El dispositivo de cámara: orbital (cámara orbital) proporciona una vista que sigue al personaje del jugador objetivo, pero que el jugador puede rotar para mirar a sus alrededores libremente.
Esta cámara difiere de un dispositivo de cámara de punto fijo, donde la cámara mantiene una ubicación fija, y de un dispositivo de cámara de ángulo fijo, donde la cámara se mueve en sincronía con el jugador en un ángulo fijo que proporciona una perspectiva consistente. La cámara orbital sigue al jugador, pero este puede rotar la vista para ver en diferentes direcciones sin girarse.
Puedes usar un dispositivo de controles en tercera persona con esta cámara, aunque también funciona sin él.
Para obtener más información sobre cómo usar la cámara con dispositivos de control, consulta Diseño con cámaras y controles.
Si necesitas ayuda para encontrar el dispositivo de cámara orbital en el modo Creativo, consulta Cómo usar los dispositivos. Para encontrar este dispositivo en UEFN, abre el cajón de contenido y haz clic en Fortnite > Dispositivos > !Beta.
Para obtener más información sobre cómo usar cámaras y dispositivos de control en UEFN, echa un vistazo a:
Cámara de juego y dispositivos de control para obtener información general.
Cómo crear una secuencia de títulos para un ejemplo de juego mediante UEFN.
¿Buscas nuevas formas de usar la cámara orbital en el modo Creativo? ¡Echa un vistazo a nuestro ejemplo de diseño de cámara orbital!
Términos y definiciones de la cámara
Al crear un juego, las cámaras se usan para diversos propósitos. Es posible que estas cámaras del juego usen términos especializados que no conozcas. Muchos de estos términos se usan en las opciones del dispositivo de este y otros dispositivos de cámara. En la lista de abajo encontrarás algunos de estos términos y sus definiciones.
| Término | Definición |
|---|---|
Campo de visión | El término campo de visión (o FOV) hace referencia a lo que la cámara puede «ver». El campo de visión se representa como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos tienen dos lados y se unen en un punto llamado vértice. En el caso de las cámaras, el vértice es la lente (virtual en este caso) de la cámara. Los brazos del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (el eje vertical) desde ese vértice. Cuanto mayor sea el número de grados, más amplio será el ángulo y más podrá ver la cámara. |
Cabeceo, guiñada | Cabeceo y guiñada son términos originarios de la aviación. Se refieren a los tipos diferentes de rotación que puede realizar un avión en movimiento. Estos términos se adoptaron en el diseño 3D y desarrollo de videojuegos para definir con mayor precisión un entorno 3D virtual y la manera en la que se posicionan las cosas en ese espacio virtual. El cabeceo y la guiñada se miden en función de la posición original del objeto. El cabeceo se refiere al movimiento hacia arriba y hacia abajo de un objeto, y guiñada al movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha de un objeto. Nota: el eje de rotación es diferente de la dirección del movimiento. Por ejemplo, si un avión cabecea, la punta del avión se mueve hacia arriba o hacia abajo; pero el avión está girando sobre el eje Y (que es el eje horizontal izquierda-derecha o este-oeste). Consulta los términos eje X, eje Y, y eje Z en esta tabla. |
Ángulo de cabeceo | Esto es una medida de cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo mientras encuadra su objetivo. |
Ángulo de guiñada | Determina la medida de cuánto gira la cámara hacia la izquierda o la derecha al encuadrar un objetivo. |
Compensación de cámara | La vista de la cámara normalmente se centra en su objetivo. La compensación de cámara es la distancia desde el centro a la que se encuentra la vista de la cámara. La cámara puede tener una cantidad de compensación en los ejes X-, Y- o Z-, y puede tener una compensación en más de un eje a la vez. |
Eje X | En un espacio 3D (real o virtual), el eje X representa el movimiento horizontal prospectivo/retrospectivo (o norte/sur). |
Eje Y | En un espacio 3D (real o virtual), el eje Y representa el movimiento horizontal de izquierda/derecha (o este/oeste). |
Eje Z | En un espacio 3D (real o virtual), el eje Z representa el movimiento vertical hacia arriba/abajo. |
Transición de cámara | Cuando tienes varias cámaras activas, una transición es cuando te mueves de una cámara a otra. En Fortnite, los dispositivos de cámara tienen una prioridad de entrada y una prioridad de salida. La transición de cámara se determina por la prioridad más alta, que compara la prioridad de salida de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
