El dispositivo de cámara de punto fijo se puede utilizar para anular la cámara predeterminada de Fortnite, lo que te da la libertad de crear tipos y géneros de juego completamente nuevos. Coloca la cámara de punto fijo en una ubicación específica donde quieras que la vista del jugador se enfoque en un elemento, personaje o zona determinados. Puedes usar las opciones del dispositivo para determinar si la cámara permanece quieta, si puede rotar de arriba a abajo o si puede girar de izquierda a derecha para mantener un objetivo dentro del encuadre.
Tendrás que usar un dispositivo de controles en tercera persona con esta cámara. Para obtener más información sobre cómo usar la cámara con dispositivos de controles, consulta Diseño con cámaras y controles.
Para obtener más información sobre cómo usar cámaras en UEFN, echa un vistazo a:
Cómo crear una secuencia de títulos para un ejemplo de juego
Para encontrar el dispositivo de cámara de punto fijo, oprime la tecla M y haz clic en la pestaña Contenido para abrir el inventario del modo Creativo. Selecciona la categoría Dispositivos. Ahí, puedes buscar o explorar el dispositivo. Para obtener más información sobre cómo buscar dispositivos, echa un vistazo a Usar dispositivos.
Términos y definiciones de la cámara
Cuando los desarrolladores usan un motor de juego para crear un juego, también usan cámaras para un montón de propósitos diferentes. Es posible que estas cámaras del juego usen términos especializados que no conozcas. Muchos de estos términos se usan en las opciones del dispositivo de este y otros dispositivos de cámara. A continuación, encontrarás una tabla con estos términos y definiciones.
| Término | Definición |
|---|---|
Campo de visión | El término campo de visión (o FOV) hace referencia a lo que la cámara puede «ver». El campo de visión se representa como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos tienen dos lados y se unen en un punto llamado vértice. En el caso de las cámaras, el vértice es la lente (virtual en este caso) de la cámara. Los brazos del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (el eje vertical) desde ese vértice. Cuanto mayor sea el número de grados, más amplio será el ángulo y más podrá ver la cámara. |
Cabeceo, guiñada | Cabeceo y guiñada son términos originarios de la aviación. Se refieren a los tipos diferentes de rotación que puede realizar un avión en movimiento. Estos términos se adoptaron en el diseño 3D y desarrollo de videojuegos para definir con mayor precisión un entorno 3D virtual y la manera en la que se posicionan las cosas en ese espacio virtual. El cabeceo y la guiñada se miden en función de la posición original del objeto. El cabeceo se refiere al movimiento hacia arriba y hacia abajo de un objeto, y guiñada al movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha de un objeto. Nota: el eje de rotación es diferente de la dirección del movimiento. Por ejemplo, si un avión cabecea, la punta del avión se mueve hacia arriba o hacia abajo; pero el avión está girando sobre el eje Y (que es el eje horizontal izquierda-derecha o este-oeste). Consulta los términos eje X, eje Y, y eje Z en esta tabla. |
Ángulo de cabeceo | Esto es una medida de cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo mientras encuadra su objetivo. |
Ángulo de guiñada | Determina la medida de cuánto gira la cámara hacia la izquierda o la derecha al encuadrar un objetivo. |
Compensación de cámara | La vista de la cámara normalmente se centra en su objetivo. La compensación de cámara es la distancia desde el centro a la que se encuentra la vista de la cámara. La cámara puede tener una cantidad de compensación en los ejes X-, Y- o Z-, y puede tener una compensación en más de un eje a la vez. |
Eje X | En un espacio 3D (real o virtual), el eje X representa el movimiento horizontal prospectivo/retrospectivo (o norte/sur). |
Eje Y | En un espacio 3D (real o virtual), el eje Y representa el movimiento horizontal de izquierda/derecha (o este/oeste). |
Eje Z | En un espacio 3D (real o virtual), el eje Z representa el movimiento vertical hacia arriba/abajo. |
Transición de cámara | Cuando tienes varias cámaras activas, una transición es cuando te mueves de una cámara a otra. En Fortnite, los dispositivos de cámara tienen una prioridad de entrada y una prioridad de salida. La transición de cámara se determina por la prioridad más alta, que compara la prioridad de salida de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
Tipos de transición | Entrada suave: la transición de cámara comenzará lentamente y se acelerará mientras continúa. Salida suave: la transición de cámara se ralentizará mientras termina. Entrada y salida suaves: la transición de cámara comenzará lentamente, se acelerará y se volverá a ralentizar mientras termina. Lineal: la transición de cámara se realiza suavemente desde una cámara a la siguiente a la misma velocidad. Fundido: la cámara tendrá un fundido de entrada en negro y un fundido de salida en negro. |
Sistema de prioridad | Cuando se usan dispositivos de cámara, si se asignan varias cámaras a un jugador, la prioridad determina qué cámara está activa en cada momento. La prioridad puede establecerse en las opciones del dispositivo. Si hay dos cámaras empatadas con la prioridad más alta, se activará la última que se haya añadido. |
Colisión de grúa de cámara | En el cine, un brazo de pluma es un aparato que sujeta la cámara. Los operadores de la pluma pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para conseguir la toma que desean. Las propiedades de la colisión de grúa de cámara para las cámaras de ángulo fijo te permiten determinar el comportamiento de esa cámara cuando un objeto de la escena se interpone entre la cámara y su objetivo. |
Zona sin uso | La zona sin uso se refiere a una zona establecida dentro de la cual el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se mueva al límite de la zona sin uso, la cámara se moverá para seguir al objetivo. |
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esta característica ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar.
