「ホットアンドコールド」という子供の遊びを覚えていますか? そのデジタル版を作る方法を紹介します。
このデザイン例では、HUD メッセージの仕掛けとフォートナイト クリエイティブで利用可能なその他のリソースを使用して、素晴らしい迷路ワンプレイヤー ミニゲームをビルドする方法について説明します。
この目的は、プレイヤーが迷路のどちらかの入口から入り、HUD メッセージのヒントに従って正しい出口を見つけることです。 また、毎回目標となる出口も変わるように設定し、何度もプレイできる楽しいゲームにしましょう。
以下の方法を学びます。
HUD メッセージの仕掛けを使用します。
ゲーム イベントやプレイヤーの位置に基づいてメッセージをトリガーするようにカラー チェンジ タイルを設定します。
乱数ジェネレータの仕掛けを使用して、ランダム化されたゲームプレイ目標を実装します。
仕掛けを他の仕掛けにバインドして特定のアクションをトリガーする方法について説明します。
使用する仕掛け
プレイヤー スポナー仕掛け × 1
乱数ジェネレータの仕掛け x 1
トリガーの仕掛け x 2
HUD メッセージの仕掛け x 5
ビルボードの仕掛け x 5 (オプション)
キャプチャ エリアの仕掛け x 2
複数のカラー チェンジ タイルの仕掛け
ボリュームの仕掛け x 4
エンド ゲームの仕掛け x 1
迷路をビルドする
プレイヤーが通過する迷路を構築するところから始めます。 プリミティブ シェイプ ギャラリーには以下のようなブロック形状がありますが、プレイヤーが操作できる十分な空間を壁の間に確保して迷路をビルドできる限り、どのシェイプでも構いません。
プレイヤー スポナーを追加
迷路の入り口のない側にプレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。 これにより、プレイヤーはどちらの入口も選択できます。
乱数ジェネレータの仕掛けを設定する
乱数ジェネレータの仕掛けは、ランダム入力に基づいて他の仕掛けをトリガーするために使用できる強力な仕掛けです。
この仕掛けは、設定した範囲内に入る乱数を生成するように設定できます。 また、これをカスタマイズして、仕掛けのベースから拡張されるボリュームを生成することもできます。 このボリュームのセグメント内に配置されている仕掛けは、そのセグメントの数字が番号ジェネレータによってロールされるとトリガーされます。
島に乱数ジェネレータの仕掛けを配置し、次の設定でカスタマイズします。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
値の制限 2 | 2 | 仕掛けがロールできる最大数。 最小値はデフォルトで 1 に設定されているため、これが 2 に設定されていると、1 か 2 のいずれかしか選択できません。 |
勝利に必要な値 | 0 | これは勝利条件を確立するために使用されないため、0 に設定できます |
ロールタイム | 即時 | ロールの結果は瞬時に計算されます。 この値を設定するには、「0.0」を入力します。 |
ゾーンの方向 | 左 | これを「なし」以外の値に設定すると、トリガーされる仕掛けを配置できるゾーンが開きます。 |
長さ | 2 | ゾーンの長さ。 ゾーンは等しいセクションに分割されます。 |
有効なゲームフェーズ | ゲームプレイのみ | ゾーンは、ゲームプレイ中にのみアクティブにする必要があります。 |
起動するフェーズ | ゲーム開始 | この仕掛けはゲーム開始時に有効になります。 |
トリガーの仕掛けを設定する
2 つのトリガーの仕掛けを追加し、それぞれを暗乱数ジェネレータの仕掛けゾーン内に配置します。 トリガーは、カラーが変化するタイルのヒントと迷路内のキャプチャ ゾーンをアクティブ化します。
トリガーの仕掛けをゾーン内に完全に配置して、正しくアクティブ化されるようにします!