Tipos de transición | Entrada suave: la transición de cámara comenzará lentamente y se acelerará mientras continúa. Salida suave: la transición de cámara se ralentizará mientras termina. Entrada y salida suaves: la transición de cámara comenzará lentamente, se acelerará y se volverá a ralentizar mientras termina. Lineal: la transición de cámara se realiza suavemente desde una cámara a la siguiente a la misma velocidad. Fundido: la cámara tendrá un fundido de entrada en negro y un fundido de salida en negro. |
sistema de prioridad | Cuando se usan dispositivos de cámara, si se asignan varias cámaras a un jugador, la prioridad determina qué cámara está activa en cada momento. La prioridad puede establecerse en las opciones del dispositivo. Si hay dos cámaras empatadas con la prioridad más alta, se activará la última que se haya añadido. |
Colisión de grúa de cámara | En el cine, un brazo de pluma es un aparato que sujeta la cámara. Los operadores de la pluma pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para conseguir la toma que desean. Las propiedades de la colisión de grúa de cámara para las cámaras de ángulo fijo te permiten determinar el comportamiento de esa cámara cuando un objeto de la escena se interpone entre la cámara y su objetivo. |
Zona sin uso | La zona sin uso se refiere a una zona establecida dentro de la cual el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se mueva al límite de la zona sin uso, la cámara se moverá para seguir al objetivo. |
ubicación a la que mira la cámara | Qué enfoca la cámara en cualquier momento. Con la cámara orbital, puede ser otra cosa que no sea el jugador. |
zona sin uso suave | El área dentro de la zona sin uso, donde la cámara comienza a acelerar para seguir al jugador. Esta zona mezcla la ubicación a la que mira la cámara entre la inmovilidad y seguir al objetivo. |
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esta característica ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar.
Sin embargo, es posible que no sea fácil reconocer qué opciones o valores activan el filtro contextual. Para ayudarte a identificarlos, en los manuales de nuestros dispositivos, usamos la cursiva para los valores que activan el filtro contextual. Se muestran todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Opciones del dispositivo
Puedes controlar la posición de la cámara respecto al objetivo, el tamaño y la forma de la cámara.
Configura este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados se muestran en negrita. Los valores que activan el filtrado contextual se muestran en cursiva.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Vista previa del modo Creativo | Iniciar, Detener | Haz clic en Iniciar para previsualizar lo que ve la cámara. Haz clic en Detener para salir de la vista previa y volver a editar tu isla. |
Campo de visión | 80, Se debe elegir o ingresar un número de grados de 20 a 120 | Esta opción solo se muestra si la opción Modo de proyección está establecida en Perspectiva. El término campo de visión hace referencia a lo que la cámara puede ver. Este ajuste determina el ángulo del eje vertical en grados que representa el campo de visión de esta cámara. Cuanto más alto sea el número, más amplio será el ángulo, lo que tiene como resultado un campo de visión más grande. |
Oscilación de cámara | Sí, No | Si se establece en Sí, la cámara tendrá compatibilidad con eventos de temblor de pantalla en la partida. |
Prioridad | 0, Se debe elegir un ingresar un número | Determina dónde queda esta cámara en el sistema de prioridad. Cuando se añaden varias cámaras a un jugador, la cámara con mayor prioridad se considera la cámara activa. |
Afecta al equipo | Cualquiera, Se debe elegir o ingresar un equipo | Determina qué equipo se verá afectado por este dispositivo. La cámara no reacciona de forma dinámica a cambios en el equipo durante la partida. Si tu isla permite que los jugadores cambien de equipo durante el juego, es posible que tengas que volver a añadir manualmente las cámaras a dichos jugadores después de un cambio de equipo. |
Afecta a la clase | Ninguna clase, Todas, Cualquiera, Se debe elegir o ingresar una clase | Determina qué clases se verán afectadas por este dispositivo. Ninguna clase significa que solo los jugadores que no tienen una clase asignada se ven afectados. Todas significa que todos los jugadores, incluso los que no tengan una clase asignada, se verán afectados. |
Invertir equipo | Sí, No | Si se establece en Sí, todos los equipos se verán afectados por este dispositivo excepto el equipo seleccionado en la opción Afecta al equipo. |
Invertir clase | Sí, No | Si se establece en Sí, todas las clases se verán afectadas por este dispositivo excepto la clase seleccionada en la opción Afecta a la clase. |
