Los dispositivos son los componentes básicos de las mecánicas del juego. Los juegos que puedes construir en Fortnite son muchos cuando entiendes bien los dispositivos y su funcionamiento.
atajos para encontrar, colocar y modificar dispositivos, ve a lo siguiente:
Categorías generales de dispositivos
Las siguientes categorías siguen las categorías establecidas en el explorador de contenido de UEFN. El modo Creativo utiliza etiquetas para ordenar y filtrar los dispositivos que difieren de las categorías de UEFN.
En UEFN, los dispositivos pertenecen a una de las siguientes categorías:
| E.G.O. | Qué hacen |
|---|---|
!Experimental | Dispositivos que están disponibles para pruebas, pero no para publicación. Para ver esta categoría en el explorador, primero debes habilitar la función experimental desde la configuración del proyecto. Para habilitar una función experimental:
Estas funciones pueden ser desde dispositivos hasta ajustes de isla. Las opciones también cambian periódicamente a medida que las funciones pasan a la fase de producción y se añaden nuevas funciones experimentales. |
!Beta | Aún está en desarrollo, pero está disponible para que los desarrolladores la exploren y la utilicen. |
IA | Contiene personajes, enemigos, animales salvajes y PNJ aliados que puedes contratar. Algunos ejemplos de dispositivos son el generador de criaturas, el nodo de ruta de patrulla de la IA y el administrador de criaturas. |
Sonido | Dispositivos que producen sonido o música. |
Audio > Patchwork | Un conjunto de dispositivos que puedes usar para crear y manipular música y efectos visuales. Los dispositivos Patchwork son una subcategoría de Audio. |
Entorno | Elementos que pertenecen al entorno y no al personaje del jugador, pero con los que el jugador puede interactuar. Por ejemplo, un jugador puede recolectar luciérnagas de un generador de luciérnagas y usarlas contra otros jugadores para quitarles puntos de vida. Además, las frutas de un dispositivo de cactus curativo pueden restaurar la vida del jugador. |
Entorno > Peligro | Puede infligir daño. Algunos ejemplos son la Flor bomba y los Dispositivos explosivos. |
Jugabilidad | Ingredientes generales del juego que interactúan con el jugador. Los ejemplos incluyen el dispositivo Teletransportador, una grieta que mueve al jugador instantáneamente a otra ubicación en la isla, y el dispositivo muñeco de entrenamiento que los jugadores pueden usar para practicar el tiro con armas a distancia. |
Objeto | Dispositivos que proporcionan objetos a los jugadores o se los quitan. |
Lógica | Ayuda a construir la lógica del juego. Incluye dispositivos como cronómetros, activadores y rastreadores. |
Modo | Dispositivos que admiten modos de juego específicos. Por ejemplo, los dispositivos punto de control de carrera y administrador de carreras son compatibles con los juegos de carreras. |
Física | Emula los efectos de la física del mundo real, como la gravedad y el movimiento. |
Potenciador | Dispositivos que otorgan potenciadores. Suelen otorgar beneficios como daño o vida adicional. Por ejemplo, el dispositivo Potenciador de amplificador de daño puede multiplicar el daño que un jugador puede infligir a otro jugador o PNJ. |
Sistema | Los dispositivos del sistema se pueden utilizar para cosas como cambiar el equipo, la clase, la puntuación o las analíticas que permiten al creador realizar un seguimiento de los datos de un jugador. Entre los ejemplos de dispositivos de sistema se incluyen el Generador de jugadores, que determina en qué lugar de la isla aparecerá o reaparecerá un jugador, y el Vestidor, que permite a un jugador acceder a su casillero y cambiarse de atuendo en mitad de la partida. |
Trampa | Dispositivos que pueden usarse para atrapar o dañar a jugadores o a la IA enemiga. En el modo Creativo, el único dispositivo trampa es el cuadro falso, que destruye cualquier objeto sobre el que se coloque cuando se activa. El modo Creativo también incluye trampas en la categoría de elementos de contenido, pero no se pueden personalizar como se hace con un dispositivo de trampa. En UEFN, hay muchos más dispositivos de trampa disponibles en UEFN. Algunos ejemplos son la trampa ambiental: bloque de hielo, que puede hacer que los jugadores resbalen y se deslicen sobre el hielo. Y la trampa ambiental: plataforma de lanzamiento, que lanza a los jugadores por los aires. |
