Hay dos formas de usar un interruptor.
Como un interruptor físico con el que pueden interactuar los jugadores, usado con otros dispositivos para que los jugadores puedan abrir y cerrar puertas o encender y apagar luces. Si el interruptor se hace invisible, también puedes usarlo para añadir interactividad a un objeto.
Como método para filtrar interacciones con otros dispositivos. Por ejemplo, si el estado del interruptor está establecido en Sí, envía un evento y, si el interruptor está establecido en No, enviará un evento diferente.
Para encontrar el dispositivo de interruptor, consulta Usar dispositivos.
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esta característica ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar.
Sin embargo, es posible que no sea fácil reconocer qué opciones o valores activan el filtro contextual. Para ayudarte a identificarlos, los valores que activan el filtro contextual estarán en cursiva. Se mostrarán todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo tiene algunas funciones básicas, como establecer la visibilidad del interruptor y qué texto verá el jugador cuando interactúe con él. Además, incluye algunas opciones avanzadas que puedes usar si el interruptor tiene la capacidad de guardar su estado.
Puedes configurar este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados se muestran en negrita. Los valores que usan el filtrado contextual se muestran en cursiva.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Habilitado al inicio de la partida | Sí, No | Determina si el dispositivo está habilitado al inicio de la partida. Los dispositivos deshabilitados ignoran todos los eventos excepto la capacidad de habilitarse. |
Estado inicial | No, Sí | Este es el estado inicial predeterminado del interruptor cuando no hay un estado originado por un jugador para anularlo. |
Visible durante la partida | Sí, No | Determina si el dispositivo será visible para los jugadores durante la partida. |
Texto de activación | Se debe ingresar texto en el campo | Establece el texto que aparece al pasar el interruptor al estado de activado. El campo de texto tiene un límite de 150 caracteres. |
Texto de desactivación | Se debe ingresar texto en el campo | Establece el texto que aparece al pasar el interruptor al estado de desactivado. El campo de texto tiene un límite de 150 caracteres. |
Modelo de dispositivo | Predeterminado, Palanca antigua, Activar/desactivar interruptor, Predeterminado (apagado), Palanca antigua (apagada), Rompecircuitos, Palanca ancestral, Casilla | Este es el modelo visual que se usa para el interruptor. |
Sonido | Habilitado, Deshabilitado | Determina si el interruptor reproduce un sonido cuando cambia de estado (de Desactivado a Activado y de Activado a Desactivado). |
Permitir interactuar | Sí, No | Determina si los jugadores pueden interactuar con el dispositivo. |
Tiempo de interacción | Inmediato, Se debe elegir o ingresar una cantidad de segundos | Determina la cantidad de tiempo que deberá interactuar el jugador para activar al dispositivo. |
Limita las veces que puede cambiar | No, Sí | Determina si hay un límite en la cantidad de veces que puede cambiar el dispositivo. Si está establecida en Sí, aparecerá una opción adicional debajo de esta. |
Las veces que puede cambiar | 1, Se debe elegir o ingresar un número | Determina la cantidad de veces que puede activarse o desactivarse el dispositivo antes de que se deshabilite. |
Tiempo de reutilización infinito | No, Sí | Determina el tiempo de reutilización para volver a interactuar con el dispositivo. Si se establece en Sí, la opción de Tiempo de reutilización no aparecerá debajo de esta. |
Tiempo de reutilización | Inmediato, Se debe elegir una cantidad de segundos | Esta opción solo se muestra cuando la opción Tiempo de reutilización infinito se establece en No. Determina el tiempo de reutilización que debe transcurrir para volver a interactuar. |
Clase permitida | Ninguna clase, Todas, Cualquiera, Se debe elegir o ingresar una clase | Determina qué clase puede activar el dispositivo. |
Equipo permitido | Cualquiera, Se debe elegir o ingresar un equipo | Determina qué equipos pueden activar el dispositivo. |
Radio de interacción | 0, Se debe elegir o ingresar una distancia | Permite que los jugadores interactúen al mirar hacia cualquier punto dentro de un radio del tamaño especificado en lugar de tener que mirar directamente hacia el botón. Úsalo en conjunto con el ajuste Visibilidad para que parezca que los jugadores están interactuando con otros objetos. |
Tiempo de restablecimiento del estado | Sin restablecimiento, Se debe elegir o ingresar una cantidad de tiempo | Determina la cantidad de tiempo que debe transcurrir antes de que el dispositivo se restablezca a su estado predeterminado. |
Exclusión mutua | Sin exclusión, Se debe elegir un número | Mover este interruptor a Sí desactivará los demás interruptores que tengan el mismo número de índice de Exclusión mutua. |
Almacenar estado por jugador | Sí, No | Si se establece en Sí, cada jugador tendrá su propio estado de interruptor. Si se establece en No, todos los jugadores tendrán el mismo estado de interruptor. Si se establece en No y la opción Usar persistencia está establecida en Usar, el interruptor usará la opción Resolver conflictos cuando el estado intente cargarse. |
Usar persistencia | No usar, Usar | Establece si este dispositivo debería cargar datos desde el servidor. Si seleccionas Usar, aparecerán opciones adicionales en la pestaña Todas las opciones. |
Guardado automático | Sí, No | Esta opción solo aparece si la opción Usar persistencia está establecida en Usar. Determina si el estado del interruptor se guarda automáticamente al cambiar. |
Carga automática | Sí, No | Esta opción solo aparece si la opción Usar persistencia está establecida en Usar. Determina si el estado del interruptor se carga automáticamente al inicio de la partida o si debe cargarse a partir de la vinculación de eventos. |
Resolver conflictos | Primer jugador, Mayoría, Priorizar activado, Priorizar desactivado | Esta opción solo aparece si la opción Usar persistencia está establecida en Usar. Determina qué ocurre cuando se carga el estado y la opción Almacenar estado por jugador está establecida en No. Valores de esta opción:
|
Comprobar el estado al inicio de la partida | Habilitado, Deshabilitado | Determina si el interruptor revisará su estado al inicio de la partida, activando los eventos Activar al comprobar resultado o Desactivar al comprobar resultado. |
Comprobar estado del interruptor al estar deshabilitado | Sí, No | Determina si el dispositivo comprobará su estado incluso cuando esté deshabilitado. |
Vinculación directa de evento
La vinculación directa de eventos permite que los dispositivos se comuniquen de forma directa, lo cual hace que el flujo de trabajo sea más intuitivo y te otorga más libertad para centrarte en crear tus ideas de diseño.