最初のトリガーの仕掛けを配置します。
最初のイベントに「トリガー_A」という名前を付け、次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 ゲーム中に表示
オフ
ゲーム中に仕掛けを非表示にします。
プレイヤーが起動
オフ
プレイヤーはこのトリガーをアクティブ化できません。 これは、それが乱数ジェネレータの仕掛けによってのみでアクティブ化されるためです。
乗り物がトリガー
オフ
「プレイヤーがトリガー」と同じです。
水がトリガー
オフ
「プレイヤーがトリガー」と同じです。
視覚効果をトリガー
オフ
ビジュアル エフェクトは不要です。
特殊効果をトリガー
オフ
サウンド エフェクトは不要です。
後のステップで戻って、乱数ジェネレータとトリガーの仕掛けを、ゲーム内で使用される他の仕掛けに接続する方法をご確認ください。
迷路の片側を完全に設定し、後のステップで片側から他方に要素をコピーして配置します。
HUD メッセージの仕掛けを設定する
HUD メッセージを 1 つ使用してゲームの開始時にプレイヤーの目標を設定し、さらに 4 つを使用して迷路を通じてプレイヤーに誘導します。
前もって全てのメッセージを設定することで、後からより簡単に迷路に追加することができます。
また、ビルボードの仕掛けを使用して、どの HUD メッセージがどの仕掛けに関連付けられているかを識別することもできます。 この手順はゲームプレイに必要ありませんが、さまざまな仕掛けの用途を覚えるのに役立ちます。
ウェルカム メッセージ用の HUD メッセージの仕掛けを配置し、以下の設定でカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Message (メッセージ)
テキストを入力
この最初の HUD メッセージでは、「見つけられるかな!」というテキストでプレイヤーの探索を開始します。
Show on Round Start (ラウンド開始時に表示)
オン
これにより、新しいラウンドが始まるたびにこのテキストが表示されます。
ラウンド開始からの時間
即時
ラウンドの開始と同時にテキストを表示します。
表示時間
3秒
これはテキストを表示する時間の長さです。
順位
上中央
画面上のテキストの位置。
Priority (優先度)
2
同じキューに複数のメッセージがある場合に、そのメッセージの優先度を設定します。
この例では、開始時の HUD メッセージのテキストは、ヒントのテキストとは異なる形式になっています。 テキストを編集するときは、右側に表示される [Edit Text (テキストを編集)] ポップアップの書式設定を試して、希望する外観を見つけます。
次に、キューのメッセージを設定します。 メッセージごとにテキストが変わることに注意してください。 後で配置とバインドを行いやすくするため、使用するテキストに基づいて仕掛けに名前を付けます。
最初のヒントの HUD メッセージの仕掛けに「HUD_氷の冷たさ」という名前を付け、表示されているとおりにオプションを設定します。
オプション 値 説明 Message (メッセージ)
テキストを入力
「氷のように冷たい!」というテキストを入力します。
メッセージ送信対象
起動するプレイヤー
仕掛けをトリガーしたプレイヤーがメッセージを受け取ります。
表示時間
2秒
テキストを表示する時間の長さ。
背景の不透明度
10 %
メッセージの背景の暗さをコントロールします。
順位
カスタム
画面上のテキストの位置。
スクリーンアンカー
中央 フル
メッセージが表示される場所。 このオプションは、[Placement (配置)] を [Custom (カスタム)] に設定している場合にのみ表示されます。
仕掛けに適切な名前を付けておくと、後で仕掛けのインタラクションを作成する際に役立ちます。
その他のヒントに対して手順 2 を繰り返し、仕掛けの名前とテキスト メッセージを次のように変更します。
寒い
温かい
イカす!
