El dispositivo de cámara en primera persona es un dispositivo de cámara y control que puedes usar para poner a los jugadores en una perspectiva de primera persona, de modo que puedas crear shooters en primera persona y otros juegos con la misma perspectiva.
Si vas a usar varias copias de un dispositivo en una isla, puede ser útil cambiarles el nombre. Usar nombres que tengan relación con el propósito de cada dispositivo hace que te sea más fácil recordar qué hace cada uno y te facilitará encontrar un dispositivo específico al usar el navegador de eventos.
Encontrar el dispositivo en el modo Creativo
Hay varias formas de buscar y explorar la categoría de dispositivos para encontrar la cámara en primera persona.
Usa la barra de búsqueda para buscar un dispositivo específico por su nombre. Ingresa «primera persona» o «cámara» para limitar la búsqueda.
Explora el dispositivo mediante el uso de etiquetas. En el panel derecho, marca la casilla de cualquier palabra clave específica que desees usar. Si seleccionas varias etiquetas, se mostrarán los dispositivos que tengan alguna de las etiquetas seleccionadas. Si quieres ser más específico, haz clic en Intersección arriba de la lista de etiquetas. Esto mostrará solo los dispositivos que tienen todas las etiquetas que seleccionaste.
Haz clic en el botón Ordenar, arriba del mosaico del dispositivo mostrado, para ordenar alfabéticamente el resultado. Este botón recorre los diferentes patrones de clasificación: Predeterminado, De la A a la Z y De la Z a la A.
Encontrar el dispositivo en UEFN
Si deseas usar este dispositivo en UEFN, esta sección muestra cómo encontrarlo.
Hay varias formas de encontrar el dispositivo de cámara en primera persona en UEFN.
Puedes hacer clic en cajón de contenido en la parte inferior izquierda del editor. Cuando aparezca el cajón, mira en el panel de navegación lateral y verás un árbol de carpetas. Haz clic en Fortnite > Dispositivos > !Beta. El dispositivo está en esta carpeta. Arrástralo a tu visor para añadirlo a tu escena.
Puedes abrir una ventana del explorador de contenido y acoplarla debajo del visor. Luego, usa el panel de navegación lateral y haz clic en Fortnite > Dispositivos > !Beta.
En el explorador de contenido, puedes usar la barra de búsqueda para encontrar tu dispositivo al escribir parte del nombre del dispositivo (como «primera persona»).
Términos y definiciones de la cámara
Cuando los desarrolladores usan un motor de juego para crear un juego, también usan cámaras para un montón de propósitos diferentes. Es posible que estas cámaras del juego usen términos especializados que no conozcas. Muchos de estos términos se usan en las opciones del dispositivo de este y otros dispositivos de cámara. A continuación, encontrarás una tabla con estos términos y definiciones.
| Término | Definición |
|---|---|
Campo de visión | El término campo de visión hace referencia a lo que la cámara puede «ver». El campo de visión se representa como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos tienen dos lados y se unen en un punto llamado vértice. En el caso de las cámaras, el vértice es la lente (virtual en este caso) de la cámara. Los brazos del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (el eje vertical) desde ese vértice. Cuanto mayor sea el número de grados, más amplio será el ángulo y más podrá ver la cámara. |
Cabeceo, guiñada | Cabeceo y guiñada son términos originarios de la aviación. Se refieren a los tipos diferentes de rotación que puede realizar un avión en movimiento. Estos términos se adoptaron en el diseño 3D y el desarrollo de juegos para definir con mayor precisión un entorno 3D virtual y cómo se posicionan las cosas en ese espacio virtual. El cabeceo y la guiñada se miden en función de la posición original del objeto. El cabeceo se refiere al movimiento hacia arriba y hacia abajo de un objeto, y guiñada al movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha de un objeto. El eje de rotación es diferente de la dirección del movimiento. Por ejemplo, si un avión cabecea, la punta del avión se mueve hacia arriba o hacia abajo; pero el avión está girando sobre el eje Y (que es el eje horizontal izquierda-derecha o este-oeste). Consulta los términos eje X, eje Y, y eje Z en esta tabla. |
Ángulo de cabeceo | Esto es una medida de cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo mientras encuadra su objetivo. |
Ángulo de guiñada | Esto es una medida de cuánto gira la cámara hacia la izquierda o hacia la derecha mientras encuadra su objetivo. |