A continuación, encontrarás las opciones de vinculación directa de eventos de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
Una vez seleccionado el dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que va a activar la función para el dispositivo.
Si más de un dispositivo o evento puede activar una función, oprime el botón Agregar para añadir una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar cuando se recibe | Esta función habilitará el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar cuando se recibe | Esta función deshabilitará el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Se activa cuando se recibe | Esta función activará el interruptor cuando se produzca un evento. |
Se desactiva cuando se recibe | Esta función desactivará el interruptor cuando se produzca un evento. |
Activar/desactivar estado cuando se recibe | Esta función activará o desactivará el interruptor cuando se produzca un evento. |
Cargar estado cuando se recibe | Esta función cargará el estado del interruptor cuando se produzca un evento. |
Guardar estado cuando se recibe | Esta función guardará el estado del interruptor cuando se produzca un evento. |
Comprobar estado cuando se recibe | Esta función comprobará el estado del interruptor cuando se produzca un evento. |
Eliminar persistencia del jugador cuando se recibe | Esta función elimina los datos de persistencia de los jugadores instigadores cuando se produzca un evento. |
Eliminar todos los datos de persistencia de los jugadores actuales cuando se recibe | Esta función eliminará todos los datos de persistencia de todos los jugadores actuales cuando se produzca un evento. |
Guardar estado para todos cuando se recibe | Esta función guardará el estado del interruptor de todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Cargar estado para todos cuando se recibe | Esta función cargará el estado del interruptor de todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eventos
La vinculación directa de eventos usa eventos como transmisores. Un evento le indica a otro dispositivo que realice una función.
Para cualquier opción de evento, haz clic en la opción; luego, en Seleccionar dispositivo para acceder y selecciona desde el menú desplegable del dispositivo.
Una vez seleccionado el dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular este evento a una función para ese dispositivo.
Si el evento activa más de una función, oprime el botón Añadir para agregar una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Al eliminar enviar evento a | Cuando se active el interruptor, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Al desactivar enviar evento a | Cuando se desactive el interruptor, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Activar al comprobar resultado enviar evento a | Si el interruptor está activado al comprobar el estado, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Desactivar al comprobar resultado enviar evento a | Si el interruptor está desactivado al comprobar el estado, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Al guardar el estado enviar evento a | Cuando se guarde el estado del interruptor, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Al cambiar el estado enviar evento a | Cuando cambie el estado del interruptor, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Al cargar estado enviar evento a | Cuando se cargue el estado del interruptor, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Al eliminar enviar evento a | Cuando se eliminen los datos de persistencia del interruptor, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Usar el interruptor en Verse
Puedes usar el código que está a continuación para controlar un dispositivo de interruptor en Verse. Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo de interruptor. Modifícalo para adaptarlo a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
switch_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Switch Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Switch Device.
Sigue los pasos que están a continuación para usar este código en una experiencia de UEFN.
Arrastra un dispositivo de interruptor a tu isla.
Crea un dispositivo nuevo de Verse llamado switch_device_verse_example. Consulta Cómo crear tu propio dispositivo con Verse para conocer los pasos.
En Visual Studio Code, abre switch_device_verse_example.verse y pega el código anterior.
Compila tu código y arrastra tu dispositivo creado con Verse a tu isla. Echa un vistazo a Cómo añadir el dispositivo de Verse a tu nivel para ver los pasos.
Añade una referencia para el dispositivo de interruptor de tu isla al dispositivo de Verse. Echa un vistazo a Cómo añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo de tu nivel para ver los pasos.
Guarda tu proyecto y haz clic en Comenzar sesión para realizar la prueba de juego.
API del dispositivo de interruptor de Verse
Echa un vistazo a la referencia de la API switch_device para obtener más información sobre cómo usar el dispositivo de interruptor en Verse.