Abatido pero no fuera (APNF) es un estado de jugador en el que no tiene toda la vida, pero aún no está fuera del juego. Puedes utilizar el dispositivo Abatido pero no fuera para personalizar el estado de APNF y adaptarlo a tu diseño de juego.
El estado APNF puede incluir los siguientes elementos de jugabilidad:
Un estado entre vivo y eliminado del juego.
Un método para revivir jugadores abatidos.
Una habilidad para que los jugadores agarren, transporten o arrojen a los jugadores abatidos.
Una forma de intimidar a un jugador abatido, con una variedad de resultados.
Para encontrar el dispositivo abatido pero no fuera, consulta Usar dispositivos.
¿Quieres algunas ideas? ¡Echa un vistazo al ejemplo de diseño de dispositivo de abatido pero no fuera y el ejemplo de diseño de dispositivo de eliminación de objetos para dar rienda suelta a tu imaginación!
Si vas a usar varias copias de un dispositivo en una isla, puede ser útil cambiarles el nombre. Puedes usar nombres que estén relacionados con el propósito de cada dispositivo. Así, será más fácil identificarlos.
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esto ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar. Para ayudarte a identificarlos, los valores que activan el filtro contextual están en cursiva.
Se muestran todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo tiene algunas funciones básicas, como habilitar y deshabilitar el estado APNF y la tasa con la que disminuye la tenacidad de los jugadores. Además, incluye algunas opciones avanzadas, como seleccionar a qué equipo o clase afecta y si los jugadores pueden ser intimidados durante el estado APNF.
Los valores predeterminados se muestran en negrita. Los valores que activan el filtrado contextual se muestran en cursiva.
Puedes configurar este dispositivo con las siguientes opciones.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Habilitado durante fase | Todas, Ninguna, Solo en fase anterior a la partida, Solo durante la partida | Habilita el dispositivo durante una fase específica. La fase anterior a la partida incluye todas las fases antes de que comience la partida. |
APNF habilitado | No anular, Sí, No | Determina si los jugadores pueden sufrir el estado APNF. Incluso si habilitas APNF en esta opción de dispositivo, no funcionará a menos que hayas establecido que tu isla pueda tener equipos. |
Tipo de tenacidad | Predeterminado, Vida máxima, Personalizado | La tenacidad es la cantidad de recurso de vida que tiene un jugador cuando es abatido. Predeterminado usa el valor clásico de 100. Vida máxima usa la configuración de vida máxima del jugador. Si seleccionas Personalizado, puedes establecer un valor de tenacidad en la siguiente opción, Cantidad de tenacidad. |
Cantidad de tenacidad | 100, Se debe elegir un número | Establece el valor usado para la tenacidad de un jugador. Esta opción solo aparece si seleccionas Personalizado para Tipo de tenacidad. |
Usar tasa de reducción de tenacidad predeterminada | Sí, No | Usa la tasa de reducción predeterminada del juego o establece una personalizada. La cantidad predeterminada de Tenacidad perdida cada segundo es 2. Si la estableces en No, se mostrará la Tasa de reducción de tenacidad personalizada. |
Tasa de reducción de tenacidad personalizada | 5, Se debe elegir un número | La cantidad de tenacidad perdida por segundo. Esta opción solo está disponible cuando Usar tasa de reducción de tenacidad predeterminada se establece en No. |
Usar vida predeterminada después de revivir | Sí, No | Usa la vida predeterminada del juego después de revivir o establece una personalizada. Si seleccionas No, puedes definir el porcentaje de Vida después de revivir a continuación. |
Vida después de revivir | 100%, Se debe elegir un porcentaje | Establece la cantidad de vida máxima que obtiene un jugador después de ser revivido. Las cantidades son un porcentaje de la vida total de un jugador. |
Permitir reanimaciones | Sí, No | Cuando se establece en Sí, puedes establecer el Tiempo para la reanimación y el Deterioro del progreso para revivir a continuación. De lo contrario, esas opciones están ocultas. |
Tiempo para la reanimación | 10 segundos, Inmediato (0 segundos), Se debe elegir una cantidad de tiempo | Define la cantidad de tiempo que se tarda en revivir a un compañero de equipo en un estado APNF. |
Deterioro del progreso para revivir | Batalla campal, Restablecimiento inmediato, Deterioro personalizado | Cuando un jugador está abatido pero no fuera, hay un límite en el tiempo que el jugador puede permanecer en este estado antes de que otro jugador lo reviva o de que lo eliminen por completo. A esto se le llama deterioro. Este ajuste controla ese deterioro.
