Con el activador de percepción, puedes dirigir la jugabilidad al usar la línea de visión entre el dispositivo y los jugadores. Cuando se cumple con las condiciones relacionadas con las verificaciones de la línea de visión, el activador de percepción transmite una señal en un canal para activar otros dispositivos.
Para obtener ayuda para encontrar el dispositivo de cámara orbital en el modo Creativo, consulta Usar dispositivos.
Si vas a usar varias copias de un dispositivo en una isla, puede ser útil cambiarles el nombre. Usar nombres que tengan relación con el propósito de cada dispositivo hace que te sea más fácil recordar qué hace cada uno y te facilitará encontrar un dispositivo específico al usar el navegador de eventos.
Opciones del dispositivo
El activador de percepción no hace nada en su estado predeterminado. Debes usar la vinculación de eventos para que este dispositivo sea efectivo. Puedes configurar el dispositivo para que solo se active para ciertas clases o equipos, para que se active una cantidad limitada de veces y para que añada un retraso de activación y un retraso de restablecimiento. También puedes configurar el dispositivo para que muestre un efecto visual o reproduzca un sonido cuando se active.
Puedes configurar este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados se muestran en negrita.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Las veces que puede activarse | Infinito, Se debe elegir un número | Determina la cantidad de veces que se puede activar este dispositivo antes de que se deshabilite. |
Las veces que puede activarse Cuando el dispositivo ve a un jugador | Infinito, Se debe elegir un número | Determina la cantidad de veces que este dispositivo puede activar la opción "Cuando el dispositivo ve a un jugador" antes de deshabilitarse. |
Las veces que puede activarse Cuando el dispositivo pierde de vista a un jugador | Infinito, Se debe elegir un número | Determina la cantidad de veces que este dispositivo puede activar la opción "Cuando el dispositivo pierde de vista a un jugador" antes de deshabilitarse. |
Las veces que puede activarse Cuando un jugador mira | Infinito, Se debe elegir un número | Determina la cantidad de veces que este dispositivo puede activar la opción "Cuando un jugador mira" antes de deshabilitarse. |
Las veces que puede activarse Cuando un jugador aparta la mirada | Infinito, Se debe elegir un número | Determina la cantidad de veces que este dispositivo puede activar la opción "Cuando un jugador aparta la mirada" antes de deshabilitarse. |
Equipo de activación | Cualquiera, Se debe elegir un equipo | Determina qué equipo puede activar este dispositivo. |
Clase permitida | Ninguna clase, Cualquiera, Se debe elegir una clase | Determina qué clase puede activar este dispositivo. |
Transmitir cada X activaciones Cuando un jugador mira | 1, Se debe elegir un número | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Cuando un jugador mira" después de activarse una cantidad de veces establecida. |
Transmitir cada X activaciones Cuando un jugador aparta la mirada | 1, Se debe elegir un número | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Cuando un jugador aparta la mirada" después de activarse una cantidad de veces establecida. |
Transmitir cada X activaciones Cuando el dispositivo ve a un jugador | 1, Se debe elegir un número | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Cuando el dispositivo ve a un jugador" después de activarse una cantidad de veces establecida. |
Transmitir cada X activaciones Cuando el dispositivo pierde de vista a un jugador | 1, Se debe elegir un número | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Cuando el dispositivo pierde de vista a un jugador" después de activarse una cantidad de veces establecida. |
Retraso | Ninguno, Se debe elegir un tiempo de retraso | Después de activarse, el dispositivo esperará esta cantidad de tiempo (en segundos o minutos) antes de enviar una señal. |
Retraso de restablecimiento | Ninguno, Se debe elegir un tiempo de restablecimiento | Especifica la cantidad de tiempo que el dispositivo debe esperar después de ser activado antes de que pueda activarse otra vez. |
Sonido del activador | Habilitado, Deshabilitado | Determina si se reproducirá un sonido al activarse el dispositivo. |
Efectos visuales del activador | Habilitado, Deshabilitado | Determina si los efectos visuales aparecen al activarse el dispositivo. |
Habilitado al inicio de la partida | Habilitado, Deshabilitado | Determina si el dispositivo está habilitado al inicio de la partida. |
Sonido del activador | Habilitado, Deshabilitado | Determina si el dispositivo activa un efecto de sonido. |
Visible en la partida | Sí, No | Determina si el dispositivo será visible durante la partida. |
Vinculación directa de evento
La vinculación directa de eventos permite que los dispositivos se comuniquen de forma directa, lo cual hace que el flujo de trabajo sea más intuitivo y te otorga más libertad para centrarte en crear tus ideas de diseño. Con este sistema, los dispositivos pueden comunicarse de forma directa con otros dispositivos.
A continuación, encontrarás las funciones y eventos de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que activará la función.