Habilitado durante fase | Ninguna, Siempre, Solo en fase anterior a la partida, Solo durante la partida | Determina en qué fases la cámara está activa. Si eliges Ninguna, la cámara solo se habilitará manualmente durante los eventos. |
Quitar al eliminar | Sí, No | Determina si esta cámara se quita de un jugador cuando es eliminado. |
Añadir a jugadores al inicio | Sí, No | Determina si esta cámara se añade automáticamente a todos los jugadores al inicio de la partida. |
Vista previa del color del dispositivo | #74ABFFFF, Se debe elegir un color | Cambia el color del dispositivo. |
Prioridad de entrada de transición | 0, Se debe elegir un ingresar un número | La prioridad usada cuando esta cámara es el destino de una transición. |
Tiempo de entrada de transición | 0.2 segundos, Se debe elegir o ingresar una cantidad | El tiempo que dura la transición cuando el destino es esta cámara. |
Duración de efecto de fundido de entrada | 0.0 s, Se debe elegir o ingresar una hora | Cuando se utilicen transiciones de fundido, determinará el tiempo total en segundos del efecto de fundido de salida. |
Tipo de entrada de transición | Lineal, Entrada suave, Salida suave Entrada y salida suaves, Fundido | Determina qué tipo de transición usa esta cámara cuando es la cámara de destino. |
Prioridad de salida de transición | 0, Se debe elegir un ingresar un número | La prioridad usada cuando esta cámara cambia a otra. |
Tiempo de salida de transición | 0.2 segundos, Se debe elegir o ingresar una cantidad | El tiempo que dura la transición cuando el origen es esta cámara para una transición. |
Duración de efecto de fundido de salida | 0.0 s, Se debe elegir o ingresar una hora | Cuando se utilicen transiciones de fundido, determinará el tiempo total en segundos del efecto de fundido de entrada. |
Tipo de salida de transición | Lineal, Entrada suave, Salida suave Entrada y salida suaves, Fundido | Determina qué tipo de transición usa esta cámara cuando es la cámara de origen de una transición. |
Mirar objetivo de enfoque al activarse | Sí, No | Si se establece en Sí, cuando la cámara se active, enfocará al reemplazo del objetivo de enfoque que se haya definido para esta cámara. |
Ocultar personaje del jugador | Sí, No | Establece que el personaje del jugador sea invisible, pero solo para ese jugador. |
Distancia | 100 cm, Se debe elegir o ingresar un número | Determina la distancia entre la cámara y el jugador. |
Compensación X | 0 cm, Se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | Este ajuste puede mover la vista hacia adelante o hacia atrás en relación con la posición de la cámara. Un número positivo moverá la vista hacia adelante, mientras que uno negativo moverá la vista hacia atrás. |
Compensación Y | 50 cm, Se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | La vista de la cámara normalmente se centra en su objetivo. Este ajuste puede mover la vista hacia la izquierda o la derecha en relación con la posición de la cámara. Un número positivo moverá la vista hacia la izquierda, mientras que uno negativo moverá la vista hacia la derecha. |
Compensación Z | 75 cm, Se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | La vista de la cámara normalmente se centra en su objetivo. Este ajuste puede mover la vista hacia arriba o hacia abajo en relación con la posición de la cámara. Un número positivo moverá la vista hacia abajo, mientras que uno negativo moverá la vista hacia arriba. |
Compensación al agacharse | Sí, No | Si se establece en Sí, la cámara se compensará en el eje vertical cuando el jugador se agache. |
Velocidad horizontal | 10 cm/s, Se debe elegir o ingresar un número | Determina la velocidad a la que se mueve la cámara en el eje X (hacia adelante o atrás) y en el eje Y (hacia la izquierda o la derecha) para encuadrar el objetivo. |
Velocidad vertical | 0 cm/s, Se debe elegir o ingresar un número | Determina la velocidad a la que se mueve la cámara en el eje Z (arriba/abajo) para encuadrar el objetivo. |
Rotación horizontal de fijación | Sí, No | Esto restringe (fija) el alcance de la rotación de la cámara horizontalmente. Cuando la estableces en Sí, se muestran las opciones de rotación horizontal de fijación mínima y máxima. |
Rotación horizontal de fijación mínima | -90 grados, Se debe elegir un ángulo | Esta opción solo se muestra si la opción Rotación horizontal de fijación está establecida en Sí. Determina la cantidad mínima que la cámara puede girar en dirección horizontal negativa. |
Rotación horizontal de fijación máxima | 90 grados, Se debe elegir un ángulo | Esta opción solo se muestra si la opción Rotación horizontal de fijación está establecida en Sí. Determina la cantidad máxima que la cámara puede girar en una dirección horizontal positiva. |