|
Multiplicador de velocidad de deterioro | x1.0, Se debe elegir un número | Elige un multiplicador basado en un valor constante que no esté relacionado con Batalla campal. Esta opción solo se muestra si Deterioro del progreso para revivir está establecida en Deterioro personalizado. |
Intimidaciones | Sí, No | Determina si los jugadores abatidos pueden ser intimidados. Si se establece en Sí, la opción Avisar al equipo cuando te derriben estará disponible. |
Mostrar la ubicación del jugador al intimidar | Sí, No | Establece si la intimidación revela la ubicación de los compañeros del jugador abatido. Esta opción solo está disponible cuando Intimidaciones está establecido en Sí. |
Avisar al equipo cuando te derriben | Sí, No | Si se establece en Sí, se activa la alerta sonora de compañero de equipo caído. Si se establece en No, no se reproduce ningún sonido cuando un compañero de equipo es abatido. |
Modo el último en pie gana | No, Sí | Si se establece en Sí, la partida no terminará cuando el último jugador de un equipo sea abatido; sino cuando todos los jugadores se eliminan por completo. Si estableces Modo el último en pie gana en Sí, pero no hay ningún equipo configurado en tu isla, un solo jugador podría pasar al estado APNF y no tener forma de salir. |
Clase seleccionada | Cualquiera, Todas, Ninguna clase, Se debe elegir una clase | Determina a qué clase o clases se aplican las reglas de APNF.
|
Invertir selección de clase | Todas menos la seleccionada, Solo las seleccionadas | La clase del jugador activador se invierte:
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Equipo seleccionado | Cualquiera, Ninguno, Se debe elegir un equipo | Determina a qué equipo o equipos se aplican las reglas de APNF. |
Invertir selección de equipo | Todas menos la seleccionada, Solo las seleccionadas | El equipo del jugador activador se invierte:
|
Permitir cargar | Sí, No | Si esta opción se establece en Sí, los jugadores enemigos podrán cargar o arrojar a los jugadores abatidos. Los aliados siempre pueden cargar a un jugador abatido, independientemente de si se define en Sí o No. |
Tiempo de invencibilidad al estar abatido | No anular, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina la cantidad de tiempo que un jugador será invencible tras ser abatido. |
Vinculación directa de evento
Estas son las opciones de vinculación directa de evento de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento y selecciona el evento que activa la función.
Si más de un dispositivo o evento puede activar una función, oprime el botón Agregar para añadir una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar cuando se recibe | Habilita el dispositivo cuando se produce un evento. |
Deshabilitar cuando se recibe | Deshabilita el dispositivo cuando se produce un evento. |
Derribar jugador cuando se recibe | El jugador instigador queda en estado abatido cuando se produzca un evento. |
Revivir al jugador cuando se recibe | Revive al jugador que activa el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Eventos
La vinculación directa de eventos usa eventos como transmisores. Un evento le indica a otro dispositivo que realice una función.
Para cualquier opción de evento, haz clic en la opción; luego, en Seleccionar dispositivo para acceder y selecciona desde el menú desplegable del dispositivo.
Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular el evento a una función de ese dispositivo.
Si hay más de una función que se activa por un evento, presiona el botón Agregar y repite.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Enviar evento al derribar al jugador | Cuando se derribe a un jugador, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |
Enviar evento al recoger al jugador | Cuando se recoja a un jugador, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |
Enviar evento cuando se lance al jugador | Cuando se lance a un jugador, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |
Enviar evento cuando se suelte al jugador | Cuando se suelte a un jugador, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |
Enviar evento al revivir al jugador | Cuando se revive a un jugador, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |
Enviar evento al intimidar | Cuando un jugador intimida a un jugador abatido, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |
Enviar evento al ser intimidado | Cuando un jugador es intimidado por otro jugador, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |