Usa el dispositivo de creador de estadísticas para crear estadísticas personalizadas con un valor y un nivel definidos para impulsar tu juego. Estas estadísticas son datos en el juego que pueden cumplir con las condiciones de ganar/perder e incluso con los requisitos del marcador.
Con este dispositivo, puedes crear tus propios sistemas de nivelación de PE en el juego. Combina este dispositivo con un potenciador de estadísticas para crear una estadística personalizada cuyo valor disminuya continuamente, como «Calor», a fin de crear sistemas en los que los jugadores deban buscar refugio o una fogata para reabastecerse.
En la pestaña Modo de los ajustes de la isla, puedes navegar hasta Condición de victoria > Condición de victoria de la ronda para definir tu estado personalizado como requisito para ganar. Navega a la opción columna del marcador dentro de la pestaña Interfaz de usuario para definir tu estadística personalizada dentro del marcador del juego.
A través de Unreal Editor para Fortnite (UEFN), puedes incluso usar blueprints de widgets para personalizar aún más la IU de tus estadísticas.
Para obtener ayuda sobre cómo encontrar el dispositivo de creador de estadísticas, consulta Usar dispositivos.
Si vas a usar varias copias de un dispositivo en una isla, puede ser útil cambiarles el nombre. Puedes usar nombres que estén relacionados con el propósito de cada dispositivo. Así, será más fácil identificarlos.
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esta característica ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar.
Sin embargo, es posible que no sea fácil reconocer qué opciones o valores activan el filtro contextual. Para ayudarte a identificarlos, los valores que activen el filtro contextual estarán en cursiva en los manuales de dispositivos. Se mostrarán todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo tiene algunas funcionalidades básicas, como establecer el parámetro del valor y determinar a quién se aplicará la estadística. Además, hay algunas opciones avanzadas como la transmisión de eventos para todos los jugadores y el uso de persistencia.
Puedes configurar este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados se muestran en negrita. Los valores que activan el filtrado contextual se muestran en cursiva.
Opciones básicas
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Nombre de estadística | Estadística, Se debe insertar el nombre de la estadística | Muestra el nombre de la estadística. |
Valor máximo | Sin límite, Se debe elegir o introducir un valor | Determina el valor de la estadística necesaria para superar el primer nivel. Si se establece en Sin límite, nunca se completará el primer nivel. |
Nivel máximo | 1, Se debe elegir o ingresar un número de valor | Determina el nivel máximo que los jugadores pueden alcanzar durante la partida. Comenzando en 1, los jugadores progresarán por todos los niveles y luego completarán la estadística al alcanzar ese nivel. |
Multiplicador de puntos por nivel | 1.0x, Se debe elegir o ingresar un multiplicador | Determina cuántos puntos se necesitan para alcanzar cada nivel en la estadística. |
Puede perder nivel por pérdida de puntos | Sí, No | Si se define en No, cuando se eliminen los puntos de la estadística nunca se volverá al nivel anterior. |
Ámbito | Jugador, Equipo, Coincidencia | Determina a quién se aplicará la estadística. Si se define como Equipo o Coincidencia, todos los jugadores en ese ámbito compartirán el mismo valor de estadística. |
Equipo seleccionado | Cualquiera, Se debe elegir o ingresar un número de equipo | Determina qué equipos pueden activar el dispositivo. |
Invertir selección de equipo | Sí, No | Si se establece en Sí, este dispositivo se aplicará a todos a excepción del equipo seleccionado. |
Clase seleccionada | Ninguna clase, Cualquiera, Se debe elegir o ingresar un número de clase | Determina qué clase puede activar el dispositivo. |
Invertir selección de clase | Sí, No | Si se establece en Sí, este dispositivo se aplicará a todos a excepción de la clase seleccionada. |
Color de estadística | Blanco, Se debe elegir un color | Determina el color de la estadística que se usa para la IU y otros efectos. |
Mostrar barra de estadísticas en el HUD | Sí, Diferente a cero, No, Duración | Determina si la barra de estado es visible durante la partida. Si se establece en Duración, la IU aparecerá después de que el jugador gane o pierda puntos y se ocultará una vez haya transcurrido el tiempo establecido en Duración de barra de estadísticas. Si se establece en Diferente a cero, la barra de estadísticas solo aparecerá cuando el jugador tenga un valor distinto a cero en la estadística. |
