To interaktywne urządzenie doskonale nadaje się do tworzenia zabawnych minigier, w ramach których gracze mogą ćwiczyć różne umiejętności.
Rozpalanie ognia
Użyj urządzenia testu umiejętności, aby szybko przekształcić podstawowe momenty rozgrywki (na przykład rozpalanie ogniska) w bardziej interesującą interakcję.
Używane urządzenia
1 x urządzenie testu umiejętności
1 x urządzenie
punktu startowego gracza 1 x urządzenie ogniska
Konfigurowanie urządzeń
Umieść urządzenie punktu startowego gracza.
Umieść urządzenie ogniska.
Dostosuj urządzenie ogniska:
Opcja WARTOŚĆ Można rozpalić
Nie
Można zgasić
Nie
Rozmiar strefy ogniska
2,5 m
Umieść urządzenie testu umiejętności.
Dostosuj urządzenie:
Opcja WARTOŚĆ Typ interakcji
Doładuj i puść
Rodzaj UI
Pulsujący
Grubość licznika
100
Położenie strefy dobrej
100%
Rozmiar strefy doskonałej
0%
Kolor scrubbera
W Bieli
Powiązywanie funkcji i zdarzeń
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń określa, jak urządzenia komunikują się bezpośrednio z innymi urządzeniami. To obejmuje konfigurowanie funkcji i zdarzeń dla odpowiednich urządzeń.
Skonfiguruj następujące zdarzenie w urządzeniu testu umiejętności tak, aby pomyślna interakcja doprowadziła do rozpalenia ognia.
Wydarzenie Wybierz urządzenie Wybór funkcji Po sukcesie
Ognisko
Cienki
Skonfiguruj poniższe zdarzenia w urządzeniu ogniska tak, aby wejście do strefy aktywowało urządzenie testu umiejętności, a opuszczenie strefy – ugaszenie ognia.
Wydarzenie Wybierz urządzenie Wybór funkcji Po wejściu do strefy
Urządzenie testu umiejętności
Zacznij interakcję u inicjatora
Po opuszczeniu strefy
Ognisko
Zgaś
Teraz masz podstawową funkcjonalność niestandardowej interakcji rozpalania ognia.
Wskazówka dotycząca projektowania
Ustawienie rozmiaru strefy interakcji Doskonale na 0% sprawi, że strefa interakcji będzie tylko jedna. Jest to szczególnie przydatne w przypadku prostych interakcji, na przykład wtedy, gdy nie ma różnicy między wynikiem Dobrze a Doskonale.
Budowanie gry z ucieczką z wulkanu
Urządzenie testu umiejętności można skonfigurować tak, aby ukończenie interakcji wymagało wielu sukcesów gracza. W połączeniu z limitem czasowym może to stworzyć pełną napięcia i ekscytującą interakcję!
Używane urządzenia
1 x urządzenie testu umiejętności
1 x urządzenie punktu startowego gracza
1 x urządzenie wody
1 x urządzenie generatora kulojazdów
1 x urządzenie przycisku
Konfigurowanie podstawowej rozgrywki
Zacznij od wyspy startowej Wyspa wulkaniczna.
Wewnątrz wulkanu utwórz małą platformę z wykorzystaniem skały z galerii Skały tropikalne – galeria.
Na skale umieść urządzenie punktu startowego gracza i dostosuj je tak, aby nie było widoczne w trakcie gry:
Umieść urządzenie wody na dnie wulkanu, a następnie dostosuj umiejscowienie strefy i wymiary tak, aby wyglądało na to, że wulkan zawiera wodę i jej poziom podnosi się.
Dostosuj urządzenie wody:
Opcja
WARTOŚĆ
Głębokość strefy
3,5
Wysokość strefy
3,5
Domyślny stan napełnienia w pionie
0.0
Szybkość napełniania w pionie (w polach/min)
8.0
Typ wody
Krwawa Rzeka Styks
Skonfiguruj poniższe zdarzenie w urządzeniu punktu startowego gracza tak, aby poziom wody zaczynał się podnosić od razu po rozpoczęciu gry.
