Pamiętasz grę dla dzieci Ciepło–zimno? Chcesz zobaczyć, jak możesz stworzyć jej wersję cyfrową?
W tym przykładzie projektu nauczysz się budować niesamowitą minigrę dla jednego gracza przy użyciu urządzeń komunikatów w interfejsie i innych zasobów dostępnych w trybie kreatywnym Fortnite.
Celem gracza jest wejście do labiryntu z jego jednej strony, a następnie znalezienie właściwego punktu końcowego, kierując się wskazówkami zawartymi w komunikatach w interfejsie. Ponadto skonfigurujesz zwycięski punkt końcowy tak, aby zmieniał się za każdym razem, dzięki czemu gra pozostanie interesująca przy jej kolejnych przejściach.
Dowiesz się, jak wykonywać następujące czynności:
Używanie urządzenia komunikatów w interfejsie.
Konfigurowanie pól zmieniających kolor tak, aby aktywowały komunikaty na podstawie zdarzeń w grze i lokalizacji graczy.
Używanie urządzenia generatora liczb losowych do wdrażania losowych celów rozgrywki.
Zobacz, jak można powiązać urządzenia z innymi urządzeniami, aby aktywować określone działania.
Używane urządzenia
1 x urządzenie panelu startowego gracza
1 x urządzenie generatora liczb losowych
2 x urządzenie aktywatora
5 x urządzenie komunikatów w interfejsie
5 x urządzenie billboardu (opcjonalne)
2 x urządzenie strefy punktowanej
Wiele urządzeń pola zmieniającego kolor
4 x urządzenie wolumenu
1 x urządzenie końca gry
Budowanie labiryntu
Zacznij od zbudowania labiryntu, przez który gracz będzie musiał przejść. W galerii Proste kształty – galeria możesz znaleźć bloki o kształtach takich jak te poniżej, ale możesz wykorzystać dowolne kształty, o ile zbudujesz labirynt z wystarczającą ilością miejsca między ścianami tak, aby gracz mógł się w nim poruszać.
Powyższy labirynt ma dwa wejścia/wyjścia i wiele ślepych dróg.
Jeśli skorzystasz z tego podstawowego projektu, później możesz utworzyć jakąś losową rozgrywkę, w której punkty końcowe będą zmieniać się w każdej rundzie lub grze. To zachęci graczy do ponownego przechodzenia gry, ponieważ za każdym razem rozgrywka będzie wyglądać inaczej.
Dodaj panel startowy gracza
Umieść urządzenie punktu startowego gracza po tej stronie labiryntu, z której nie ma wejścia. Dzięki temu gracz może wybrać dowolne wejście.
Konfigurowanie urządzenia generatora liczb losowych
Urządzenie generatora liczb losowych to bogate w możliwości urządzenie, którego możesz używać do aktywowania innych urządzeń na podstawie losowych danych wejściowych.
Urządzenie można skonfigurować tak, aby generowało losową liczbę z podanego zakresu. Można je również dostosować, aby generowało wolumen, który będzie rozciągać się poza podstawę urządzenia. Urządzenia umieszczone wewnątrz segmentu tego wolumenu zostaną aktywowane, gdy numer tego segmentu zostanie wylosowany przez generator liczb.
Umieść urządzenie generatora liczb losowych na wyspie, a następnie dostosuj je z wykorzystaniem poniższych ustawień.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Limit wartości 2 | 2. | Maksymalna liczba, którą może wylosować urządzenie. Domyślnie minimalną liczbą jest 1, więc jeśli tutaj ustawisz wartość 2, będzie można uzyskać tylko liczbę 1 lub 2. |
Wygrywająca wartość | 0 pkt. | To urządzenie nie jest używane do ustalania warunku zwycięstwa, więc w przypadku tej opcji możesz ustawić wartość 0. |
Czas losowania | Usuwaj od razu | Wynik losowania jest ustalany natychmiast. Aby uzyskać to ustawienie, wprowadź wartość 0.0. |
Kierunek strefy | W lewo | Ustawienie tej opcji na wartość inną niż Brak, otworzy strefę, w której można rozmieszczać urządzenia, które będą aktywowane. |
Długość | 2. | Określa długość strefy. Strefa zostanie podzielona na równe sekcje. |
Włączono podczas fazy | Tylko gra | Strefa będzie aktywna tylko podczas rozgrywki. |
Aktywuj w fazie | Początku gry | Urządzenie zostanie aktywowane na początku gry. |
Konfigurowanie urządzeń aktywatora
Dodasz 2 urządzenia aktywatora. Każde z nich umieścisz w strefie urządzenia generatora liczb losowych. Aktywatory uruchomią wskazówki w postaci pól zmieniających kolor i strefy punktowane wewnątrz labiryntu.
