バリアの仕掛けを使用して、プレイヤーの移動と武器攻撃の両方をブロックする通過不能のゾーンを構築できます。 この仕掛けをゲームプレイに適用する斬新な方法をご覧ください。
マップの境界を作成する
バリアの仕掛けは、プレイ領域の外境界を作成するために多用されます。 この例では、ホロウ ボックス型のバリアを使って、プレイヤーを中に置くための見えない壁を作成します。
使用する仕掛け
バリアの仕掛け × 1
プレイヤー スポナーの仕掛け × 1
仕掛けを設定する
納屋のプレハブを配置します。 (全てのプレハブはクリエイティブ メニューにあります)
地面にプレイヤー スポーンの仕掛けを設置します。
納屋の中央にバリアの仕掛けを配置します。
バリアを次のようにカスタマイズします。
オプション
値
説明
バリアの素材
非表示
プレイヤーにはバリアの境界線は見えません。
ゾーン形状
ホロウボックス
ボックスの周囲に境界が設定されます。
バリア奥行き
10.0 タイル
バリアの奥行き。
バリア幅
10.0 タイル
バリアの幅。
バリア高さ
5.0 タイル
バリアの高さ。
これで、バリアの仕掛けを使用してプレイ エリアの基本的な機能を設定できました。
デザインのヒント
ホロウ ボックスの形状は、これを素早く設定するのに最適な方法ですが、より複雑なマップでは、複数の重なるバリアを使用すると便利なことがあります。 これにより、エリアの形状、さまざまなスポットの高さ、さまざまなセクションでのバリアの外観などをより細かくコントロールできるようになります。
保護スポーン ゾーンをビルド
特定のチームからプレイヤーをブロックするようにバリアの仕掛けを設定できます。この例では、各チームのスポーン エリアが保護されたマルチプレイヤーの島を設定します。
使用する仕掛け
バリアの仕掛け × 2
プレイヤー スポナーの仕掛け × 8
アイテム グランターの仕掛け × 1
ボタンの仕掛け × 2
タイマーの仕掛け × 2
プレイ エリアを設定する
障害物コース ギャラリー ブラックからのアセットを使用して基本的なプレイ エリアを作成します。 エリア内に小さなピースを配置して、プレイヤーのための興味深い隠れ場所と視線ラインを作成します。
プレイ エリアの両側に 2 つのスポーン エリア(1 つは赤、もう 1 つは青)を、障害物コース ギャラリー レッドと障害物コース ギャラリー ブルーのアセットを使用して作成します。
4 つのプレイヤー スポナーの仕掛けを青色のスポーン エリアに配置します。
スポーンされる特定のチームを追加することで、各プレイヤー スポナーをカスタマイズします。
赤色のスポーン エリアにさらに 4 つのプレイヤー スポナーを配置し、それぞれのプレイヤー チームをチーム 2 に更新します。
アイテム グランターの仕掛けをプレイ エリアの外に配置します。 その仕掛けにレジェンドのタクティカル アサルト ライフルを登録します。
アイテム グランターをカスタマイズする
受け取るプレイヤー
全て
ゲーム開始時に付与
オン
バリアをカスタマイズする
青色のスポーン エリアにつながるドアに沿ってバリアの仕掛けを配置します。
バリアをカスタマイズします。
オプション
値
説明
バリアの素材
ブルーフォースフィールド
バリア奥行き
最小
チームを無視する
チーム1
バリアはチーム 1 のプレイヤーが自身のスポーン エリアに出入りするのをブロックしません。
無視対象のプレイヤーに対して非表示にする
オン
侵入メカニックを設定する
ゲームプレイをさらに盛り上げるために、敵のスポーン ゾーンに「侵入」する能力をプレイヤーに与えましょう。
赤色のスポーン エリアにつながるドアの左側にボタンの仕掛けを配置します。
ボタンをカスタマイズします。
オプション
値
説明
インタラクト時間
2.0秒
敵のスポーン エリアに侵入しにくくするため、インタラクト時間が非常に長くなっています。
起動するチーム
チーム1
インタラクトテキスト
侵入
ボタンの上にタイマーの仕掛けを配置します。
タイマーをカスタマイズします。
オプション
値
説明
期間
5.0 秒
インタラクト可能
いいえ
プレイヤーが手動でタイマーを開始または停止できないようにします。
タイマー終了時のアクション
リセット
タイマーカラー
ホワイト
タイマー実行テキスト
青色は赤色のスポーン エリアに侵入しています。
ボタンで次のイベントを構成し、プレイヤーがボタンを押してバリアを通過し、タイマーを開始できるようにします。
イベント
仕掛けを選択する
機能を選択
インタラクト時
チーム 2 のバリアの仕掛け
プレイヤーを無視対象のリストに追加する
インタラクト時
チーム 1 の侵入タイマーの仕掛け
開始
タイマーで次のイベントを構成し、侵入しているプレイヤーに対してバリアをオンに戻します。
イベント
仕掛けを選択する
機能を選択
成功時
チーム 2 のバリアの仕掛け
全てのプレイヤーを無視対象のリストから取り除く
これら 2 つのコンポーネントをコピーし、青色スポーン エリアの隣の同じ場所に貼り付けます。
ボタンで、起動するチームの設定をチーム 2 に更新します。
タイマーで、タイマー実行テキストを赤色が青色のスポーン エリアに侵入しています!に更新します。
両方の仕掛けで、ディレクト イベント バインディングを更新し、参照されているバリアがチーム 2 ではなくチーム 1 のバリアであるようにします。
島設定を変更する
島設定を次のように変更します。
島設定 > プレイヤーに移動します。
装備で、環境ダメージをオフに変更します。
これで、保護スポーン ゾーンの基本機能とプレイヤーが侵入できる機能を設定できました。
デザインのヒント