Sin embargo, es posible que no sea fácil reconocer qué opciones o valores activan el filtro contextual. Para ayudarte a identificarlos, los valores que activen el filtro contextual estarán en cursiva en los manuales de dispositivos. Se mostrarán todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Opciones del dispositivo
Configura este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados se muestran en negrita. Los valores que activan el filtrado contextual se muestran en cursiva.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Prioridad | 0, Se debe elegir un ingresar un número | Determina dónde queda esta cámara en el sistema de prioridad. Cuando se añaden varias cámaras a un jugador, la cámara con mayor prioridad se considera la cámara activa. |
Habilitado durante fase | Ninguna, Siempre, Solo durante la partida | Determina en qué fases la cámara está activa. Si eliges Ninguna, la cámara solo se habilitará manualmente durante los eventos. |
Quitar al eliminar | Sí, No | Determina si esta cámara se quita de un jugador cuando es eliminado. |
Añadir a jugadores al inicio | Sí, No | Determina si esta cámara se añade automáticamente a todos los jugadores al inicio de la partida. |
Usar como cámara de eliminación | No, Sí, Solo eliminación | Los valores de esta cámara se usan para controlar la cámara de eliminaciones. Usa el campo de visión, la rotación y la compensación de ubicación o la ubicación de la cámara. También usa el tiempo de transición para mover la cámara de eliminaciones desde donde estaba en el momento de la eliminación hasta su nueva ubicación y rotación. |
Campo de visión | 80, Se debe elegir o ingresar un número de grados de 20 a 120 | Esta opción solo se muestra si la opción Modo de proyección está establecida en Perspectiva. El término campo de visión hace referencia a lo que la cámara puede ver. Este ajuste determina el ángulo del eje vertical en grados que representa el campo de visión de esta cámara. Cuanto más alto sea el número, más amplio será el ángulo, lo que tiene como resultado un campo de visión más grande. |
Oscilación de cámara | Sí, No | Si se establece en Sí, la cámara tendrá compatibilidad con eventos de temblor de pantalla en la partida. |
Anular objetivo de enfoque | Ninguno, Se debe seleccionar un objetivo | Esta opción solo está disponible cuando Mirar al objetivo está establecido en Sí. Anula el elemento del objetivo de enfoque de la cámara. No hace nada si se establece en Ninguno. |
Mirar objetivo de enfoque al activarse | Sí, No | Si se establece en Sí, se mirará al objetivo de enfoque cuando se active la cámara. |
Modo de proyección | Perspectiva, Ortográfica | Determina si la cámara utiliza proyección en perspectiva u ortográfica. Si seleccionas Ortográfica, aparecerá una opción adicional. |
Ancho de proyección | 1024 PPI, Se debe elegir o ingresar un ancho | Esta opción solo se muestra si la opción Modo de proyección está establecida en Ortográfica. Determina el ancho de imagen que proyecta la cámara en modo ortográfica. |
Afecta al equipo | Cualquiera, Se debe elegir o ingresar un equipo | Determina qué equipo se verá afectado por este dispositivo. La cámara reacciona de forma dinámica a cambios en el equipo durante la partida. Si tu juego implica o permite que los jugadores cambien de equipo, puede que tengas que averiguar cómo volver a añadir las cámaras de forma manual a esos jugadores. |
Afecta a la clase | Ninguna clase, Todas, Cualquiera, Se debe elegir o ingresar una clase | Determina qué clases se verán afectadas por este dispositivo.