Umieść urządzenie aktywatora w całości wewnątrz strefy, aby była możliwa poprawna aktywacja.
Umieść pierwsze urządzenie aktywatora.
Pierwszemu urządzeniu nadaj nazwę Aktywator_A, a następnie dostosuj je w poniższy sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Widoczność podczas gry
Wył.
Ukrywa urządzenie podczas gry.
Aktywacja przez gracza
Wył.
Gracz nie może uruchomić tego aktywatora. Dzieje się tak, ponieważ jest ono aktywowane tylko przez urządzenie generatora liczb losowych.
Aktywacja przez pojazdy
Wył.
Tak jak w przypadku opcji Aktywacja przez gracza.
Aktywacja przez wodę
Wył.
Tak jak w przypadku opcji Aktywacja przez gracza.
Efekt graficzny aktywacji
Wył.
Nie będą stosowane efekty wizualne.
Efekt dźwiękowy aktywacji
Wył.
Nie będą stosowane efekty dźwiękowe.
W kolejnym kroku cofniesz się, aby dowiedzieć się, jak połączyć urządzenia generatora liczb losowych i aktywatora z innymi urządzeniami używanymi w grze.
W pełni skonfigurujesz jedną stronę labiryntu, a następnie w późniejszym kroku skopiujesz elementy z tej strony labiryntu i umieścisz je po drugiej stronie.
Konfigurowanie urządzeń komunikatów w interfejsie
Jedno urządzenie komunikatów w interfejsie będzie służyć do ustawiania celu dla gracza na początku gry, a cztery pozostałe do udzielania graczowi wskazówek podczas poruszania się po labiryncie.
Wcześniejsze skonfigurowanie wszystkich komunikatów znacznie ułatwia dodawanie ich do labiryntu na późniejszym etapie.
Ponadto możesz używać urządzeń billboardu w celu sprawdzania, z którymi urządzeniami są powiązane poszczególne komunikaty w interfejsie. Ten krok nie jest niezbędny na potrzeby rozgrywki, ale dzięki niemu możesz sobie przypomnieć, do czego służą różne urządzenia.
Umieść urządzenie komunikatów w interfejsie dla komunikatu powitalnego, a następnie dostosuj jego ustawienia w poniższy sposób.
Opcja WARTOŚĆ Opis Message (komunikat)
Wprowadź tekst
Tekst pierwszego komunikatu w interfejsie powinien brzmieć „Znajdź mnie, jeśli potrafisz!” – zachęca gracza do rozpoczęcia polowania.
Pokaż na początku rundy
Wł.
To spowoduje, że tekst będzie pokazywany na początku każdej nowej rundy.
Czas od początku rundy
Usuwaj od razu
Wyświetla tekst jednocześnie z rozpoczęciem rundy.
Czas wyświetlania
3 sek.
Określa, jak długo będzie wyświetlany tekst.
Rozstawienie
Pośrodku na górze
Lokalizacja tekstu na ekranie.
Priorytet
2.
Ustawia priorytet komunikatu, jeśli w tej samej kolejce znajduje się więcej niż jeden komunikat.
W tym przykładzie tekst początkowego komunikatu w interfejsie jest sformatowany inaczej niż tekst we wskazówkach. Gdy będziesz edytować tekst, możesz poeksperymentować z ustawieniami formatowania w wyskakującym okienku Edytuj tekst (pojawia się po prawej stronie), aby uzyskać pożądany wygląd tekstu.
Następnie skonfigurujesz komunikaty ze wskazówkami. Pamiętaj, że każdy z nich ma zawierać inny tekst. Nadaj urządzeniu nazwę w oparciu o tekst, którego w nim używasz, aby ułatwić późniejsze umieszczanie i powiązywanie.
