¿Alguna vez has querido activar dispositivos o eventos específicos de toda una zona de tu isla? El dispositivo de volumen está diseñado para ayudarte con eso. Como un volumen que se puede personalizar y anidar, puedes cambiar el tamaño y colocar varios volúmenes que pueden activar eventos o funciones cuando un jugador, vehículo, criatura, animal salvaje o guardia entra o sale de ese volumen.
Existen muchas formas de usar este dispositivo, pero funciona bastante bien con los dispositivos de cámara de punto fijo, cámara de ángulo fijo y controles en tercera persona. Consulta Cómo diseñar con cámaras y controles para obtener más ejemplos sobre cómo usar este dispositivo con dispositivos de cámara y controles.
¿Buscas una chispa de libertad en el modo Creativo? Consulta el ejemplo de diseño de dispositivo de abatido pero no fuera para echar a volar tu imaginación.
Para encontrar el dispositivo de volumen, ve al explorador de contenido y elige la categoría Dispositivos. Ahí, puedes buscar o explorar el dispositivo. Para obtener más información sobre cómo buscar dispositivos, echa un vistazo a Usar dispositivos.
Opciones del dispositivo
Puedes configurar este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados se muestran en negrita. Los valores que activan el filtrado contextual se muestran en cursiva.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Visible en el juego | Sí, No | Determina si el volumen es visible durante la partida. |
Equipo seleccionado | Cualquiera, Se debe elegir o ingresar un equipo | Determina a qué equipo afecta el volumen. |
Invertir selección de equipo | Sí, No | Determina si todos los equipos a excepción del equipo seleccionado son afectados por el volumen. |
Clase seleccionada | Cualquiera, Se debe elegir o ingresar una clase | Determina a qué clase afecta el volumen. |
Invertir selección de clase | Sí, No | Determina si todas las clases a excepción de la clase seleccionada son afectadas por el volumen. |
Forma del volumen | Caja, Cilindro, Esfera | Determina la forma del volumen. Cuando seleccionas el cilindro o la esfera, la opción Radio del volumen estará disponible. |
Ancho del volumen | 1.0, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Determina el ancho del volumen en cuadros. |
Profundidad de volumen | 1.0, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Determina la profundidad del volumen en cuadros. |
Altura del volumen | 1.0, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Determina la altura del volumen en cuadros. |
Radio del volumen | 1.0, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo está disponible si la opción Formas para los volúmenes está establecida en Cilindro o Esfera. Determina el radio del volumen en cuadros. |
Eventos de jugador habilitados | Sí, No | Determina si los jugadores activan eventos de entrada y salida. |
Eventos de vehículos habilitados | Sí, No | Determina si los vehículos activan eventos de entrada y salida. |
Volumen externo | Ninguno, Se debe seleccionar un volumen externo | Ofrece una forma de utilizar un volumen distinto del volumen predeterminado. |
Eventos de criaturas y animales salvajes habilitados | Sí, No | Determina si las criaturas y los animales salvajes activan eventos de entrada y salida. |
Eventos de guardias habilitados | Sí, No | Determina si los guardias activan eventos de entrada y salida. |
Opciones adicionales de UEFN
Cuando usas este dispositivo en UEFN, hay opciones adicionales de usuario disponibles.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Malla de volumen personalizado | Selecciona una malla de volumen | Asigna una malla personalizada que el volumen puede usar en lugar de una forma. |
Opciones de física habilitada
Las siguientes opciones están disponibles cuando la función de física está habilitada en un proyecto:
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Eventos de física habilitados | Sí, No | Determina si el volumen activó eventos de física de entrada y salida. |
Vinculación directa de evento
La vinculación directa de eventos permite que los dispositivos se comuniquen de forma directa, lo cual hace que el flujo de trabajo sea más intuitivo, y te otorga más libertad para centrarte en crear tus ideas de diseño.
A continuación, encontrarás las funciones y eventos de este dispositivo.
Funciones
Este dispositivo no tiene funciones.
Eventos
Un evento le indica a otro dispositivo cuándo realizar una función. En UEFN, los eventos no se pueden editar. En el modo Creativo, sigue los siguientes pasos para establecer un evento.
Para cualquier evento, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular el dispositivo a una función de ese dispositivo.
Si el evento puede afectar a más de un dispositivo, oprime el botón Añadir para añadir una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Al entrar enviar evento a | Cuando una entidad válida entre al volumen, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Al salir enviar evento a | Cuando una entidad válida salga del volumen, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Al entrar la física | Cuando una utilería de física entra al volumen, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Al salir la física | Cuando una utilería de física sale del volumen, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Cómo usar dispositivos de volumen en Verse
Puedes usar el código que está a continuación para controlar un dispositivo de volumen en Verse. Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo de volumen. Modifícalo para adaptarlo a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
volume_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Volume device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Volume device.
Sigue los pasos que están a continuación para usar este código en una experiencia de UEFN.
Arrastra un dispositivo de volumen a tu isla.
Crea un dispositivo nuevo de Verse llamado volume_device_verse_example. Consulta Cómo crear tu propio dispositivo con Verse para conocer los pasos.
En Visual Studio Code, abre volume_device_verse_example.verse en Visual Studio Code y pega el código que aparece debajo.
Compila tu código y arrastra tu dispositivo creado con Verse a tu isla. Consulta Cómo agregar el dispositivo de Verse a tu nivel para ver los pasos.
Añade una referencia para el dispositivo de volumen de tu isla al dispositivo de Verse. Consulta Cómo añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo de tu nivel para ver los pasos.
Guarda tu proyecto y haz clic en Comenzar sesión para realizar la prueba de juego.
API del dispositivo de volumen de Verse
Echa un vistazo a la referencia de la API volume_device para obtener más información sobre cómo usar el dispositivo en Verse.