Przycisk to urządzenie, którego można używać do uruchamiania innych urządzeń po naciśnięciu przez gracza.
Oto kilka przykładów użycia narzędzi przycisku do wykreowania rozgrywki.
Hakowanie drzwi
Użyj przycisku, by umożliwić graczowi użycie rekwizytu poprzez zwiększenie obszaru działania rekwizytu i dodanie tekstu z instrukcją dla gracza.
Używane urządzenia
1 x przycisk
1 x kłódka
Zbuduj to samodzielnie
Umieść urządzenie przycisku nad rekwizytem, którego chcesz użyć. W tym przykładzie będzie to komputer na biurku, ale można użyć dowolnego rekwizytu.
Zmień następujące ustawienia przycisku:
Opcja WARTOŚĆ Opis Czas użycia
5.0 s
Czas wymagany do użycia przycisku, zanim zostanie on aktywowany.
Odgłos aktywacji
Wyłączono
Aktywacja przycisku nie spowoduje odtworzenia efektów dźwiękowych.
Tekst interakcji
Zhakuj drzwi…
Tekst interfejsu wyświetlany, gdy gracz spojrzy na przycisk i użyje go. W tej sytuacji tekst sugeruje, że do hakowania należy użyć komputera.
Widoczność podczas gry
Nie
Przycisk nie jest widoczny podczas rozgrywki.
Obszar interakcji
1.0 m
Odległość gracza od przycisku, w jakiej będą wywoływane komunikaty użycia.
Umieść drzwi w innej części pomieszczenia. Umieść kłódkę obok drzwi, upewniając się, że włączy się niebieskie światło sygnalizujące połączenie z drzwiami.
Dostosuj ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Widoczność podczas gry
Wył.
Kłódka nie jest widoczna podczas rozgrywki.
Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń do przycisku:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po interakcji wyślij zdarzenie do
Urządzenie kłódki
Otwarta
Gdy gracz użyje przycisku, drzwi, w których zamontowana kłódka, otworzą się.
Oto prezentacja jak komunikują się urządzenia w tym przykładzie:
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Wydarzenie | Objaśnienie |
|---|---|---|---|---|
Urządzenie kłódki | Otwarta | Przycisk | Po interakcji wyślij zdarzenie do | Gdy gracz użyje przycisku, drzwi, w których zamontowana kłódka, otworzą się. |
Podstawowa funkcjonalność używania rekwizytów poprzez naciskanie przycisku przez graczy została stworzona.
Istnieje wiele sposobów konfigurowania interaktywnych rekwizytów przy użyciu urządzenia przycisku. Gdy urządzenie to jest niewidoczne, ma obszar z dużą liczbą opcji konfigurowania w celu rozszerzenia zasięgu interakcji i może być używane zarówno w celach narracyjnych, jak i w celu pogłębienia imersji, lub w zwykłej rozgrywce. Urządzenia komunikatów w interfejsie mogą odtwarzać w reakcji na interakcję z graczem, teleportery można aktywować, a billboardy mogą być widoczne, co zapewnia dużą elastyczność podczas projektowania gry.
Przyciski drużyn
Możesz również umieścić Przyciski, które będą aktywowane tylko przez określone drużyny.
Używane urządzenia
2 x przycisk
2 x wybieracz klas
Zbuduj to samodzielnie
Umieść urządzenie przycisku dla Drużyny 1. Dostosuj ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Czas użycia
3.0 s
Czas wymagany do użycia przycisku, zanim zostanie on aktywowany.
Drużyna aktywująca
Drużyna 1
Tylko członkowie Drużyny 1 mogą użyć tego przycisku.
Odgłos aktywacji
Wyłączono
Aktywacja przycisku nie spowoduje odtworzenia efektów dźwiękowych.
Skopiuj przycisk i umieść kolejny zaraz obok. Zmień ustawienie Drużyna aktywująca na drugim przycisku na Drużyna 2.
Umieść wybieracz klas obok przycisku. Dostosuj ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Zmiana na drużynę
Drużyna 1
Po aktywowaniu gracz zostanie przeniesiony do tej drużyny.
Czas przełączania
Usuwaj od razu
Opóźnienie od wejścia na obszar wybieracza klas do przełączenia.
Skopiuj wybieracz klas i umieść go obok drugiego przycisku. Zmień ustawienie Zmiana na drużynę na drugim wybieraczu klas na Drużyna 2.
Umieść urządzenie komunikatów w interfejsie w dowolnej części poziomu. Dostosuj ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Komunikat
Aktywowano przycisk drużyny 1!
Komunikat wyświetlany po pomyślnym aktywowaniu przycisku drużyny 1.
Czas od początku rundy
Wył.
Komunikat nie będzie automatycznie odtwarzany po rozpoczęciu rundy.
Priorytet komunikatu
Krytyczny
Komunikat zastąpi wszystkie inne komunikaty interfejsu, które są już wyświetlane.
Miejsce
Pośrodku na górze
Miejsce w interfejsie, w którym komunikat pojawia się po aktywowaniu urządzenia.
Skopiuj urządzenie komunikatów w interfejsie i umieść kolejne zaraz obok pierwszego. Zmień ustawienie Komunikat na drugim urządzeniu interfejsu na Aktywowano przycisk drużyny 2!
Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń do przycisku drużyny 1:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po interakcji wyślij zdarzenie do
Team1HUDMessage
Pokaż
Gdy gracz użyje przycisku, wyświetlona zostanie odpowiednia wiadomość w interfejsie.
Powtórz krok 7 dla przycisku drużyny 2 i odpowiedniego urządzenia interfejsu.
Oto prezentacja jak komunikują się urządzenia w tym przykładzie:
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Wydarzenie | Objaśnienie |
|---|---|---|---|---|
Komunikat w interfejsie drużyny 1 | Pokaż | Przycisk Drużyny 1 | Po interakcji wyślij zdarzenie do | Gdy gracz użyje przycisku, wyświetlona zostanie odpowiednia wiadomość w interfejsie. |
Komunikat w interfejsie drużyny 2 | Pokaż | Przycisk drużyny 2 | Po interakcji wyślij zdarzenie do | Gdy gracz użyje przycisku, wyświetlona zostanie odpowiednia wiadomość w interfejsie. |
Udało ci się stworzyć podstawową strukturę komunikacji przy użyciu Przycisków zastrzeżonych dla określonych drużyn.
Zastrzeganie przycisków dla określonych klas lub drużyn umożliwia tworzenie miejsc bez dostępu dla określonych osób lub drużyn. Drzwi mogą być zablokowane do momentu wciśnięcia przycisku przez członka drużyny, określone klasy mogą spowodować pojawienie się aktywnych systemów obrony, takich jak wrodzy wartownicy, lub zmienić dynamikę mapy w reakcji na rozgrywkę poprzez użycie tymczasowych ścian i innych zmian geometrii terenu. Rozwiązania tego można też użyć do teleportowania na nowe obszary lub stosowania nowego wyposażenia zoptymalizowanego pod kątem lokalizacji.