Si hay más de un dispositivo o evento que activa una función, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repetir estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar cuando se recibe | Habilita el dispositivo cuando se produce un evento. |
Deshabilitar cuando se recibe | Deshabilita el dispositivo cuando se produce un evento. |
Restablecer veces que se activó cuando se recibe | Reinicia la cantidad de veces que se activó el activador cuando se produce un evento. Esto restablece las opciones Transmitir cada X activaciones y Las veces que puede activarse. |
Eventos
Un evento le indica a otro dispositivo cuándo realizar una función.
Para cualquier evento, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
Una vez seleccionado el dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular este evento a una función para ese dispositivo.
Si el evento activa más de una función, oprime el botón Añadir para agregar una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Cuando el dispositivo vea a un jugador enviar evento a | Envía un evento cuando el dispositivo tiene una línea de visión directa hacia un jugador. |
Cuando los dispositivos pierden de vista a un jugador enviar evento a | Envía un evento cuando el dispositivo pierde la línea de visión hacia un jugador. |
Cuando el jugador vea al dispositivo enviar evento a | Envía un evento cuando un jugador tiene línea de visión hacia el dispositivo. |
Cuando el jugador aparta la vista del dispositivo enviar evento a | Envía un evento cuando un jugador pierde la línea de visión hacia el dispositivo. |
Ejemplos de diseño
A continuación, te dejamos algunos ejemplos de cómo puedes usar el dispositivo de activador de percepción.
el cazador y su presa
Crea un juego de el cazador y su presa al usar el activador de percepción como buscador. Para hacer que el juego sea más interesante, activa y desactiva el activador de percepción cada 5 segundos para que el jugador tenga la oportunidad de moverse por la zona.
Dispositivos usados:
1 dispositivo de activador de percepción
1 dispositivo de volumen de daño
1 dispositivo de mensaje del HUD
2 dispositivos de objetivo cronometrado
Crea una zona de El cazador y su presa sencilla con diferentes obstáculos que bloqueen la línea de visión del buscador.
Coloca un volumen de daño en el centro de la zona de juego y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Ancho de zona
7
El volumen de daño tendrá 7 cuadros de ancho. Modifica este ajuste para que el volumen de daño abarque toda la zona de juego.
Profundidad de zona
3
El volumen de daño tendrá 3 cuadros de profundidad. Modifica este ajuste para que el volumen de daño abarque toda la zona de juego de El cazador y su presa.
Tipo de daño
Eliminación
Si un jugador está dentro del volumen de daño, será eliminado de inmediato.
Habilitado durante fase
Ninguno
El volumen de daño estará deshabilitado al inicio de la partida.
Coloca un mensaje del HUD fuera de la zona de juego y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Mensaje
¡Te vieron!
Este mensaje aparecerá cuando el activador de percepción detecte al jugador.
Tiempo desde el inicio de la ronda
No
El mensaje no aparecerá automáticamente después de que comience la ronda.
Coloca un activador de percepción grande en un extremo de la zona de juego y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Habilitado al inicio de la partida
Deshabilitado
El activador de percepción estará deshabilitado al inicio de la partida.
Configura la vinculación directa de eventos del activador de percepción como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Cuando el dispositivo vea a un jugador enviar evento a
Volumen de daño
Habilitar
Cuando detecte al jugador, el volumen de daño se activará y lo eliminará.
Cuando el dispositivo vea a un jugador enviar evento a
Mensaje del HUD de detección
espectáculo
Cuando detecte al jugador, aparecerá el mensaje del HUD que le indicará que lo vieron.
Para crear el efecto de un ojo que se abre y se cierra cada 5 segundos, usarás dos objetivos cronometrados. Coloca un objetivo cronometrado fuera de la zona de juego. Este será el dispositivo que habilitará el activador de percepción, así que ponle un nombre evidente. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Iniciar cuando empiece la ronda
Sí
El objetivo cronometrado iniciará la cuenta cuando comience la ronda.
Tiempo
5 segundos
El objetivo cronometrado se completará después de que transcurran 5 segundos.
Texto de etiqueta del cronómetro
El ojo verá en...
El HUD mostrará esta etiqueta antes de la cuenta regresiva.
Visible durante la partida
No
El objetivo cronometrado no será visible durante la partida.
Comportamiento de finalización
Restablecer
El objetivo cronometrado se restablecerá y estará listo para volver a iniciarse después de completar la cuenta regresiva.
Efectos de sonido
No
El objetivo cronometrado no reproducirá ningún efecto de sonido.
Coloca otro objetivo cronometrado fuera de la zona de juego. Este será el dispositivo que deshabilitará el activador de percepción, así que ponle un nombre evidente que lo diferencie del otro objetivo cronometrado. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Tiempo
5 segundos
El objetivo cronometrado se completará después de que transcurran 5 segundos.
