Utiliza la cámara de juego y los dispositivos de control en Unreal Editor para Fortnite (UEFN) para diseñar una experiencia de juego única de arriba abajo o de desplazamiento lateral. Con el editor, puedes iterar rápidamente en tu proyecto utilizando las herramientas de edición en masa y personalizar aún más el ángulo y la profundidad de campo de la cámara.
La funcionalidad del dispositivo de cámara de punto fijo, del dispositivo de cámara de ángulo fijo y del dispositivo de control en tercera persona, así como el funcionamiento del sistema de prioridades, es la misma en UEFN que en el modo Creativo, pero en UEFN puedes llevar tu trabajo de cámara al siguiente nivel combinando las cámaras con actores derivados.
Por ejemplo, utiliza un actor de luz y posprocesamiento para añadir estilo a tu experiencia y lograr un aspecto que vaya más allá del clásico ángulo de cámara por encima del hombro de Fortnite.
En este resumen, aprenderás más sobre las perspectivas del jugador y de la cámara y la iluminación de la cámara, y verás un ejemplo de cómo utilizar las cámaras para añadir una secuencia cinemática de títulos al inicio de tu juego.
Para obtener más información sobre el funcionamiento de los dispositivos de cámara y de control, así como sobre el sistema de prioridades, consulta Cómo diseñar con cámaras y controles.
Para obtener más información sobre cada uno de los dispositivos mencionados aquí, consulta lo siguiente:
Perspectiva del jugador
Para determinar la perspectiva de la cámara del jugador en tu isla, primero debes tener en cuenta algunas cosas:
¿Es importante para el jugador la forma en que atraviesa el nivel o la jugabilidad?
¿Existe una mecánica central o un cambio ambiental que haga necesario un cambio de perspectiva?
¿Admite la disposición ambiental del nivel una perspectiva cambiante?
Decide tu perspectiva desde el principio. Así, evitarás verte en la necesidad de revisar y actualizar las mecánicas del juego y el diseño del nivel para adaptarlos a los cambios de perspectiva. Piensa en la historia que intentas contar o en lo que quieres que experimente el jugador y, luego, piensa en cómo la cámara contribuye a la jugabilidad general de tu visión.
Cámara de jugador
Al colocar un dispositivo de cámara en el visor, se abre automáticamente la vista de cámara en la esquina derecha. Esto ocurre sin abrir el sequencer.
La vista de cámara es útil para controlar lo que captura la cámara del jugador y ver el campo de visión (FOV) del jugador. Los dos dispositivos de cámara tienen propiedades diferentes.
La cámara de punto fijo no se mueve, pero puede girar para mirar hacia el jugador. Es ideal para enmarcar una zona o escena, y a veces se utiliza para captar todo el espacio de juego.
La cámara de ángulo fijo puede moverse para seguir al jugador, pero no gira. Es ideal para juegos de vista superior, de desplazamiento lateral, etc.
Las opciones de dispositivo que se indican a continuación también están disponibles en el modo Creativo.
Cámara de punto fijo
Con la cámara de punto fijo. puedes seleccionar el campo de visión adecuado para tu toma y, luego, decidir cómo seguir el objetivo de tu cámara desde el panel de detalles.
Compensaciones
Mirar a la distancia de desplazamiento: mueve la cámara hacia delante o hacia atrás desplazando la vista del objetivo.
Mirar con desplazamiento horizontal: mueve la cámara hacia la izquierda o hacia la derecha desplazando la vista del objetivo.
Mirar con desplazamiento vertical: mueve la cámara hacia arriba y hacia abajo desplazando la vista del objetivo.
Guiñada y cabeceo, velocidad y aceleración
Aceleración de guiñada: determina la velocidad con la que la cámara acelera a la izquierda o a la derecha hacia el objetivo de la cámara.
Velocidad máxima de guiñada: determina la velocidad máxima a la que la cámara gira a la izquierda o a la derecha hacia el objetivo de la cámara.
Aceleración de cabeceo: determina la velocidad con la que la cámara acelera hacia el objetivo de la cámara.
Velocidad máxima de cabeceo: determina la velocidad máxima a la que la cámara gira hacia arriba o hacia abajo hacia el objetivo de la cámara.
Cámara de ángulo fijo
Con la cámara de ángulo fijo, hay varias opciones que aumentan y disminuyen el campo de visión y cambian el ángulo y la velocidad de la cámara desde el panel de detalles.
Perspectiva de la cámara
Campo de visión: determina el eje vertical Y que la cámara puede ver.
Distancia: define la distancia entre la cámara y el objetivo.
Ángulo de cabeceo: gira la cámara alrededor del jugador, hacia arriba o hacia abajo.
Ángulo de guiñada: gira la cámara alrededor del jugador, hacia la izquierda o derecha.
Compensaciones de la cámara
Compensación X: un valor positivo desplaza el objetivo de la vista hacia delante en relación con el dispositivo, mientras que un valor negativo lo desplaza hacia atrás.
Compensación Y: un valor positivo desplaza el objetivo de la vista hacia la izquierda con respecto al dispositivo, mientras que un valor negativo lo desplaza hacia la derecha.