チームは自分たちのスポーン ゾーンのドアにあるバリアを自由に歩いて通過できますが、武器攻撃は通過しません。 プレイヤーがスポーン エリア内からプレイ エリアを自由に攻撃できないので、これは良いことです。
近接戦タイム トライアルをビルドする
バリアの仕掛けは、プレイヤーが目標を完了するまでマップのエリアをブロックするのに役立ちます。
この例では、設定された制限時間内にプレイヤーが火山の隠れ家へ入らないようにバリアを使用します。
使用する仕掛け
バリア × 1
プレイヤー スポナー × 1
アイテム グランター × 1
クリーチャー プレーサー × 6
ボタン × 2
タイマー × 1
トリガー × 1
テレポーター × 1
基本的なゲームプレイを設定する
火山島のスターター島から始めます。
火山の内部に、ガラス ギャラリーからのガラス パネルのプラットフォームを配置します。
住宅ギャラリー Aからのアセットで火山の内部を調整します。
火山を登る道の下部近くにプレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。
ゲーム中に表示をオフに設定して、プレイヤー スポナーをカスタマイズします。
アイテム グランター の仕掛けを配置して、その仕掛けにインフィニティ ブレイドを登録します。
グランターをカスタマイズします。
オプション
値
受け取るプレイヤー
全て
ゲーム開始時に付与
オン
火山を登る道にクリーチャー プレーサーの仕掛けを配置します。
仕掛けをカスタマイズします。
オプション
値
作動範囲
1.0 タイル
ゲームフェーズで有効化
なし
クリーチャー プレーサーの仕掛けを 5 回複製し、それぞれを道に沿って配置します。 クリーチャー タイプ設定を調整して、各仕掛けから異なるクリーチャーをスポーンします。
火山の火口に、火口に広がるプラットフォームと同じ高さにバリアを配置します。
バリアをカスタマイズします。
オプション
値
説明
バリアの素材
ドリーミースカイ
バリア奥行き
4.0 タイル
これは、側面に広がることなく火口を覆うように構成されています。
バリア幅
4.0 タイル
これは、側面に広がることなく火口を覆うように構成されています。
バリア高さ
最小
無視対象のプレイヤーに対して非表示にする
オン
正しく構成すると、バリアは次のようになります。
目標を構成する
火山を登る道の始まりにボタンの仕掛けを配置します。
ボタンをカスタマイズして、インタラクト テキストを開始?に設定します
タイマーの仕掛けを配置します。
タイマーをカスタマイズします。
オプション
値
期間
30.0 秒
インタラクト可能
いいえ
タイマーが終了すると成功になる
オフ
タイマー終了時のアクション
リセット
ゲーム中に表示
非表示
タイマーカラー
ホワイト
タイマー実行テキスト
時間切れになる前に火山の頂上に到達しましょう。
道の頂上にトリガーの仕掛けを配置します。 トリガーは、プレイヤーが歩く領域全体を覆う大きさにし、誤って避けることがないようにします。
トリガーをカスタマイズします。
オプション
値
ゲーム中に表示
オフ
ゲーム開始時に有効化
オフ
視覚効果の発動
オフ
SFXを発動
オフ
道の頂上にあるトリガーの横にボタンを配置します。
インタラクション テキストをもう一度挑戦しますか?に設定してボタンをカスタマイズします。
道の下部にテレポーターの仕掛けを配置します。
テレポーターをカスタマイズします。
オプション
値
テレポーター裂け目の表示
いいえ
ビジュアルエフェクトを再生
いいえ
サウンドエフェクトを再生
いいえ
プレイヤーをテレポーターの方向に向かせる
はい
関数/イベントをバインディング
ディレクト イベント バインディングでは、仕掛けが他の仕掛けと直接やり取りするように設定可能です。 これには、関係する仕掛けの機能とイベントを設定する必要があります。
登りの開始地点にあるボタンで次のイベントを構成して、クリーチャー プレーサーを有効にし、フィニッシュ ライン トリガーを有効にし、タイマーを始めます。
イベント
仕掛けを選択する
機能を選択
インタラクト時
クリーチャー プレーサー(1~6)
有効化
インタラクト時
完了トリガー
有効化
インタラクト時
タイマーの仕掛け
開始
タイマーで次のイベントを構成し、プレイヤーが時間切れになった場合にクリーチャー プレーサーとフィニッシュ ライン トリガーを無効にします。
イベント
仕掛けを選択する
機能を選択
失敗時
クリーチャー プレーサー 1~6
無効化
失敗時
完了トリガー
無効化
道の頂上にあるボタンで次のイベントを構成し、プレイヤーが失敗して再挑戦したい場合に、最初にテレポートできるようにします。
道の頂上にあるトリガーで次のイベントを構成し、タイマーをリセットし、プレイヤーが時間内にトリガーに到達すると、火口をブロックしているバリアを無視できるようにします。
イベント
仕掛けを選択する
機能を選択
起動時
バリアの仕掛け
プレイヤーを無視対象のリストに追加する
起動時
タイマーの仕掛け
リセット
島設定を変更する
島設定を次のように変更します。
島設定 > プレイヤーに移動します。
装備のツルハシを持って開始するをいいえに変更します
これで、バリアを使用してアンロック可能なエリアを作成する、近接戦タイム トライアルの島ができました。
デザインのヒント
成功したプレイヤーをバリアの無視リストに追加する(単にバリアを無効にするのではなく)ことで、目標を達成したプレイヤーのみがエリアにアクセスできるようにするマルチプレイヤー ゲームでもこの機能を簡単に使用できます。 また、さまざまなバリアのマテリアルを見てみましょう。 興味深いエフェクトを作成できる、魅力的なオプションがたくさんあります。