Transversal | Cosas que permiten moverse por una isla, pero que no son vehículos. Algunos ejemplos son dispositivos como la tirolesa o el lanzador direccional. |
IU | Dispositivos que comunican información a los jugadores, como dispositivos de Baliza que indican la ubicación de cosas o dispositivos de Cartelera que muestran texto personalizado, como indicaciones o instrucciones de incorporación. Se pueden usar otros dispositivos de IU para las interacciones del juego, como el dispositivo de interacción especializada, que puedes usar para crear interacciones al presionar botones que varían según la entrada del usuario, y los dispositivos de conversación (solo UEFN) para crear diálogos interactivos entre jugadores y PNJ. |
Vehículo | Genera vehículos que van desde tablas de surf hasta autobuses de guerra, con muchos intermedios. |
Vehículo > Jugabilidad | Dispositivos relacionados con vehículos que afectan el juego que involucra vehículos, como bombas de combustible y estaciones de servicio. |
Para obtener más información sobre un dispositivo específico y sus opciones modificables, consulta las páginas Cómo usar dispositivos o Dispositivos solo para UEFN para aquellos dispositivos que solo están disponibles en UEFN.
Funciones y eventos de dispositivos
Cuando colocas utilerías en una isla, es principalmente una decoración temática, y solo está involucrada en el juego de manera estática (sin moverse), como construir barreras para un juego en modo parkour o crear caminos para una aventura de laberinto. De lo contrario, la utilería sirve principalmente para definir la temática de la isla.
A diferencia de la utilería, que es pasiva, los dispositivos hacen cosas cuando se activan. Lo que hacen se denominan funciones.
Cuando un dispositivo envía una señal a otro dispositivo, esto se denomina un evento. Un evento activa uno o más dispositivos para hacer algo específico o establecer una condición particular, y esa acción o condición se denomina función.
Una función puede activarse cuando el dispositivo recibe una señal de otro evento de dispositivo. Los eventos pueden ser instigados (iniciados) por acciones del jugador, activadores de tiempo u otros dispositivos.
En la imagen de arriba:
Un jugador interactúa con un botón, que
envía una señal a
una fuente de luz que está definida como APAGADA de forma predeterminada.
Esto desencadena un evento que
enciende la fuente de luz.
Para que estas mecánicas funcionen entre dispositivos, es necesario vincular las funciones y los eventos de los dispositivos.
En UEFN, puedes vincular funciones a eventos para otros dispositivos, pero no puedes vincular eventos a funciones.
En el modo Creativo (edición en vivo), puedes vincular funciones a eventos o eventos a funciones.
Dispositivos en UEFN
En UEFN, los dispositivos de Fortnite se guardan juntos en una carpeta llamada Fortnite > Dispositivos. Se puede acceder a esta carpeta desde el cajón de contenido o desde un explorador de contenido.
Si ingresas a UEFN desde Unreal Engine (UE), la interfaz de usuario te resultará familiar en muchos aspectos, pero no idéntica. Consulta Interfaz de usuario del editor para obtener más información.
En UEFN, los dispositivos de Fortnite se guardan juntos en una carpeta llamada Fortnite > Dispositivos. Se puede acceder a esta carpeta desde el cajón de contenido o desde un explorador de contenido.
Encontrar y colocar un dispositivo
Para encontrar y colocar un dispositivo en UEFN:
Abre un panel del explorador de contenido.
Busca la carpeta de Fortnite y haz clic para expandirla.
Haz clic en Dispositivos para expandir la opción.
La forma más sencilla de encontrar un dispositivo es utilizar la barra de búsqueda.
Para buscar dispositivos, haz clic en una carpeta para expandirla, busca el dispositivo que deseas y arrástralo al visor.