Pierwszemu urządzeniu komunikatów w interfejsie prezentującemu wskazówkę nadaj nazwę HUD_Lodowato i ustaw opcje w pokazany poniżej sposób.
Opcja WARTOŚĆ Opis Message (komunikat)
Wprowadź tekst
Wprowadź tekst „Lodowato!”.
Adresat komunikatu
Aktywujący gracz
Komunikat zobaczy gracz, który aktywuje urządzenie.
Czas wyświetlania
2 s
Określa, jak długo będzie wyświetlany tekst.
Nieprzezroczystość tła
10 procent
Określa, jak ciemne ma być tło komunikatu.
Rozstawienie
Własne
Lokalizacja tekstu na ekranie.
Punkt zakotwiczenia na ekranie
Pełne pośrodku
Miejsce wyświetlania komunikatu. Pamiętaj, że ta opcja jest wyświetlana tylko wtedy, gdy w przypadku opcji Miejsce wybrano ustawienie Niestandardowe.
Sprytne nazewnictwo urządzeń przyda się później, gdy zaczniesz tworzyć interakcje urządzeń.
Powtórz krok 2 w przypadku pozostałych wskazówek, przy czym za każdym razem zmień nazwę urządzenia i komunikat tekstowy w następujący sposób:
Zimno
Cieplej
Ostro!
Konfigurowanie urządzenia strefy punktowanej
Urządzenia strefy punktowanej wykorzystasz w celu skonfigurowania punktów końcowych – po jednym z każdej strony labiryntu.
W danym momencie jest aktywna tylko jedna strefa punktowana.
Umieść urządzenie, a następnie nadaj mu nazwę Strefa punktowana_A.
Dostosuj je.
Opcja WARTOŚĆ Opis Kolor akcentów
Złoto
Tutaj można wybrać dowolny kolor na potrzeby identyfikowania strefy punktowanej. To przyda się podczas tworzenia gry, gdy będziesz wyłączać widoczność w trakcie gry.
Promień strefy punktowanej
½ pola
Określa rozmiar strefy punktowanej.
Przedmiot widoczny podczas gry
Wył.
Wyłącza hologram urządzenia w trakcie gry.
Widoczne podczas gry
Wył.
Wyłączenie tej opcji ma wpływ na właściwości kolizji urządzenia. Wyłączasz ją, ponieważ w tym przypadku to urządzenie pełni tylko funkcję aktywatora.
Włącz podczas fazy
Nic
Urządzenie nie zostanie włączone niezależnie od tego, w której fazie będzie znajdować się gra.
Pokazuj impuls celu tylko u inicjatora
Nie
Nie chcesz, aby impuls był pokazywany innym graczom, ponieważ to urządzenie nie jest używane jako cel.
Pokazuj impuls celu u sojuszników
Nie
Nie chcesz, aby impuls był pokazywany innym graczom, ponieważ to urządzenie nie jest używane jako cel.
Pokazuj impuls celu u wrogów
Nie
Nie chcesz, aby impuls był pokazywany innym graczom, ponieważ to urządzenie nie jest używane jako cel.
Drugie urządzenie skopiujesz i umieścisz w późniejszym kroku.
Konfigurowanie pól zmieniających kolor
W tym przykładzie umieszczasz w środowisku potajemne aktywatory z wykorzystaniem urządzeń pola zmieniającego kolor, aby można było aktywować komunikaty w interfejsie, gdy gracz będzie przemieszczać się po labiryncie.
Używanie pól zamiast standardowych aktywatorów umożliwia oznaczanie komunikatów kolorami podczas tworzenia przygody. Podczas rozmieszczania pól wybrane kolory mogą przypominać, gdzie należy umieścić wskazówki wewnątrz labiryntu.
Takie oznaczenia kolorystyczne ułatwiają tworzenie minigry. Pola nie będą widoczne podczas rozgrywki.
Utworzysz dwa zestawy pól. Pierwszy zestaw będzie połączony z urządzeniem Strefa punktowana_A, a drugi z urządzeniem Strefa punktowana_B.
Umieść pierwsze urządzenie pola zmieniającego kolor.