Compensación de cámara | La vista de la cámara normalmente se centra en su objetivo. La compensación de cámara es la distancia desde el centro a la que se encuentra la vista de la cámara. La cámara puede tener una cantidad de compensación en los ejes X-, Y- o Z-, y puede tener una compensación en más de un eje a la vez. |
Eje X | En un espacio 3D (real o virtual), el eje X representa el movimiento horizontal prospectivo/retrospectivo (o norte/sur). |
Eje Y | En un espacio 3D (real o virtual), el eje Y representa el movimiento horizontal de izquierda/derecha (o este/oeste). |
Eje Z | En un espacio 3D (real o virtual), el eje Z representa el movimiento vertical hacia arriba/abajo. |
Tipo de entrada de transición |
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Tipo de salida de transición |
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Sistema de prioridad | Cuando se usan dispositivos de cámara, si se asignan varias cámaras a un jugador, la prioridad determina qué cámara está activa en cada momento. La prioridad se puede establecer en las opciones del dispositivo. Si dos cámaras coinciden en la prioridad más alta, se activará la cámara añadida más recientemente. |
Colisión de grúa de cámara | En el cine, un brazo de pluma es un aparato que sujeta la cámara. Los operadores de la pluma pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para conseguir la toma que desean. Las propiedades de la colisión de grúa de cámara para las cámaras de ángulo fijo te permiten determinar el comportamiento de esa cámara cuando un objeto de la escena se interpone entre la cámara y su objetivo. |
Zona sin uso | La zona sin uso se refiere a una zona establecida dentro de la cual el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se mueve al borde de la zona sin uso, la cámara se moverá para seguir al objetivo. |
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esto ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar. Para ayudarte a identificarlos, los valores que activan el filtro contextual están en cursiva.
Se muestran todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Opciones del dispositivo
Los valores predeterminados se muestran en negrita. Los valores que activan el filtrado contextual se muestran en cursiva.
Puedes configurar este dispositivo con las siguientes opciones.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Vista previa del modo Creativo | Iniciar | Haz clic en Iniciar para previsualizar los controles. Haz clic en Detener para salir de la vista previa y volver a editar tu isla. |
Prioridad | 0, Elige o ingresa un número | Determina dónde queda esta cámara en el sistema de prioridad. Cuando se añaden varias cámaras a un jugador, la cámara con mayor prioridad se considera la cámara activa. Usa números más altos para indicar una prioridad más alta. Si dos coinciden en la prioridad más alta, se activará la cámara añadida más recientemente. |
Habilitado durante fase | Ninguna, Siempre, Solo en fase anterior a la partida, Solo durante la partida | Determina en qué fase de la partida está habilitado el dispositivo. |
Quitar al eliminar | Sí, No | Elimina automáticamente la cámara del jugador al ser eliminado. |
Añadir a jugadores al inicio | Sí, No | Determina si esta cámara se añade automáticamente a todos los jugadores al inicio de la partida. |
Vista previa del color del dispositivo | #74ABFFFF, Se debe elegir un color | Haz clic en la muestra para abrir el selector de colores. Desplázate para explorar paletas de colores o ingresa un código hexadecimal en la barra de búsqueda para encontrar un color específico. Haz clic en la paleta para seleccionarla y haz clic en la marca de verificación para cerrar el selector de colores. |
Usar como cámara de eliminación | No, Sí, Solo eliminación | Los valores de esta cámara se usarán para controlar la cámara de eliminaciones. Usará el campo de visión, la rotación y la compensación de ubicación o la ubicación de la cámara. También usará el tiempo de transición para mover la cámara de eliminaciones desde donde estaba en el momento de la eliminación hasta su nueva ubicación y rotación. |
Distancia de interacción | Cercana, Estándar, Lejana | Escala de distancia a la que debe estar un jugador de los elementos para activar el mensaje de interacción. |
Anular objetivo de enfoque | Ninguno, Se debe seleccionar un objetivo | Esta opción solo está disponible cuando la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. El objeto de anulación se convierte en el objetivo de enfoque de la cámara. No hace nada si se establece en Ninguno. |
Campo de visión | 80 grados, Se debe elegir un ángulo | Determina los grados en los que puede ver la cámara en el eje vertical (Y). |