Modificar opciones de dispositivo
Para personalizar las opciones de un dispositivo:
Selecciona el dispositivo en tu visor o en el panel del esquematizador .
Consulta las opciones disponibles en el panel de detalles .
Haz clic en Todo para asegurarte de que se muestren todas las opciones disponibles. Las otras pestañas son filtros que limitan las opciones que se muestran.
No todos los dispositivos tienen las mismas opciones disponibles.
Algunas opciones están anidadas dentro de otras opciones.
Algunas opciones solo están disponibles cuando se habilita otra opción.
Vincular funciones a eventos
Las funciones y los eventos también se encuentran en el panel de detalles .
Los eventos se muestran solo a título informativo, lo que significa que puedes recuperar, recibir o "leer" el evento (evento en este caso), pero no puedes definirlo, alterarlo ni modificarlo. En UEFN, solo puedes vincular una función a un evento.
En UEFN, vincular funciones a eventos implica seleccionar elementos de matriz. En UEFN, un elemento es un componente único en un grupo de componentes. Una matriz es un contenedor para almacenar elementos similares. Al configurar tus funciones, puedes seleccionar el elemento de la matriz al que deseas vincular la función.
Con un dispositivo seleccionado, desplázate hacia abajo por el panel de detalles , luego haz clic en Opciones de usuario - funciones para expandirlo.
Haz clic en la función que quieres modificar.
La lista de funciones varía según el dispositivo que hayas seleccionado.
En la lista de funciones disponibles, haz clic en el ícono + (más) para añadir un elemento de matriz. La matriz muestra las funciones disponibles para ese dispositivo.
Haz clic en el primer menú desplegable y selecciona un dispositivo. Si tienes muchos dispositivos, puedes utilizar la barra de búsqueda para encontrar uno más fácilmente.
Haz clic en el segundo menú desplegable y selecciona el evento que quieres vincular a esta función.
Expande la funcionalidad del dispositivo con la referencia de la API de Verse
Una interfaz de programación de aplicaciones, o API, es un conjunto de instrucciones de programa que pueden utilizarse o modificarse en una aplicación de software existente. La referencia de la API de Verse es una biblioteca de API que proporciona formas de personalizar dispositivos en UEFN mediante Verse.
Extender la funcionalidad de un dispositivo con Verse puede ser más eficaz que intentar el programa el juego completamente en Verse.
Cada dispositivo en UEFN tiene una API de Verse correspondiente que puedes usar para agregar o cambiar características del dispositivo más allá de las modificaciones de opciones predeterminadas disponibles en UEFN.
No todos los dispositivos tienen el mismo grado de personalización disponible en la API. La personalización disponible varía en función de la cantidad de código del dispositivo que sea accesible (expuesto) en la API.
Términos de la API
Existen algunos conceptos básicos que pueden ayudarte a aprovechar al máximo la referencia de la API de Verse.
Las definiciones que aparecen a continuación son específicas de Verse y pueden tener significados ligeramente diferentes en otras áreas de Fortnite.
| Término | Lo que significa |
|---|---|
módulo | Unidad atómica de código que puede reutilizarse. Puedes importar un módulo a un archivo de Verse en UEFN y modificar ese código para personalizarlo sin romper ninguna dependencia con otras unidades de código. |
clase | En Verse, una clase es una plantilla para crear objetos que tienen propiedades y comportamientos similares, definidos por campos (variables) y métodos (funciones). Cada dispositivo es una clase. |
jerarquía | Niveles (jerarquías) de rango, importancia o control. Las relaciones jerárquicas más comunes son base/derivado o superclase/subclase. Los objetos inferiores en la jerarquía heredan propiedades y métodos de los objetos superiores. |
herencia | En Verse, puedes crear una clase nueva que extienda una definición de clase existente al añadir o modificar propiedades. Esto se denomina a menudo subclase o herencia porque una clase hereda las definiciones de otra clase. |
variable | Un valor que se puede cambiar durante el tiempo de ejecución. |
función | El código que proporciona instrucciones para realizar una acción. |
miembro | En Verse, un miembro es una variable o función que forma parte de una estructura de datos compuestos, como una clase o un módulo. Las variables de miembro a veces se denominan campos, y las funciones de miembro a veces se denominan métodos. |
Dispositivo creado con Verse | Un dispositivo para usar en UEFN que se programa directamente con Verse. |
struct | Un struct (abreviatura de estructura) es un tipo definido por el usuario que te permite agrupar varias variables relacionadas. Hay varias structs disponibles en la API. Un uso común de las structs es para los mensajes de error, donde se agrupan el texto del mensaje y los datos relevantes de la función fallida. |
Buscar una API de dispositivo
Las categorías de dispositivos no coinciden con las categorías del explorador de contenido de UEFN. Los nombres de los dispositivos tampoco siempre coinciden con el nombre del dispositivo en UEFN o en el modo Creativo.