|
Invertir equipo | Sí, No | Si se establece en Sí, todos los equipos se verán afectados por este dispositivo excepto el equipo seleccionado en la opción Afecta al equipo. |
Invertir clase | Sí, No | Si se establece en Sí, todas las clases se verán afectadas por este dispositivo excepto la clase seleccionada en la opción Afecta a la clase. |
Vista previa del color del dispositivo | #74ABFFFF, Se debe elegir un color | Haz clic en la muestra para abrir el selector de colores. Desplázate para ver las muestras de color o ingresa un código hexadecimal en la barra de búsqueda para buscar un color específico. Haz clic en la paleta para seleccionarla y haz clic en la marca de verificación para cerrar el selector de colores. |
Prioridad de entrada de transición | 0, Se debe elegir un ingresar un número | La prioridad usada cuando esta cámara es el destino de una transición. |
Tiempo de entrada de transición | 0.2 segundos, Se debe elegir o ingresar una cantidad | El tiempo que dura la transición cuando el destino es esta cámara. |
Duración de efecto de fundido de entrada | 0.0 s, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo está disponible cuando Tipo de entrada de transición está establecido en Fundido. Cuando se utilicen transiciones de fundido, determinará el tiempo total en segundos del efecto de fundido de salida. |
Tipo de entrada de transición | Lineal, Entrada suave, Salida suave Entrada y salida suaves, Fundido | Determina qué tipo de transición usa esta cámara cuando es la cámara de destino. |
Prioridad de salida de transición | 0, Se debe elegir un ingresar un número | La prioridad usada cuando esta cámara cambia a otra. |
Tiempo de salida de transición | 0.2 segundos, Se debe elegir o ingresar una cantidad | El tiempo que dura la transición cuando el origen es esta cámara para una transición. |
Duración de efecto de fundido de salida | 0.0 s, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo está disponible cuando Tipo de salida de transición está establecido en Fundido. Cuando se utilicen transiciones de fundido, determinará el tiempo total en segundos del efecto de fundido de entrada. |
Tipo de salida de transición | Lineal, Entrada suave, Salida suave Entrada y salida suaves, Fundido | Determina qué tipo de transición usa esta cámara cuando es la cámara de origen de una transición. |
Mirar objetivo de enfoque al activarse | Sí, No | Si se establece en Sí, cuando la cámara lo active, enfocará al reemplazo del objetivo de enfoque. |
Mirar al objetivo | No, Sí | Determina si la cámara ajusta la inclinación o la guiñada para encuadrar el objetivo de la cámara. |
Distancia de compensación al mirar | 0, Se debe elegir una distancia | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Posiciona la vista de la cámara hacia adelante o hacia atrás (eje X) desde el objetivo enfocado en vez de centrarla. |
Compensación horizontal al mirar | 0, Se debe elegir una distancia | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Posiciona la vista de la cámara hacia la izquierda o la derecha (eje Y) desde el objetivo enfocado en vez de centrarla. |
Compensación vertical al mirar | 75 cm, Se debe elegir una distancia | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Posiciona la vista de la cámara hacia arriba o hacia abajo (eje Z) desde el objetivo enfocado en vez de centrarla. |
Aceleración de guiñada | 6 grados/segundo, Se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Determina la velocidad a la que se mueve la cámara hacia la izquierda o la derecha para encuadrar al objetivo. Si se establece en 0, la velocidad será inmediata. |
Velocidad máxima de guiñada | 0 grados/segundo, Se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Determina la velocidad máxima a la que se mueve la cámara hacia la izquierda o la derecha para encuadrar el objetivo. Si se establece en 0, no hay límite para la velocidad. |
Aceleración de inclinación | 6 grados/segundo, Se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Determina la velocidad a la que se mueve la cámara hacia arriba o hacia abajo para encuadrar el objetivo. Si se establece en 0, la velocidad será inmediata. |
Velocidad máxima de inclinación | 0 grados/segundo, Se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Determina la velocidad máxima a la que se mueve la cámara hacia arriba o hacia abajo para encuadrar el objetivo. Si se establece en 0, no hay límite para la velocidad. |
Fijación | No, Sí | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Si se establece en Sí, puedes señalar límites de inclinación y guiñada para la cámara. Aparecerán cuatro opciones relacionadas con la fijación debajo de esta. |
Inclinación de fijación mínima | -30 grados, Se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Fijación está establecida en Sí. Esto determina la distancia máxima a la que la cámara puede rotar hacia abajo en dirección al objetivo. |
Inclinación de fijación máxima | 60 grados, Se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Fijación está establecida en Sí. Esto determina la distancia máxima a la que la cámara puede rotar hacia arriba en dirección al objetivo. |