Texto de etiqueta del cronómetro
El ojo dejará de ver en...
El HUD mostrará esta etiqueta antes de la cuenta regresiva.
Visible durante la partida
No
El objetivo cronometrado no será visible durante la partida.
Comportamiento de finalización
Restablecer
El objetivo cronometrado se restablecerá y estará listo para volver a iniciarse después de completar la cuenta regresiva.
Efectos de sonido
No
El objetivo cronometrado no reproducirá ningún efecto de sonido.
Configura la vinculación directa de eventos del primer objetivo cronometrado como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Al completar enviar evento a
Activador de percepción
Habilitar cuando se recibe
Este objetivo cronometrado habilitará el activador de percepción cuando se complete.
Al completar enviar evento a
Objetivo cronometrado de dejar de ver
Iniciar
Este objetivo cronometrado iniciará la cuenta regresiva del otro objetivo cronometrado cuando se complete.
Configura la vinculación directa de eventos del segundo objetivo cronometrado como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Al completar enviar evento a
Activador de percepción
Deshabilitar cuando se recibe
Este objetivo cronometrado deshabilitará el activador de percepción cuando se complete.
Al completar enviar evento a
Objetivo cronometrado de empezar a ver
Iniciar
Este objetivo cronometrado iniciará la cuenta regresiva del otro objetivo cronometrado cuando se complete.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo:
| Dispositivo A | función | Dispositivo B | evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
VolumenDeDaño | Habilitar | ActivadorDePercepción | Cuando el dispositivo vea a un jugador enviar evento a | Cuando detecte al jugador, el volumen de daño se activará y lo eliminará. |
MensajeDelHUDVisto | espectáculo | ActivadorDePercepción | Cuando el dispositivo vea a un jugador enviar evento a | Cuando detecte al jugador, aparecerá el mensaje del HUD que le indicará que lo vieron. |
ActivadorDePercepción | Habilitar cuando se recibe | SeComenzóAVerElObjetivoCronometrado | Al completar enviar evento a | Este objetivo cronometrado habilitará el activador de percepción cuando se complete. |
SeDejóDeVerElObjetivoCronometrado | Iniciar | SeComenzóAVerElObjetivoCronometrado | Al completar enviar evento a | Este objetivo cronometrado iniciará la cuenta regresiva del otro objetivo cronometrado cuando se complete. |
ActivadorDePercepción | Deshabilitar cuando se recibe | SeDejóDeVerElObjetivoCronometrado | Al completar enviar evento a | Este objetivo cronometrado deshabilitará el activador de percepción cuando se complete. |
SeComenzóAVerElObjetivoCronometrado | Iniciar | SeDejóDeVerElObjetivoCronometrado | Al completar enviar evento a | Este objetivo cronometrado iniciará la cuenta regresiva del otro objetivo cronometrado cuando se complete. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica para crear un juego de El cazador y su presa con el activador de percepción.
Esta funcionalidad básica podría extenderse y aplicarse a muchos modos de juego diferentes para obtener resultados interesantes. Podrías crear un juego en el que el jugador tenga que llegar a un objetivo determinado sin que lo detecten o podrías crear un modo multijugador competitivo en el que los jugadores tengan que enfrentarse entre sí mientras evitan que los vea el ojo. Hay muchas posibilidades, así que intenta encontrar formas creativas de combinar diferentes mecánicas de juego de maneras nuevas e inesperadas.
Objetivo móvil
Usa la funcionalidad de línea de visión de jugador del activador de percepción para cambiar el juego en función de la dirección en la que mire el jugador. En este ejemplo, crearás objetivos que desaparecen un segundo después de que los ve el jugador.
Dispositivos usados:
3 dispositivos de activador de percepción
1 dispositivo de otorgador de objetos
1 dispositivo de aparición de jugador
3 dispositivos de manipulador de objeto
3 dispositivos activadores
1 dispositivo de generador de números aleatorios
Coloca un otorgador de objetos y suelta un rifle de asalto táctico cerca de él para registrar el arma.
Coloca una aparición de jugador en una ubicación central y mantén los ajustes predeterminados. Configura la vinculación directa de eventos como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Cuando aparezca un jugador enviar evento a
Otorgador de objetos
Otorgar objeto
El jugador recibirá el rifle de asalto táctico al aparecer.
Coloca un objeto de objetivo y añádele un manipulador de objeto. Personaliza el manipulador de objeto con los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Iniciar oculto
Sí
El objetivo será invisible al inicio de la partida.
Vida del objeto
Invulnerable
El objetivo no será destruible.
Delante del objeto de objetivo, coloca un activador de percepción y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Retraso
1 segundo
El activador de percepción enviará un evento 1 segundo después de activarse.