Para encontrar la API de un dispositivo en la tabla de contenido:
Ve a la Referencia de la API de Verse.
Busca el módulo de Fortnite.com y, debajo, el módulo Dispositivos.
También puedes buscar el dispositivo por nombre o palabras clave en la barra de búsqueda.
Para ver algunos buenos ejemplos de cómo puedes usar la API de Verse para ampliar la funcionalidad del dispositivo, consulta la página Dale vida al juego con Verse del tutorial Construye tu primera isla en Fortnite.
Para obtener más información sobre Verse, consulta la Referencia del lenguaje Verse.
Cómo funcionan las páginas de referencia de la API
Cuando profundizas en la API hasta la página de un dispositivo, la información importante que debes buscar es la siguiente:
Instrucción que usa Verse: es la instrucción que debes incluir en el dispositivo de Verse para utilizar el módulo dado. Para los dispositivos, siempre es:
using { /Fortnite.com/Devices }Jerarquía de herencia: se trata de una estructura de elementos primarios y secundarios en la que las clases derivadas (subclases) heredan variables y funciones de las clases superiores en la estructura jerárquica.
Para seguir cómo se organiza una página típica de la API, consulta la página health_powerup_device_class.
Los temas que se tratan para cada dispositivo son los siguientes:
Jerarquía de herencia: la estructura jerárquica del dispositivo.
Miembros: desglosados por datos y funciones.
Datos: incluye variables y eventos que puedes usar para activar comportamiento; por ejemplo, ItemPickedUpEvent se basa en cuándo un jugador recoge un elemento, lo que activa que ocurra algo más.
Funciones: Todas las funciones del dispositivo que expone la API.
Crea tu propio dispositivo con Verse
En UEFN, también puedes crear tu propio dispositivo creado con Verse a fin de crear mecánicas de juego personalizadas desde cero para abordar los requisitos únicos de tu isla. Esto puede ir desde algo tan simple como un contador para rastrear las eliminaciones de los jugadores hasta algo complejo como vincular varios dispositivos para aprovechar sus funcionalidades combinadas.
Para obtener más información sobre cómo crear tu propio dispositivo con Verse, consulta Modifica y ejecuta tu primer programa de Verse.
Dispositivos en el modo Creativo
Los dispositivos en el modo Creativo son en su mayoría los mismos que los disponibles en UEFN, pero la forma de encontrarlos, colocarlos y modificarlos es muy diferente.
Encontrar un dispositivo
Para encontrar un dispositivo:
Desde el modo de creación, presiona la tecla M y luego haz clic en Contenido.
Selecciona la categoría Dispositivos a la izquierda. Desde aquí, puedes explorar todo el inventario de dispositivos o limitar tu búsqueda.
Limitar la búsqueda (opcional):
Usa la barra de búsqueda para buscar por nombre de dispositivo.
Filtra los dispositivos en el panel derecho con etiquetas.
Haz clic en el botón Ordenar para ordenar los resultados alfabéticamente.
Coloca un dispositivo
Hay diferentes formas de colocar un dispositivo en tu isla.
Luego, selecciona el dispositivo:
Haz clic en el mosaico de la barra rápida,
Presiona el número de mosaico correspondiente, o
Arrastra el dispositivo hasta el mosaico.