Duración de barra de estadísticas | 5 segundos, Se debe elegir o ingresar una duración | Determina la cantidad de tiempo que se mostrará la barra de estadísticas en el HUD después de que cambie su valor. |
Todas las opciones (adicional)
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Fase habilitada | Ninguna, Siempre | Determina las fases de la partida en las que se habilitará el dispositivo. |
Widget de usuario | Predeterminado, Compacto, Diminuto | Determina qué IU mostrar para esta estadística. |
Prioridad en HUD | 1, Se debe elegir o ingresar un número | Determina el orden en el que aparecerá esta estadística en el HUD. Los números más altos aparecen primero en la lista. |
Ícono de estadística | Ninguno, Se debe elegir o ingresar un nombre de ícono | Determina qué ícono usar con esta estadística. |
Transmitir evento para todos los jugadores | Sí, No | Determina si el cambio de nivel y valor se transmite para todos los jugadores o solo para el jugador activador. |
Usar persistencia | Sí, No | Determina si este dispositivo debería guardar o cargar datos desde el servidor. |
Resolver conflictos | Primer jugador, Más alto, Más bajo, Promedio, Mediana | Determina qué valor se elige para la estadística cuando se cargan varios jugadores que comparten el mismo ámbito. |
Guardado automático | Sí, No | Si se define en Sí, cuando el jugador se vaya o la ronda termine, los datos del jugador se guardarán automáticamente. De no ser así, tendrán que guardarse de forma manual a través de un receptor. |
Carga automática | Sí, No | Si se define en Sí, los jugadores tendrán cargados todos los datos guardados que tengan cuando comience la ronda o la partida. |
Vinculación directa de evento
Estas son las opciones de vinculación directa de evento de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier opción de función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el cronómetro a un evento que activará la función del dispositivo.
Si una función pudiera afectar a más de un dispositivo, oprime el botón Añadir y repite el proceso.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar cuando se recibe | Habilita el dispositivo al recibir una señal desde el canal especificado. Si el jugador obtuvo puntos en el momento en el que el dispositivo estaba deshabilitado, estos se restaurarán cuando se habilite. |
Deshabilitar cuando se recibe | Deshabilita el dispositivo al recibir una señal desde un canal especificado. |
Guardar cuando se recibe | Guarda la estadística en el inventario persistente, lo que permite transferirla de una partida a otra. Si Guardado automático se define en No, esta es la única manera de guardar datos al registro persistente. |
Cargar cuando se recibe | Carga estadísticas del inventario persistente. |
Restablecer estadísticas cuando se recibe | Devuelve la estadística a un valor de 0 cuando se activa. |
Eliminar datos de persistencia del jugador cuando se recibe | Elimina cualquier dato guardado del jugador instigador al recibir una señal desde el canal seleccionado. |
Eliminar datos de persistencia del jugador para todos cuando se recibe | Elimina los datos guardados de todos los jugadores en la isla al recibir una señal desde el canal seleccionado. |
Aumentar el nivel cuando se recibe | Aumenta la estadística al siguiente nivel y restablece el valor si la estadística tiene niveles. |
Disminuir el nivel cuando se recibe | Reduce la estadística al nivel anterior y restablece el valor si la estadística tiene niveles. |
Cargar para todos cuando se recibe | Carga los valores de estadística previamente guardados para todos los jugadores. |
Eventos
Un evento le indica a otro dispositivo cuándo realizar una función.
Para cualquier opción de evento, haz clic en la opción; luego, en Seleccionar dispositivo para acceder y selecciona desde el menú desplegable del dispositivo.
Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular el cronómetro a una función de ese dispositivo.
Si la función puede afectar a más de un dispositivo, oprime el botón Añadir y repite el proceso.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Enviar evento al subir de nivel | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando el jugador sube de nivel. |
Enviar evento al llegar al nivel máximo | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando los jugadores alcanzan el nivel máximo. |
Enviar evento al bajar de nivel | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando el jugador pierde un nivel. |
Enviar evento al cambiar de valor | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando cambia el valor de la estadística. |