Wydarzenie Wybierz urządzenie Wybór funkcji Po pojawieniu się gracza
Wodnik
Rozpocznij napełnianie w pionie
Konfigurowanie testu umiejętności
Umieść urządzenie generatora kulojazdów i dostosuj je:
Opcja WARTOŚĆ Włączono podczas fazy
Nic
Widoczność podczas gry
Wył.
Umieść urządzenie testu umiejętności i dostosuj je:
Opcja WARTOŚĆ Prędkość ruchu
75%
Rozmiar strefy dobrej
10%
Rozmiar strefy doskonałej
0%
Wymagana liczba sukcesów
3 pkt.
Pokaż sukcesy
Wł.
Kolor licznika sukcesów
W Bieli
Limit porażek
3 pkt.
Pokaż porażki
Wł.
Kolor licznika porażek
W Bieli
Kolor scrubbera
W Bieli
Skonfiguruj poniższe zdarzenie w urządzeniu testu umiejętności tak, aby po pomyślnym ukończeniu interakcji spawnowało kulojazd. Jeśli interakcja się nie powiedzie, przycisk zostanie wyłączony, a gracz nie będzie w stanie ukończyć wyzwania.
Wydarzenie Wybierz urządzenie Wybór funkcji Przy niezaliczeniu
Przycisk
Wyłącz
Umieść urządzenie przycisku na ścianie i dostosuj je:
Opcja WARTOŚĆ Tekst interakcji
Utwórz kulojazd do uciekania!
Skonfiguruj poniższe zdarzenie w urządzeniu przycisku tak, aby po naciśnięciu uruchamiało test umiejętności.
| Wydarzenie | Wybierz urządzenie | Wybór funkcji |
|---|
Teraz masz podstawową funkcjonalność ucieczki z wulkanu.
Wskazówka dotycząca projektowania
Dzięki zdarzeniom, które może wysyłać urządzenie testu umiejętności, wszystko jest możliwe. Wykorzystaj te interakcje, aby aktywować odblokowywanie drzwi, otwieranie nowych obszarów rozgrywki, ulepszanie przedmiotów lub cokolwiek innego, co tylko sobie wyobrazisz. Wykaż się kreatywnością i dostosuj interakcje do czynności wykonywanych przez gracza!
Budowanie minigry z zadaniem wędkarskim
Urządzenie testu umiejętności można połączyć z urządzeniem łowiska i niektórymi urządzeniami przyznawacza przedmiotów, aby utworzyć zabawną i wciągającą minigrę wędkarską! Z użyciem kilku innych urządzeń utworzysz podstawowe zadanie, w którym gracz będzie musiał łowić ryby, aby odblokować nowy obszar rozgrywki.
Używane urządzenia
1 x urządzenie testu umiejętności
1 x urządzenie punktu startowego gracza
1 x urządzenie beczki wędkarskiej
2 x urządzenie przyznawacza przedmiotów
1 x urządzenie łowiska
1 x urządzenie kłódki
1 x urządzenie postaci
1 x urządzenie komunikatów w interfejsie
1 x urządzenie postępometru
Konfigurowanie podstawowych urządzeń wędkarskich
Zacznij od wyspy startowej Wyspa górzysta.
W pobliżu wody umieść gotowiec Latarnia morska Lockie'go.
Umieść urządzenie punktu startowego gracza i dostosuj je tak, aby nie było widoczne w trakcie gry:
Obok latarni morskiej umieść urządzenie beczki wędkarskiej.
Umieść urządzenie przyznawacza przedmiotów i zarejestruj w nim przedmiot Płaszczak.
Dostosuj przyznawacz przedmiotów:
Opcja WARTOŚĆ Zrzuć przedmioty przy graczu
Zawsze
Zduplikuj przyznawacz przedmiotów i zmień nazwę duplikatu na Przyznawacz przedmiotów dla Doskonale. Wyrejestruj przedmiot Płaszczak i zarejestruj przedmiot Siorborybka.