キャプチャ エリアの仕掛けを設定する
キャプチャ エリアの仕掛けを使用してエンド ポイント (迷路の両側に 1 つずつ) を設定します。
同時に複数のキャプチャ エリアがアクティブになることはできません。
仕掛けを配置して、「キャプチャ エリア_A」という名前を付けます。
これをカスタマイズします。
オプション 値 説明 アクセントカラー
ゴールド
これは、キャプチャ エリアを識別するための任意の色の選択です。 ゲーム内で可視性をオフにするため、これはゲームの作成時にメリットになります。
キャプチャー半径
½ タイル
キャプチャ ゾーンのサイズを決定します。
ゲーム内でアイテムを表示
オフ
ゲーム内における仕掛けのホログラムをオフにします。
ゲーム中に表示
オフ
これをオフにすると、仕掛けのコリジョン プロパティに影響します。 これはあくまでトリガーの仕掛けであるためため、オフにする必要があります。
有効なゲームフェーズ
なし
ゲームがどのフェーズにあるかにかかわらず、仕掛けは有効になりません。
発信者にのみ目標パルスを表示する
いいえ
この仕掛けは目標として使用されていないため、どのプレイヤーにもパルスを表示するべきではありません。
味方のプレイヤーに目標パルスを表示する
いいえ
この仕掛けは目標として使用されていないため、どのプレイヤーにもパルスを表示するべきではありません。
敵のプレイヤーに目標パルスを表示する
いいえ
この仕掛けは目標として使用されていないため、どのプレイヤーにもパルスを表示するべきではありません。
後の手順で、2 つ目の仕掛けをコピーして配置します。
カラー チェンジ タイルを設定する
この例では、カラー チェンジ タイルの仕掛けを使用して、スニーキー トリガーを環境内に配置し、プレイヤーが迷路を移動すると HUD メッセージをアクティブ化します。
標準のトリガーの代わりにタイルを使用することで、体験をビルドする際にメッセージを色分けする機会が得られます。 タイルを設置する際に、選択した色によって、迷路内でヒントとなる場所を示すことができます。
この色分けは、ミニゲームをビルドする際にメリットになります。 タイルはゲームプレイ中に表示されません。
2 つのタイルのセットを作成します。 最初のセットはキャプチャ エリア_A に、2 つ目のセットはキャプチャ エリア_B に接続します。
1 つ目のカラー チェンジ タイルの仕掛けを配置します。
「カラー タイル A1_氷の冷たさ」と名前を付けて、次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 Enabled at Game Start (ゲーム開始時に有効化)
無効
この仕掛けはトリガーされたときにのみ有効になります
開始時のチーム
普通
これは特定のチームに設定されるわけではありません。
タイルを元に戻す
オン
トリガー後にタイルを元に戻す (リセットする) かどうかを決定します。
戻るまでの時間
2秒
元に戻すまでの時間。
ゲーム中に表示
いいえ
クリエイト モード中はカラー コードを表示し、ゲーム内ではタイルは表示されないようにしたいと思われるでしょう。
代替タイル形状
平面六角形
この形状はエクスペリエンスを作成するときに作業しやすくなります。
ゲーム開始時にアイコンを表示
オフ
ゲーム内にタイル アイコンを表示しません。
代替タイル形状 開始時のカラー
#0000FF
青を使用すると、素早く簡単に氷のような冷たさを表すことができます!
プレイヤーの接触時にカラーを変更
オフ
ゲーム内でタイルが表示されないため、これを行う必要はありません。
その他の HUD メッセージの仕掛けをコピーして配置し、それぞれの仕掛けの名前と色を変更します。
タイル A1_冷たいをライトブルーに設定します。
タイル A1_温かいをオレンジに設定します。
タイル A1_熱いを赤に設定します。
キャプチャ エリア_A に仕掛けをバインドする
ディレクト イベント バインディングでは、仕掛けが他の仕掛けと直接やり取りするように設定可能です。 バインドにより、仕掛けは、別のアクションやリアクションをトリガーできる別の仕掛けにメッセージを送信できます。 これには、関係する仕掛けの機能とイベントを設定する必要があります。
ディレクト イベント バインディングの詳しい仕組みについては、「ディレクト イベント バインディングについての基礎知識」にてご確認いただけます。
ここに設定した全てのバインドはキャプチャ エリア_A によってトリガーされます。
1 つ目のカラー チェンジ タイルの仕掛けに次の機能を設定します。
機能 仕掛けを選択する イベントを選択 受信時に有効にする
トリガー_A
起動時
これにより、トリガー_A の仕掛けから信号を受け取ったときに仕掛けがトリガーされます。
仕掛けで次のイベントを設定します。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 有効時にイベントを送信する