Desplazamiento Z: un valor positivo desplaza el objetivo de la vista hacia abajo con respecto al dispositivo, mientras que un valor negativo lo desplaza hacia arriba.
Velocidad
Velocidad horizontal: la velocidad a la que la cámara se mueve en los ejes X e Y para encuadrar el objetivo.
Velocidad vertical: la velocidad a la que la cámara se mueve en el eje Z para encuadrar el objetivo.
Puedes arrastrar los ajustes de la opción o determinar directamente el valor de la opción.
Iluminación de la cámara
Una vez que hayas decidido el dispositivo de la cámara y el campo de visión del jugador, el siguiente paso importante es iluminar la escena adecuadamente para el ángulo de la cámara. Haz esto añadiendo un actor de luz al dispositivo de la cámara. El actor de luz se convierte en un actor secundario del dispositivo y sigue a la cámara.
Selecciona el dispositivo de cámara en el esquematizador y continúa añadiendo las propiedades de la luz desde el panel de detalles.
Si el dispositivo de cámara está resaltado en la lista de nombres de actores en el panel de detalles cuando añades el actor de luz, la luz se acopla a la base del dispositivo en el suelo.
Si seleccionas el actor de cámara en la lista de nombres de actores en el panel de detalles cuando añades el actor de luz, la luz se une a la cámara en el cielo.
La luz puntual se utilizó con el dispositivo de cámara de ángulo fijo. Diferentes actores de iluminación ofrecen diferentes opciones, por lo que las opciones siguientes pueden no estar disponibles con un actor de iluminación diferente.
Haz clic en +Añadir y desplázate por la lista para seleccionar un actor de luz en el menú desplegable Actor. El actor de luz se convierte en el actor resaltado en el visor y sus opciones se abren en el panel de detalles.
Puedes trasladar el actor de luz una vez que esté en el visor.
Cambia el nombre del actor de luz
Selecciona una cantidad de intensidad drásticamente alta y, luego, disminúyela drásticamente. Ve hacia adelante y hacia atrás hasta que encuentres la intensidad adecuada para la cámara.
Selecciona un color de luz para el actor de luz en función de cómo quieras que sea la escena. Los tonos azules harán que la escena parezca fría, mientras que los amarillos y naranjas la harán cálida.
Arrastra el radio de atenuación hacia la derecha; esto aumenta el radio de la luz. Arrastra hacia delante y hacia atrás para decidir cuánta luz quieres en la escena.
Cambia el diámetro de la fuente de luz aumentando las siguientes opciones:
Radio de origen
Radio de origen suave
Longitud de origen
Establece Usar temperatura en verdadero y, luego, arrastra la opción Temperatura hacia la izquierda y hacia la derecha para encontrar la cantidad de temperatura de luz adecuada para tu escena.
Arrastra la intensidad de la iluminación indirecta hacia la izquierda para aumentar la cantidad de luz que rebota en los objetos de la escena.
Posprocesamiento
También puedes añadir efectos de posprocesamiento a los dispositivos de la cámara. Para editar las propiedades de posprocesamiento, sigue los mismos pasos anteriores para crear un actor secundario de posprocesamiento y abre sus opciones en el panel de detalles.
Con el posprocesamiento puedes alterar el aspecto de la escena incorporando efectos de renderizado al lente de la cámara.
| Efecto de posprocesamiento | Opciones | Explicación | Imagen |
|---|---|---|---|
Bloom |
| Añade un desenfoque suave al lente. | |
Exposición |
| Controla la oscuridad de la escena. | |
Aberración cromática |
| Añade un filtro onírico al lente de la cámara. | |
Máscara de suciedad |
| Añade un filtro de suciedad al lente de la cámara. Puedes utilizar las texturas de UE o importar las tuyas. | |
Cámara |
| Añade más o menos detalles al lente de la cámara. | |
Exposición local |
| Satura la cámara con más luz blanca. | |
Destello de lente |
| Añade un destello de lente a la cámara. | |
Efectos de imagen | Intensidad de la viñeta | Añade un anillo oscuro alrededor del borde del lente de la cámara. |
Puedes ajustar aún más la luz y el lente de la cámara combinando efectos adicionales de posprocesamiento:
Etalonaje
Iluminación global
Herramientas de renderizado
Granulado cinematográfico
Ejemplo de secuencia de título
Los dispositivos de cámara son útiles para mostrar pantallas de título de tu proyecto mediante un dispositivo de mensajes del HUD y el editor de widgets de la IU. Las pantallas de título añaden profesionalidad y refinamiento a tu proyecto. El dispositivo de cámara fija cambia la vista automática de la cámara del juego cuando se inicia la partida.
Crea tu propia pantalla de título en el software de edición de fotos que prefieras; luego, importa las imágenes al editor y utilízalas en el editor de widgets de la IU para crear una ventana emergente personalizada. Una vez configurada la pantalla de título, vincula el elemento de la IU al dispositivo de mensaje del HUD para mostrar tu pantalla de título.
Muestra tu pantalla de título en el dispositivo de mensaje del HUD contra la vista personalizada de tu dispositivo de cámara.
Aprende a incluir una pantalla de título en una secuencia de título personalizada con Verse.