El dispositivo debería aparecer en la barra rápida cuando regreses a tu isla.
Haz clic en Colocar ahora. Esto coloca el dispositivo directamente en tu isla y te devuelve a la isla.
Haz clic en Equipar para añadirlo al siguiente mosaico disponible en la barra rápida.
Haz clic en Salir para volver a tu isla.
Para obtener más información sobre cómo colocar, cambiar el tamaño, copiar y eliminar dispositivos y mucho más, consulta Atajos de teclado y de combinación de teclas. El dispositivo debería aparecer en la barra rápida cuando regreses a tu isla. Haz clic en Equipar para añadirlo al siguiente mosaico disponible en tu barra rápida. Haz clic en Salir para volver a tu isla.
Modificar opciones de dispositivo
Como el modo Creativo puede usarse en varios dispositivos de juego, desde PC hasta consolas y dispositivos portátiles, la IU es más visual y más grande que en UEFN.
Para personalizar las opciones del dispositivo en el modo Creativo, acércate a un dispositivo y oprime E para abrir el panel Personalizar .
El panel tiene pestañas que puedes utilizar para navegar entre las diferentes opciones:
| Nombre de la pestaña Opciones | Descripción | |
|---|---|---|
1 | Opciones básicas | Estas son las opciones más comunes que puedes personalizar. |
2 | Todas las opciones | Esta pestaña muestra las opciones disponibles para el dispositivo. |
3 | Opciones modificadas | Esto muestra las modificaciones que realizaste. |
4 | Funciones | Utiliza esta pestaña para vincular una función a un evento. |
5 | Eventos | Utiliza esta pestaña para vincular un evento a una función. |
6 | Registrar | Algunos dispositivos tienen muchas opciones disponibles. Si conoces el nombre de la opción, puedes utilizar la pestaña Buscar para encontrar una opción específica. |
Vincular funciones y eventos
En el modo Creativo, puedes vincular funciones a eventos o eventos a funciones.
Con el panel Personalizar dispositivo abierto, haz clic en la pestaña Funciones .
Selecciona una función y, luego, haz clic en Agregar.
Haz clic en Seleccionar dispositivo y selecciona una opción del menú desplegable Dispositivo.
Haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que activa la función para el dispositivo.
Si hay más de un dispositivo o evento que activa una función, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repetir estos pasos.
También puedes vincular dispositivos desde la pestaña Eventos .
Consejos para personalizar los dispositivos en el modo Creativo
Cada dispositivo tiene su propia configuración específica que puedes modificar, pero hay algunas características útiles que tienen la mayoría de los dispositivos.
Haz clic en el ícono de los ajustes (engrane) en la parte inferior del panel para abrir un menú de ajustes.
Renombrar
Asigna un nombre personalizado al dispositivo o restablece el nombre predeterminado.
Darle un nombre único a un dispositivo es útil si utilizas varias versiones del mismo dispositivo. Por ejemplo, si tienes varios dispositivos de generador de animales salvajes, ponerle un nombre a cada uno según el tipo de animal salvaje que genera hace que sea más fácil encontrar el dispositivo correcto si quieres cambiar tus personalizaciones más adelante.
Cambiar el nombre de los dispositivos también es útil cuando usas el explorador de eventos.
Restablecer todo
La mayoría de los dispositivos tienen múltiples ajustes que puedes personalizar. Esto restablece todas las opciones a sus valores predeterminados. Esto también restablece el nombre del dispositivo si lo cambiaste.
Restablecer propiedades
Esto restablece cualquier valor de opción a los valores predeterminados, pero no cambia el nombre del dispositivo.
Funciones de restablecimiento
Esto solo restablece las funciones que hayas definido para un dispositivo.
Restablecer eventos
Esto solo restablece los eventos que hayas definido para un dispositivo.
Los restablecimientos son geniales para cuando quieres volver a empezar con la personalización de un dispositivo o si necesitas el mismo dispositivo dos veces con ajustes muy diferentes.