Urządzenie postępometru służy do śledzenia niestandardowych celów, które gracz może zrealizować.
Możesz śledzić cele dla poszczególnych graczy, jednej drużyny lub wielu drużyn, a także wysyłać sygnały do innych urządzeń, gdy gracz ukończy śledzony cel.
Postępometr do ćwiczenia celowania
Podstawowym zastosowaniem postępometru jest śledzenie zdarzeń wysyłanych do urządzenia. W tym przykładzie użyjesz manekinów ćwiczebnych, aby wysyłać zdarzenia do postępometru.
Używane urządzenia
1 x urządzenie postępometru
1 x urządzenie punktu startowego gracza
1 x urządzenie przyznawacza przedmiotów
3 x urządzenie manekina ćwiczebnego
Konfigurowanie urządzeń
Umieść urządzenie punktu startowego gracza za drzwiami.
Umieść urządzenie przyznawacza przedmiotów i zarejestruj w nim legendarny taktyczny karabin szturmowy.
Dostosuj przyznawacz przedmiotów.
Opcja
WARTOŚĆ
Kto otrzyma przedmiot
Wszystkie
Przyznaj na początku gry
Wł.
Umieść urządzenie postępometru.
Dostosuj postępometr.
Opcja
WARTOŚĆ
Wartość docelowa
5 pkt.
Po osiągnięciu celu
Zakończ rundę
Nazwa Postępometru
Traf w cele
Tekst opisu
Traf w cele 5 razy, aby zakończyć rundę.
Umieść trzy urządzenia manekina ćwiczebnego.
Powiązywanie funkcji i zdarzeń
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń określa, jak urządzenia komunikują się bezpośrednio z innymi urządzeniami. To obejmuje konfigurowanie funkcji i zdarzeń dla odpowiednich urządzeń.
Skonfiguruj poniższe zdarzenia w urządzeniu manekina ćwiczebnego.
Wydarzenie | Wybierz urządzenie | Wybór funkcji |
Po trafieniu | Szperacz | Zwiększ postępy |
Teraz masz podstawową funkcjonalność ćwiczenia celowania wykorzystującą urządzenie postępometru.
Wskazówka dotycząca projektowania
Urządzenie postępometru można połączyć z dowolnym urządzeniem, które wysyła zdarzenia (czyli praktycznie z każdym).
Pomyśl o różnych zadaniach, które możesz dać graczowi, mając do dyspozycji wszystkie urządzenia trybu kreatywnego Fortnite.
Budowanie escape roomu z limitem czasowym
Urządzenie postępometru można skonfigurować tak, aby domyślnie śledziło wiele różnych zdarzeń, w tym liczbę skrzyń otwartych przez gracza. W tym przykładzie połączysz tę funkcjonalność postępometru z licznikiem czasu, aby stworzyć przygodę Escape room z limitem czasu.
Używane urządzenia
1 x urządzenie postępometru
1 x urządzenie punktu startowego gracza
1 x urządzenie licznika czasu
2 x urządzenie kłódki
Konfigurowanie obszaru gry dla escape roomu
Umieść gotowiec Nawiedzone domostwo.
Wokół budynku umieść trzy skrzynie zawierające przedmioty, które chcesz w nich mieć.
Blisko drzwi umieść urządzenie punktu startowego gracza.
Dostosuj to urządzenie tak, aby punkt startowy gracza nie był widoczny w trakcie gry.
Na przednich i tylnych drzwiach budynku umieść urządzenia kłódki.
Konfigurowanie rozgrywki typu Escape room
Umieść urządzenie postępometru.
Dostosuj postępometr.
Opcja
WARTOŚĆ
Śledzony parametr
Otwarcie skrzyni
Wartość docelowa
3 pkt.
Tytuł postępometru
Znajdź skrzynie
Tekst opisu
Znajdź i otwórz wszystkie 3 skrzynie, zanim upłynie czas!
Ikona zadania
Skrzynia
Umieść urządzenie licznika czasu.
Dostosuj licznik czasu.
Opcja
WARTOŚĆ
Czas trwania
30.0 s
Uruchom na początku gry
Wł.