Modo horizontal de fijación | Relativa al jugador, Relativa al dispositivo, Relativa al entorno | Determina la base para bloquear la rotación horizontal cuando la cámara se fija a un jugador. |
Rotación vertical de fijación | Sí, No | Fija el alcance de la rotación de la cámara verticalmente. Cuando se establece en Sí, se muestran las opciones de la rotación vertical de fijación mínima y máxima. |
Rotación vertical de fijación mínima | -45 grados, Se debe elegir un ángulo | Cuando Rotación horizontal de fijación está establecida en Sí, puedes usar esta opción para establecer la rotación mínima que la cámara puede rotar en una dirección vertical negativa. |
Rotación vertical de fijación máxima | 45 grados, Se debe elegir un ángulo | Cuando Rotación horizontal de fijación está establecida en Sí, puedes usar esta opción para establecer la rotación máxima en una dirección vertical positiva. |
Colisión de grúa de cámara | Sí, No | De forma predeterminada, la colisión con pluma está activada. Esto significa que los elementos del entorno que estén entre la cámara y el objetivo ocultarán el objetivo. Se muestran las opciones adicionales de la colisión con pluma y puedes usarlas para establecer los comportamientos que ocurren en relación con la colisión. |
Tipo de colisión | Inmediata, Predictiva, Transparencia | Esta opción solo se muestra si la opción Colisión de grúa de cámara está establecida en Sí. Esto determina lo que hace la cámara si hay objetos en el entorno que tapan el objetivo. Si esta opción se establece en Predictiva, se mostrarán dos opciones más debajo. Si esta opción está establecida en Transparencia, se mostrarán tres opciones más. |
Tiempo para acercarse tras la colisión | 0.5 segundos, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de colisión está establecida en Predictiva. Determina lo rápido que se acerca la cámara al usar la colisión predictiva. |
Tiempo para alejarse tras la colisión | 0.5 segundos, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de colisión está establecida en Inmediata o Predictiva. Determina lo rápido que se aleja la cámara al usar la colisión predictiva. |
Radio de transparencia de colisión | 5.0 cm, Se debe elegir o ingresar una cantidad | El radio del recorrido de la cámara hasta su objetivo. Se usa para identificar qué objetos hacer transparentes. |
Cantidad de transparencia | 0.4, Se debe elegir una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de colisión está establecida en Transparencia. Determina la opacidad de los elementos cuando bloquean la línea de visión del personaje. 0 significa que son totalmente transparentes; 1 significa que son totalmente opacas. |
Radio de recorte de transparencia | 100 cm, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de colisión está establecida en Transparencia. Determina una zona de transparencia completa en torno al objetivo de la cámara cuando ocurre una colisión de grúa de cámara. |
Zona sin uso | Sí, No | Si eliges Sí, esto establece una zona en la que el objetivo puede moverse sin afectar a la posición de la cámara. Cuando el objetivo alcanza el borde de la zona sin uso, la cámara se mueve para seguir al objetivo. |
Tipo de zona sin uso | Esfera, Cilindro, Rectángulo | Esta opción solo se muestra si la opción Zona sin uso está establecida en Sí y determina la forma de la zona sin uso. |
Altura de zona sin uso | 0 cm, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción se muestra si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Cilindro o Rectángulo y determina la altura de la zona sin uso. |
Diámetro de zona sin uso | 200 cm, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Esfera o Cilindro. |
Ancho de zona sin uso | 100 cm, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Rectángulo. Determina el ancho de la zona sin uso. |
Profundidad de zona sin uso | 100 cm, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Rectángulo. Determina la profundidad de la zona sin uso. |
Porcentaje suave en zona sin uso | 100 %, Se debe elegir o ingresar un porcentaje | Determina una zona dentro de la zona sin uso donde la cámara alterna entre permanecer inmóvil y seguir al jugador. |
Tamaño de salto en zona sin uso | No, Se debe elegir o ingresar un tamaño | Si especificas un tamaño, determina la zona en la que un jugador puede saltar sin que la cámara lo siga. |
Rotación automática al moverse | Sí, No | Si esta opción se establece en Sí, la cámara rotará automáticamente a su posición predeterminada cuando el jugador se mueva. |
Velocidad de guiñada de rotación automática al moverse | 4°/S, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Rotación automática al moverse está establecida en Sí. Determina la velocidad (en grados por segundo) para rotar el rayo de la cámara mientras el jugador se mueve. |