Nadaj mu nazwę Pole koloru A1_LODOWATO i dostosuj je w poniższy sposób.
Opcja WARTOŚĆ Opis Włączono od początku gry
Wyłączono
To urządzenie zostanie włączone dopiero po aktywowaniu.
Drużyna początkowa
Neutralny
To urządzenie nie jest konfigurowane pod kątem konkretnej drużyny.
Przywracanie pola
Wł.
Określa, czy pole zostanie przywrócone (zresetowane) po aktywowaniu.
Czas przywrócenia koloru
2 s
Określa, po jakim czasie nastąpi reset.
Widoczne podczas gry
Nie
Chcesz, aby oznaczenie kolorystyczne było pokazywane w trybie tworzenia, ale nie chcesz, aby pole było wyświetlane w trakcie gry.
Alternatywny kształt pola
Płaski sześciokąt
Ten kształt ułatwia pracę nad przygodą.
Widoczność ikony od początku gry
Wył.
Nie chcesz, aby ikona pola była wyświetlana w trakcie gry.
Alternatywny kształt pola – początkowy kolor
#0000FF
Użycie koloru niebieskiego w przypadku tej opcji to szybkie i oczywiste odniesienie do lodowatego zimna!
Zmiana koloru w kontakcie z graczem
Wył.
Ta opcja ma być wyłączona, ponieważ pole nie będzie widoczne w trakcie gry.
Skopiuj urządzenie i umieść jego kopie na potrzeby pozostałych komunikatów w interfejsie, przy czym zmień nazwę i kolor w każdej kopii:
W przypadku urządzenia Pole A1_ZIMNO ustaw kolor jasnoniebieski.
W przypadku urządzenia Pole A1_CIEPLEJ ustaw kolor pomarańczowy.
W przypadku urządzenia Pole A1_GORĄCO! ustaw kolor czerwony.
Powiązywanie urządzeń dla urządzenia Strefa punktowana_A
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń określa, jak urządzenia komunikują się bezpośrednio z innymi urządzeniami. Powiązanie umożliwia urządzeniu wysyłanie komunikatu do innego urządzenia, które może wywołać inne działanie lub inną reakcję. To obejmuje konfigurowanie funkcji i zdarzeń dla odpowiednich urządzeń.
Aby dowiedzieć się więcej o tym, jak działa powiązanie bezpośrednie zdarzeń, patrz: Pierwsze kroki z przypisaniem bezpośrednim zdarzeń.
Wszystkie ustawione w tym miejscu powiązania będą aktywowane przez urządzenie Strefa punktowana_A.
Skonfiguruj poniższą funkcję w pierwszym urządzeniu pola zmieniającego kolor.
Funkcja Wybierz urządzenie Wybór zdarzenia Włącz przy transmisji od
Aktywator_A
Po aktywowaniu
To spowoduje aktywowanie urządzenia, gdy otrzyma ono sygnał od urządzenia Aktywator_A.
Skonfiguruj poniższe zdarzenie w urządzeniu.
Wydarzenie Wybierz urządzenie Wybór funkcji Po aktywacji wyślij zdarzenie do
HUD_LODOWATO
Pokaż
Gdy pole koloru zostanie aktywowane, wyśle komunikat do odpowiedniego urządzenia komunikatów w interfejsie, aby wyświetlić swój komunikat.
Powtórz te powiązania w przypadku pozostałych pól koloru.
Następny zestaw powiązań dodasz tak, aby prowadziły od aktywatorów umieszczonych wcześniej w urządzeniu generatora liczb losowych do każdego urządzenia strefy punktowanej. W tym celu powiążesz zdarzenia dla każdego z nich.
Wydarzenie Wybierz urządzenie Wybór funkcji Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do
Capture Area_A
Włącz
Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do
Pole A_Cieplej
Włącz
Kontynuuj dodawanie powiązań, aż zostaną powiązane wszystkie pola z oznaczeniem A.
Umieszczanie pól zmieniających kolor wewnątrz labiryntu
W poniższym przykładzie urządzenia pola zmieniającego kolor zostały umieszczone w kolejności odpowiadającej możliwym ścieżkom, którymi może podążać gracz podczas eksploracji labiryntu.