Retícula de fijación de objetivo | Mostrar todo, Solo retícula, Solo recuento de munición, No mostrar nada | Si se establece en Sí, la cámara tendrá compatibilidad con eventos de temblor de pantalla en la partida. |
Afecta al equipo | Cualquiera, Se debe elegir o ingresar un equipo | Determina qué equipo se verá afectado por este dispositivo. Nota: la cámara reacciona de forma dinámica a cambios en el equipo durante la partida. Si tu juego implica o permite que los jugadores se cambien de equipo, es posible que debas averiguar cómo volver a añadir cámaras manualmente a esos jugadores. |
Afecta a la clase | Ninguna clase, Todas, Cualquiera, Se debe elegir o ingresar una clase | Determina qué clases se verán afectadas por este dispositivo. Ninguna clase significa que solo los jugadores que no tengan una clase asignada se verán afectados. Todas significa que todos los jugadores, incluso los que no tengan una clase asignada, se verán afectados. |
Invertir equipo | Sí, No | Si se establece en Sí, todos los equipos se verán afectados por este dispositivo excepto el equipo seleccionado en la opción Afecta al equipo. |
Invertir clase | Sí, No | Si se establece en Sí, todas las clases se verán afectadas por este dispositivo excepto la clase seleccionada en la opción Afecta a la clase. |
Prioridad de entrada de transición | 0, Elige o ingresa un número | La prioridad usada cuando esta cámara es el destino de una transición. |
Tiempo de entrada de transición | 0.2, Se debe elegir o ingresar una cantidad | El tiempo que dura la transición cuando el destino es esta cámara. |
Tipo de entrada de transición | Lineal, Entrada suave, Salida suave Entrada y salida suaves, Fundido | Determina qué tipo de transición usa esta cámara cuando es la cámara de destino. Cuando esta opción se establece en Fundido, la opción Duración de efecto de fundido de entrada está disponible. |
Prioridad de salida de transición | 0, Elige o ingresa un número | La prioridad usada cuando esta cámara cambia a otra. |
Tiempo de salida de transición | 0.2, Se debe elegir o ingresar una cantidad | El tiempo que dura la transición cuando el origen es esta cámara para una transición. |
Tipo de salida de transición | Lineal, Entrada suave, Salida suave Entrada y salida suaves, Fundido | Determina qué tipo de transición usa esta cámara cuando es la cámara de origen de una transición. Cuando esta opción se establece en Fundido, la opción Duración de efecto de fundido de salida está disponible. |
Mirar objetivo de enfoque al activarse | Sí, No | Esta opción solo está disponible cuando la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Si se establece en Sí, se mirará al objetivo de enfoque cuando se active la cámara. |
Duración de efecto de fundido de entrada | 0.0 s, Se debe seleccionar un número de segundos | Esta opción solo está disponible cuando Tipo de entrada de transición está establecido en Fundido. Cuando se utilicen transiciones de fundido, determinará el tiempo total en segundos del efecto de fundido de entrada. |
Duración de efecto de fundido de salida | 0.0 s, Se debe seleccionar un número de segundos | Esta opción solo está disponible cuando Tipo de salida de transición está establecido en Fundido. Cuando se utilicen transiciones de fundido, determinará el tiempo total en segundos del efecto de fundido de entrada. |
Vinculación directa de evento
Estas son las opciones de vinculación directa de evento de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que activará la función.
Si hay más de un dispositivo o evento que activa una función, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repetir estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar cuando se recibe | Habilita la cámara cuando se produce un evento. |
Deshabilitar cuando se recibe | Deshabilita la cámara cuando se produce un evento. |
Añadir a jugador cuando se recibe | Añade esta cámara al jugador instigador cuando se produce un evento. |
Eliminar del jugador cuando se recibe | Elimina esta cámara del jugador instigador cuando se produce un evento. |
Añadir a todos cuando se recibe | Añade esta cámara a todos los jugadores cuando se produce un evento. |
Eliminar de todos cuando se recibe | Elimina esta cámara de todos los jugadores cuando se produce un evento. |
Enfocar al objetivo cuando se recibe | Establece el objetivo de la cámara al objetivo de enfoque en lugar de al jugador para todos los jugadores. |
Enfocar al jugador cuando se recibe | Establece el objetivo de la cámara al jugador para todos los jugadores. |
Eventos
Este dispositivo no tiene eventos.