HUD_氷のような冷たさ
表示
カラー タイルがトリガーされると、対応する HUD メッセージの仕掛けにメッセージを送信して、そのメッセージを表示します。
その他のカラー タイルに対してもこれらのバインドを繰り返します。
次のバインドのセットは、以前に乱数ジェネレータ仕掛けに配置したトリガーから、各キャプチャ エリアの仕掛けに移動します。 これを行うには、それぞれに対してイベントをバインドします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 起動時のイベントを送信する
Capture Area_A
有効化
起動時のイベントを送信する
タイル A_温かい
有効化
A 関連タイル全てがバインドされるまで、バインドの追加を続けます。
カラー チェンジ タイルを迷路内に配置する
以下の例では、カラー チェンジ タイルの仕掛けが、プレイヤーが迷路を探索する際にたどる可能性のあるパスをたどるシーケンス内に配置されています。
迷路はつながっていない 2 つのセクションに分かれています。 それぞれには、独自のエントリ ポイントとエンド ポイントがあります。 ゲームプレイの仕掛けの最初のセクションを設定します。 後のステップで、これらの仕掛けを複製し、迷路の反対側に複製を配置します。
冷たい HUD メッセージは、キャプチャ ゾーン A から最も離れたポイントに表示されます。 プレイヤーがキャプチャ ポイントに近づくにつれて、さらにタイルが追加され、「温かい」や最終的にはキャプチャ ゾーンに最も近い場所の「熱い!」などの追加のヒントを表示するように設定されます。
上記の画像のタイルの一部はおとりです。これはプレイヤーを誤った方向に探索させようとするためのものです! プレイヤーは HUD メッセージに注意して、報酬に向けてトラックに戻る必要があります!
1 つ目のエリアを乱数ジェネレータに接続します
次のステップは、乱数ジェネレータの仕掛けのこのセグメントが選択されたときに、1 つ目のキャプチャ ゾーンの仕掛けとそれに関連するカラー チェンジ タイルの仕掛けをアクティブ化するイベントを設定することです。
次のイベントを設定します。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 起動時のイベントを送信する
Capture Area_A
有効化
起動時のイベントを送信する
タイル A_温かい 5
有効化
起動時のイベントを送信する
タイル A_温かい 7
有効化
起動時のイベントを送信する
タイル A_温かい 1
有効化
起動時のイベントを送信する
タイル A_温かい 2
有効化
A の仕掛けが全てバインドされるまで、トリガー_A にバインドし続けます。 どのシーケンスにバインドされているかは関係ありません。
迷路の B 側を設定する
上記の「HUD メッセージを設定する」セクションから始め、迷路のもう一方の側に対する手順を繰り返しますが、仕掛けの名前を「A」ではなく「B」にします。
仕上げ
あともう少しです!
迷路の外側のエッジに整列するボリュームの仕掛けを追加します。 これらを使用して、目標から遠いことが分かるようにプレイヤーが迷路に入ったときに氷のような冷たさ!メッセージをトリガーします。
迷路に合わせてボリュームの幅と奥行きを調整し、次のイベントを設定します。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 進入時にイベントを送信する
HUD_氷のような冷たさ
表示
*エンド ゲームの仕掛けを迷路の外に配置します。
この仕掛けに以下の機能を設定します。
機能 仕掛けを選択する イベントを選択 受信していると起動する
Capture Area_A
プレイヤーがゾーンに入った時
受信していると起動する
Capture Area_B
プレイヤーがゾーンに入った時
以上で完了しました。
これで、2 つの勝利条件のエンドポイントを含む迷路 (プレイヤーが島にスポーンされたときにランダムに選択されるものの 1 つ) をビルドできました。
ポップアップ HUD メッセージが画面に表示され、ゴールを探す中で温度が上がっているか、下がっているかをプレイヤーに知らせます!
デザインのヒント
体験をより強力なものにするために、以下を実行することができます。
タイマーの仕掛けを島に追加します。 これにより、プレイヤーは時間切れになる前に勝利するエンドポイントを見つけなければならないというプレッシャーがかかります。
チームのスポナーを設定し、迷路に武器を追加します。 他のプレイヤーを撃破しながらエンドポイントを探すため、チームのゲームプレイの深みが増します!
さらに多くのエンドポイントを乱数ジェネレータの仕掛けに追加し、ゲームに勝利する方法をさらに増やします。