Labirynt składa się z dwóch niepołączonych ze sobą sekcji. Każda z nich ma własny punkt wejściowy i punkt końcowy. Pierwszą sekcję skonfigurujesz z wykorzystaniem urządzeń rozgrywki. Później zduplikujesz te urządzenia i umieścisz ich duplikaty po drugiej stronie labiryntu.
Komunikat w interfejsie Zimno będzie pojawiać się w punkcie najbardziej oddalonym od strefy punktowanej A. W miarę zbliżania się gracza do strefy punktowanej będzie dodawanych więcej pól, które są skonfigurowane tak, aby wyświetlać dodatkowe wskazówki, takie jak Cieplej i w końcu Gorąco! (najbliżej strefy punktowanej).
Niektóre z pól na powyższej ilustracji to czerwone śledzie – fałszywe tropy, które mają na celu wabienie gracza w złym kierunku! Gracze będą musieli zwracać uwagę na komunikaty w interfejsie, aby wrócić na ścieżkę do nagrody!
Łączenie pierwszego obszaru z generatorem liczb losowych
Następnym krokiem jest skonfigurowanie zdarzeń, które będą aktywować pierwsze urządzenie strefy punktowanej i powiązane z nim urządzenia pola zmieniającego kolor, gdy zostanie wybrany ten segment urządzenia generatora liczb losowych.
Skonfiguruj poniższe zdarzenia.
Wydarzenie Wybierz urządzenie Wybór funkcji Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do
Capture Area_A
Włącz
Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do
Pole A_Cieplej5
Włącz
Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do
Pole A_Cieplej7
Włącz
Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do
Pole A_Cieplej1
Włącz
Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do
Pole A_Cieplej2
Włącz
Kontynuuj dodawanie powiązań od urządzeń z oznaczeniem A do urządzenia Aktywator_A, aż wszystkie zostaną powiązane. Nie ma znaczenia kolejność, w której są wiązane.
Konfigurowanie strony B labiryntu
Zaczynając od powyższej sekcji Konfigurowanie komunikatów w interfejsie, będziesz powtarzać kroki w przypadku drugiej strony labiryntu, ale w nazwach urządzeń zastosujesz literę B zamiast A.
Ostatni szlif
Prawie gotowe!
Dodaj urządzenia wolumenu, które będą wyrównane z zewnętrznymi krawędziami labiryntu. Będą używane do aktywowania komunikatu Lodowato!, gdy gracz wejdzie do labiryntu, aby dać mu do zrozumienia, że znajduje się daleko od celu.
Dostosuj szerokość i głębokość wolumenów tak, aby pasowały do labiryntu, a następnie skonfiguruj poniższe zdarzenie.
Wydarzenie Wybierz urządzenie Wybór funkcji Po wejściu wyślij zdarzenie do
HUD_LODOWATO
Pokaż
Umieść urządzenie *końca gry poza labiryntem.
Skonfiguruj poniższe funkcje w tym urządzeniu.
Funkcja Wybierz urządzenie Wybór zdarzenia Aktywuj przy transmisji od
Capture Area_A
Przy wejściu gracza do strefy
Aktywuj przy transmisji od
Capture Area_B
Przy wejściu gracza do strefy
I to wszystko!
Teraz masz labirynt z dwoma punktami końcowymi będącymi warunkiem zwycięstwa, z których jeden będzie wybierany losowo, gdy gracz spawnuje się na wyspie.
Wyskakujące komunikaty w interfejsie będą pojawiać się na ekranie, aby gracz wiedział, czy zbliża się do celu, którego szuka, czy oddala od niego.
Wskazówka dotycząca projektowania
Aby rozgrywka było bardziej interesująca:
Dodaj do wyspy urządzenie licznika czasu. Dzięki temu na graczu będzie wywierana presja, aby znalazł zwycięski punkt końcowy, zanim upłynie czas.
Skonfiguruj generatory drużyn, a następnie dodaj bronie w labiryncie. Drużyny będą miały do dyspozycji dodatkową warstwę rozgrywki, ponieważ szukając punktu końcowego, będą mogły likwidować innych graczy!
Dodaj więcej punktów końcowych do urządzenia generatora liczb losowych, aby zapewnić jeszcze więcej sposobów na wygranie gry.