Guiñada de fijación mínima | -45 grados, Se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Fijación está establecida en Sí. Esto determina la distancia máxima a la que la cámara puede rotar hacia la izquierda en dirección al objetivo. |
Guiñada de fijación máxima | 45 grados, Se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Fijación está establecida en Sí. Esto determina la distancia máxima a la que la cámara puede rotar hacia la derecha en dirección al objetivo. |
Zona sin uso | Sí, No | Si elijes Sí, esto establece una zona en la que el objetivo puede moverse sin afectar a la posición de la cámara. Cuando el objetivo llegue al límite de la zona sin uso, la cámara se moverá para seguir al objetivo. Cuando se establece en Sí, se muestran cuatro opciones adicionales debajo de esta. |
Guiñada de zona sin uso | 10 grados, Se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Zona sin uso está establecida en Sí. La cantidad de espacio hacia la izquierda y la derecha en la que puede moverse el objetivo antes de que la cámara tenga que moverse hacia la izquierda o la derecha para seguir al objetivo. |
Inclinación de zona sin uso | 3 grados, Se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Zona sin uso está establecida en Sí. Determina la cantidad de espacio hacia arriba y hacia abajo en la que puede moverse el objetivo antes de que la cámara tenga que moverse hacia arriba o hacia abajo para seguir al objetivo. |
Compensación de guiñada de zona sin uso | 0 grados, Se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Zona sin uso está establecida en Sí. Determina la cantidad de espacio para compensar la zona sin uso hacia la izquierda (usar un número negativo) o la derecha (usar un número positivo). |
Compensación de inclinación de zona sin uso | 0 grados, Se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Zona sin uso está establecida en Sí. Determina la cantidad de espacio para compensar la zona sin uso hacia abajo (usar un número negativo) o hacia arriba (usar un número positivo). |
Vinculación directa de evento
Estas son las opciones de vinculación directa de evento de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento y selecciona el evento que activa la función.
Si más de un dispositivo o evento puede activar una función, oprime el botón Agregar para añadir una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar cuando se recibe | Habilita la cámara cuando se produce un evento. |
Deshabilitar cuando se recibe | Deshabilita la cámara cuando se produce un evento. |
Añadir a jugador cuando se recibe | Añade esta cámara al jugador instigador cuando se produce un evento. |
Eliminar del jugador cuando se recibe | Elimina esta cámara del jugador instigador cuando se produce un evento. |
Añadir a todos cuando se recibe | Añade esta cámara a todos los jugadores cuando se produce un evento. |
Eliminar de todos cuando se recibe | Elimina esta cámara de todos los jugadores cuando se produce un evento. |
Enfocar al objetivo cuando se recibe | Cuando se produce un evento, esta función establece la cámara para que enfoque un objetivo en lugar de a un jugador. |
Enfocar al jugador cuando se recibe | Cuando se produce un evento, esta función establece la cámara para que enfoque a un jugador en lugar de un objetivo. Esto se aplica a todos los jugadores. |
Eventos
Este dispositivo no tiene eventos.
Usar cámara de punto fijo en Verse
Puedes usar el siguiente código para controlar un dispositivo de cámara de punto fijo en Verse. Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo de cámara de punto fijo. Modifícalo para adaptarlo a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Point Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Point Device.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
Sigue los pasos que están a continuación para usar este código en una experiencia de UEFN.
Arrastra un dispositivo de cámara de punto fijo a tu isla.
Crea un nuevo dispositivo de Verse llamado gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example. Consulta Cómo crear tu propio dispositivo con Verse para conocer los pasos.
En Visual Studio Code, abre gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse y pega el código anterior.
Compila tu código y arrastra tu dispositivo creado con Verse a tu isla. Echa un vistazo a Cómo añadir el dispositivo de Verse a tu nivel para ver los pasos.
Añade una referencia para el dispositivo de tu isla al dispositivo de Verse. Echa un vistazo a Cómo añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo de tu nivel para ver los pasos.
Deshabilita la propiedad Añadir a jugadores al inicio del dispositivo de cámara para que solo Verse pueda añadir la cámara al jugador.
Guarda tu proyecto y haz clic en Comenzar sesión para realizar la prueba de juego.
API de cámara de punto fijo
Echa un vistazo a la referencia de la APIgameplay_camera_fixed_point_device para obtener más información sobre cómo usar el dispositivo en Verse.