Możliwość użycia
Nie
Sukces po odliczeniu
Nie
Widoczność podczas gry
Ukryty
Kolor licznika czasu
W Bieli
Jednostki czasu wyświetlania
Tylko sekundy
Usuń
Powiązywanie funkcji i zdarzeń
Skonfiguruj poniższe zdarzenie w liczniku czasu, aby móc wyłączyć cel, gdy graczowi upłynie czas.
Wydarzenie
Wybierz urządzenie
Wybór funkcji
Po porażce
Szperacz
Usuń
Skonfiguruj poniższe zdarzenia w postępometrze, aby móc odblokować drzwi i zakończyć działanie licznika czasu, gdy gracz ukończy cel.
Wydarzenie
Wybierz urządzenie
Wybór funkcji
Po ukończeniu
Licznik czasu
Wyłącz
Po ukończeniu
Urządzenia kłódki 1–2
Odblokuj
Teraz masz podstawową funkcjonalność systemu, który używa urządzeń postępometru i licznika czasu do tworzenia prostego celu z limitem czasu.
Wskazówka dotycząca projektowania
Połączenie postępometru z licznikiem czasu to dobry sposób na utworzenie prostej i skutecznej pętli gry. W tej kombinacji masz cel do ukończenia (cel w postępometrze) i wyzwanie, które utrudnia jego realizację (limit czasu w liczniku czasu). Za pomocą tych elementów składowych możesz utworzyć podstawę dla wielu ciekawych gier!
Budowanie trybu farmerskiego z wykorzystaniem postępometru
Urządzenie postępometru doskonale nadaje się do konfigurowania zadań w grach fabularnych.
W tym przykładzie użyjesz postępometru do śledzenia zadania w grze farmerskiej. To urządzenie należy skonfigurować zarówno pod kątem sesji dla jednego gracza, jak i pod kątem sesji wieloosobowych. Będzie ono zapisywać postępy zadania gracza między sesjami gry.
Używane urządzenia
1 x urządzenie punktu startowego gracza
1 x urządzenie bariery
9 x urządzenie manipulatora rekwizytów
9 x urządzenie przycisku warunkowego
9 x urządzenie licznika czasu
1 x urządzenie postępometru
Konfigurowanie obszaru gry dla trybu farmerskiego
Aby skonfigurować scenę, na pustej łące umieść gotowiec Gospodarstwo.
Na werandzie umieść punkt startowy gracza.
Dostosuj punkt startowy tak, aby nie był widoczny w trakcie gry.
Na werandzie umieść skrzynię z pszenicą, aby dać graczowi zasób na początek.
Utwórz dwie działki farmerskie o wymiarach 9 x 9. Wykorzystaj w tym celu pola ziemi z galerii „Niezniszczalne – galeria” i ogrodzenia z galerii „Farma Furii, rekwizyty – galeria”.
Na jednej z działek umieść 9 małych rekwizytów Pszenica z galerii Elementy farmy – galeria.
Umieść urządzenie bariery przy wejściu na pustą działkę i dostosuj je.
Opcja
WARTOŚĆ
Materiał bariery
Przejrzysta (widoczna tylko z bliska)
Głębokość bariery
Minimalna
Wysokość bariery
0.7 pola
Konfigurowanie postępometru
Umieść urządzenie postępometru.
Dostosuj postępometr.
Opcja
WARTOŚĆ
Śledzony parametr
Wydarzenia
Wartość docelowa
06
Podział
Wszystkie
Nazwa Postępometru
Zbierz pszenicę
Tekst opisu
Zbierz 25 jednostek pszenicy, aby odblokować nową działkę.
Ikona zadania
Trawa
Użyj wytrwałości
Wł.
Autozapis
Tak
Automatyczne wczytywanie
Przy pierwszym stworzeniu
Skonfiguruj poniższe zdarzenie w postępometrze, aby po ukończeniu celu można było odblokować drugą działkę.
Konfigurowanie mechaniki farmerstwa
Umieść urządzenie manipulatora rekwizytów i w pobliżu niego upuść zasób Pszenica, aby zarejestrować go w tym urządzeniu.
Dostosuj urządzenie.
Opcja
WARTOŚĆ
Opis
Zacznij w ukryciu
Wł.