W wodzie umieść urządzenie łowiska i dostosuj je:
Opcja WARTOŚĆ Typ puli
Tylko aktywowanie
Umieść urządzenie testu umiejętności i dostosuj je:
Opcja WARTOŚĆ Tekst opisu
Im lepiej sobie poradzisz, tym lepsza będzie ryba!
Rodzaj UI
Sztabka
Typ ruchu
Kołysanko
Min. czas dygotania
0,25 s
Maks. czas dygotania
0,5 s
Prędkość ruchu
100%
Rozmiar strefy dobrej
25%
Umieść strefę losowo
Wł.
Kolor scrubbera
W Bieli
Konfigurowanie urządzeń zadania
Umieść urządzenie kłódki na ramce drzwi latarni morskiej, przy czym zadbaj, aby światło na kłódce miało kolor niebieski (co oznacza, że udało się połączyć kłódkę z drzwiami).
Dostosuj kłódkę tak, aby nie była widoczna w trakcie gry:
Obok latarni morskiej umieść urządzenie postaci i dostosuj je:
Opcja WARTOŚĆ Używaj animacji bezczynności
Wł.
Rodzaj interakcji
Tylko wyślij zdarzenie
Tekst interakcji
Rozmawiaj
Umieść urządzenie komunikatów w interfejsie i dostosuj je:
Opcja WARTOŚĆ Adresat komunikatu
Wszystkie
Miejsce
Pośrodku na górze
Kolor tekstu
W Bieli
Umieść urządzenie postępometru i dostosuj je:
Opcja WARTOŚĆ Wartość docelowa
3 pkt.
Przypisz na początku gry
Wył.
Nazwa Postępometru
Złów ryby
Tekst opisu
Złap 3 ryby, aby odblokować latarnię morską!
Ikona zadania
Wędkowanie
Powiązywanie funkcji i zdarzeń
Skonfiguruj poniższe zdarzenie w urządzeniu łowiska tak, aby aktywowało urządzenie testu umiejętności, gdy gracz złapie rybę w strefie.
Wydarzenie Wybierz urządzenie Wybór funkcji Skonfiguruj poniższe zdarzenia w urządzeniu testu umiejętności tak, aby po złapaniu ryby zwiększała się wartość w urządzeniu postępometru i były przyznawane różne ryby, w zależności od tego, czy wartością wejściową było Dobrze, czy Doskonale.
Wydarzenie Wybierz urządzenie Wybór funkcji Przy trafieniu w „dobrze”
Przyznawacz przedmiotów dla Dobrze
Przyznaj przedmiot
Przy trafieniu w „doskonale”
Przyznawacz przedmiotów dla Doskonale
Przyznaj przedmiot
Skonfiguruj poniższe zdarzenia w urządzeniu postaci tak, aby po wejściu gracza z nim w interakcję, aktywowało zarówno zadanie, jak i komunikat w interfejsie, który będzie prezentował linię dialogową:
Wydarzenie Wybierz urządzenie Wybór funkcji Po użyciu
Urządzenie dialogu Palucha Rybnego
Pokaż
Skonfiguruj poniższe zdarzenie w postępometrze tak, aby po ukończeniu zadania została otwarta latarnia morska.
Wydarzenie Wybierz urządzenie Wybór funkcji
Teraz masz działającą minigrę wędkarską połączoną z systemem zadań.
Wskazówka dotycząca projektowania
Tego typu minigry wędkarskie są często spotykane w grach farmerskich i innych podobnych grach. Jednak w coraz większej liczbie gier należących do różnych gatunków łowienie ryb jest dodawane jako zabawna mechanika poboczna, której gracze mogą używać do odblokowywania dodatkowych przedmiotów.
Pomyśl o różnych typach gier, w których warto byłoby wykorzystać minigrę wędkarską, i dodaj ją do nich!