Velocidad de cabeceo de rotación automática al moverse | 10°/S, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Rotación automática al moverse está establecida en Sí. Determina la velocidad (en grados por segundo) para rotar el cabeceo de la cámara mientras el jugador se mueve. |
Retraso de movimiento de rotación automática | 0.75, Se debe elegir o ingresar una cantidad de tiempo | Esta opción solo se muestra si la opción Rotación automática al moverse está establecida en Sí. Determina cuánto tiempo transcurre antes de que el dispositivo active la rotación automática mientras se mueve. |
Compensación de terreno de rotación automática habilitada | Sí, No | Esta opción solo se muestra si la opción Rotación automática al moverse está establecida en Sí. Si esta opción se establece en Sí, la cámara ajusta automáticamente su cabeceo hacia arriba y hacia abajo según la pendiente del terreno sobre el que se desplaza el jugador. |
Compensación de terreno de rotación automática máxima | 15.0, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si Compensación de terreno de rotación automática habilitada está establecida en Sí. Determina la cantidad máxima de desviación que puede afectar el cabeceo de la cámara. |
Sensibilidad de compensación de terreno de rotación automática | 60, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si Compensación de terreno de rotación automática habilitada está establecida en Sí. Determina con qué frecuencia la cámara comprueba la elevación. Cuanto más alto sea este valor, más reactiva será la rotación automática a los cambios en el terreno. |
Mostrar zona sin uso en vista previa | Sí, No | Si se establece en Sí, la zona sin uso será visible al previsualizar esta cámara. |
Vinculación directa de evento
Estas son las opciones de vinculación directa de evento de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
Una vez seleccionado el dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que va a activar la función para el dispositivo.
Si más de un dispositivo o evento puede activar una función, oprime el botón Agregar para añadir una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar cuando se recibe | Habilita la cámara cuando se produce un evento. |
Deshabilitar cuando se recibe | Deshabilita la cámara cuando se produce un evento. |
Añadir a jugador cuando se recibe | Añade esta cámara al jugador instigador cuando se produce un evento. |
Eliminar del jugador cuando se recibe | Elimina esta cámara del jugador instigador cuando se produce un evento. |
Añadir a todos cuando se recibe | Añade esta cámara a todos los jugadores cuando se produce un evento. |
Eliminar de todos cuando se recibe | Elimina esta cámara de todos los jugadores cuando se produce un evento. |
Enfocar al objetivo cuando se recibe | Cuando se produce un evento, esta función establece la cámara para que enfoque un objetivo en lugar de a un jugador. |
Enfocar al jugador cuando se recibe | Cuando se produce un evento, esta función establece la cámara para que enfoque a un jugador en lugar de un objetivo. Esto se aplica a todos los jugadores. |
Eventos
Este dispositivo no tiene eventos.
Usar la cámara orbital en Verse
Puedes utilizar el siguiente código para controlar un dispositivo de cámara orbital con Verse. En este código, se muestra cómo utilizar eventos y funciones de la API del dispositivo de cámara orbital. Modifícalo para adaptarlo a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Sigue los pasos que están a continuación para usar este código en una experiencia de UEFN.
Arrastra un dispositivo de cámara orbital a tu isla.
Crea un nuevo dispositivo de Verse llamado gameplay_camera_orbit_device_verse_example. Consulta Cómo crear tu propio dispositivo con Verse para conocer los pasos.
En Visual Studio Code, abre gameplay_camera_orbit_device_verse_example.verse y pega el código que aparece arriba.
Compila tu código y arrastra tu dispositivo creado con Verse a tu isla. Consulta Cómo agregar el dispositivo de Verse a tu nivel para ver los pasos.
Añade una referencia para el dispositivo de cámara orbital de tu isla al dispositivo de Verse. Echa un vistazo a Cómo añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo de tu nivel para ver los pasos.
Define la propiedad Añadir a jugadores al inicio del dispositivo de cámara orbital para que solo Verse pueda añadir la cámara al jugador.
Guarda tu proyecto y haz clic en Comenzar sesión para realizar la prueba de juego.
API de cámara orbital
Echa un vistazo a la referencia de la APIgameplay_camera_orbit_device para obtener más información sobre cómo usar el dispositivo de cámara orbital en Verse.