Visible en la partida
No
El activador de percepción no será visible durante la partida.
Habilitado al inicio de la partida
Deshabilitado
El activador de percepción estará deshabilitado al inicio de la partida.
Coloca un activador y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Sonido del activador
Deshabilitado
El activador no reproducirá ningún sonido al activarse.
Configura la vinculación directa de eventos del activador como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Al activarse enviar evento a
Manipulador de objeto 1
Mostrar objetos
El manipulador de objeto mostrará el objeto de objetivo cuando se active este activador.
Al activarse enviar evento a
Activador de percepción 1
Habilitar cuando se recibe
El activador de percepción correspondiente se habilitará cuando se active este activador.
Coloca un generador de números aleatorios lejos de la zona de juego y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Límite de valor 2
3
El generador de números aleatorios seleccionará un valor entre 1 y 3.
Tiempo de salida
Inmediato
El generador de números aleatorios no tendrá ningún retraso al seleccionar un número.
Elegir cada número una vez
Sí (restablecer al inicio de la partida)
El generador de números aleatorios no repetirá el mismo número dos veces hasta que haya seleccionado todos los números disponibles.
Zona
Hacia adelante
Una zona de activación se extenderá delante del generador de números aleatorios.
Longitud
3
La zona de activación tendrá 3 cuadros de largo.
Reproducir sonido
No
El generador de números aleatorios no reproducirá ningún sonido.
Activar en la fase de la partida
Inicio de la partida
El generador de números aleatorios se activará automáticamente al inicio de la partida.
Configura la vinculación directa de eventos del activador de percepción como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Cuando un jugador mira el dispositivo enviar evento a
Manipulador de objeto 1
Ocultar objetos
El objeto de objetivo se ocultará 1 segundo después de que el jugador mire el activador de percepción.
Cuando un jugador mira el dispositivo enviar evento a
Activador de percepción 1
Deshabilitar cuando se recibe
El activador de percepción se deshabilitará 1 segundo después de que el jugador lo mire.
Cuando un jugador mira el dispositivo enviar evento a
Generador de números aleatorios
Activar
El generador de números aleatorios se activará para seleccionar un objetivo nuevo que habilitar 1 segundo después de que el jugador mire el activador de percepción.
Selecciona el objeto de objetivo, el manipulador de objeto, el activador de percepción y el activador y duplícalos dos veces más en diferentes zonas alrededor del jugador.
Mueve cada uno de los tres activadores que corresponden a los diferentes objetivos a las tres zonas de activación diferentes del generador de números aleatorios.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo:
| Dispositivo A | función | Dispositivo B | evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
OtorgadorDeObjetos | Otorgar objeto | Aparición de jugador | Cuando aparezca un jugador enviar evento a | El jugador recibirá el rifle de asalto táctico al aparecer. |
ManipuladorDeObjeto1-3 | Mostrar objetos | Activador1-3 | Al activarse enviar evento a | El manipulador de objeto correspondiente mostrará el objeto de objetivo cuando se active un activador. |
ActivadorDePercepción1-3 | Habilitar cuando se recibe | Activador1-3 | Al activarse enviar evento a | El activador de percepción correspondiente se habilitará cuando se active un activador. |
ManipuladorDeObjeto1-3 | Ocultar objetos | ActivadorDePercepción1-3 | Cuando un jugador mira el dispositivo enviar evento a | El objeto de objetivo correspondiente se ocultará 1 segundo después de que el jugador mire el activador de percepción. |
ActivadorDePercepción1-3 | Deshabilitar cuando se recibe | ActivadorDePercepción1-3 | Cuando un jugador mira el dispositivo enviar evento a | El activador de percepción se deshabilitará 1 segundo después de que el jugador mire un activador de percepción. |
GeneradorDeNúmerosAleatorios | Activar | ActivadorDePercepción1-3 | Cuando un jugador mira el dispositivo enviar evento a | El generador de números aleatorios se activará para seleccionar un objetivo nuevo que habilitar 1 segundo después de que el jugador mire un activador de percepción. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica para colocar objetivos que desaparecen cuando los mira el jugador.
Para mejorar la jugabilidad de este ejemplo, prueba usar movedores de objetos para crear objetivos que también se muevan al habilitarse. Considera añadir obstáculos y barricadas para obligar al jugador a moverse por la zona.
Al usar el activador de percepción, ten muy en cuenta dónde colocas los objetos en la isla. Este ejemplo sería mucho menos eficaz si todos los objetivos estuvieran cerca y el jugador pudiera ver los tres al mismo tiempo. Además, si el jugador saliera del centro de los tres objetivos, ocurriría el mismo problema. Ten cuidado con el diseño de niveles de tu isla para asegurarte de que el jugador solo pueda ir adonde tú quieres.