Zastępuj zasoby
Wł.
Dzięki temu uderzenie w rekwizyt Pszenica będzie powodować upuszczanie pszenicy.
Zasoby dostępne w węźle
5 pkt.
Typ zasobu w węźle
Przedmiot
Tryb wyczerpania węzła zasobów
Pozostaw pusty
Skonfigurujesz, co ma się stać, gdy w rekwizycie nie została pozostawiona pszenica.
Zmień wytrzymałość rekwizytów
Tak
Czy rekwizyt jest niezniszczalny?
Tak
Umieść urządzenie przycisku warunkowego w rekwizycie Pszenica. W pobliżu tego urządzenia upuść zasób Pszenica, aby zarejestrować go w urządzeniu, a następnie dostosuj go.
Opcja
WARTOŚĆ
Czas użycia
1.0 s
Tekst interakcji
Posadź pszenicę
Tekst dla brakujących przedmiotów
Potrzebujesz pszenicy do sadzenia
Wymagane przedmioty kluczowe
ZA
Widoczność podczas gry
Tylko hologram
Umieść licznik czasu w pobliżu ziemi w rekwizycie Pszenica i dostosuj go.
Opcja
WARTOŚĆ
Czas trwania
10.0 s
Możliwość użycia
Nie
Kolor licznika czasu
W Bieli
Pokaż w interfejsie
Nie
Skonfiguruj poniższe zdarzenie w urządzeniu manipulatora rekwizytów, tak aby powiadamiać postępometr, za każdym razem gdy z rekwizytu zostanie zebrany zasób Pszenica.
Funkcja
Wybierz urządzenie
Wybór zdarzenia
Po zebraniu
Szperacz
Zwiększ postępy
Skonfiguruj poniższe zdarzenie w urządzeniu manipulatora rekwizytów, tak aby powiadamiać postępometr, za każdym razem gdy z rekwizytu zostanie zebrany zasób Pszenica.
Funkcja
Wybierz urządzenie
Wybór zdarzenia
Po zebraniu
Szperacz
Zwiększ postępy
Skonfiguruj poniższe funkcje w urządzeniu przycisku warunkowego, aby można było go włączać, gdy w rekwizycie już nie będzie pszenicy, i wyłączyć, gdy zostanie aktywowany.
Funkcja
Wybierz urządzenie
Wybór zdarzenia
Włącz
Manipulator rekwizytów uprawy
Po wyczerpaniu zasobów
Wyłącz
Przycisk warunkowy uprawy
Po zadziałaniu
W urządzeniu licznika czasu skonfiguruj poniższe funkcje, aby odliczanie rozpoczynało się, gdy przycisk warunkowy zostanie aktywowany, i było resetowane, gdy w rekwizycie wyczerpie się pszenica.
Funkcja
Wybierz urządzenie
Wybór zdarzenia
Start
Przycisk warunkowy uprawy
Po zadziałaniu
Zresetuj
Manipulator rekwizytów uprawy
Po wyczerpaniu zasobów
Modyfikowanie ustawień wyspy
W ustawieniach wyspy wprowadź poniższe modyfikacje.
Przejdź do Ustawienia wyspy > Gracz.
W sekcji Tryb budowy zmień ustawienie opcji Zezwól na budowanie na Brak.
W sekcji Ekwipunek zmień ustawienie opcji Nieskończone materiały budowlane na Wył.
W sekcji Wyposażenie zmień ustawienie opcji Uszkadzanie otoczenia na Wył.
Teraz masz podstawową funkcjonalność symulatora farmy.
Wskazówka dotycząca projektowania
Pomyśl, jak tę mechanikę można byłoby rozwinąć w celu uzyskania pełnej gry. Na różnych działkach mogą znajdować się różne uprawy lub gracz mógłby sam decydować o tym, co i gdzie sadzić.
Możesz również skonfigurować sklep, w którym gracz mógłby sprzedawać plony i kupować ulepszenia. Ukończenie celu z postępometrem mogłoby powodować rozpoczęcie nowego i trudniejszego celu, co pozwalałoby tworzyć całą linię zadań.
Możliwości są nieograniczone!