会話の仕掛けは、ゲームプレイ中にプレイヤーおよび NPC との間のインタラクティブな会話を作成するために使用できるツールです。 自分の島でこの仕掛けを最大限活用するためのクリエイティブな方法を参照してください。
クリエイティブでは会話ツリーを構築できないため、会話の仕掛けは Unreal Editor for Fortnite (UEFN) でのみ使用できます。 この仕掛けの詳細については、「会話」を参照してください。
基本的な NPC 会話
会話の仕掛けは、プレイヤーとのインタラクションを提供することで、キャラクターを生き生きとしたものにすることができます。 この例では、これを実現するために、キャラクターの仕掛けと会話の仕掛けを使用します。
この例はクリエイティブで開始し、次に UEFN に移動します。
使用する仕掛け
会話の仕掛け x 1
プレイヤー スポナーの仕掛け × 1
キャラクターの仕掛け x 1
仕掛けを設定する
クリエイティブから、プレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。
キャラクターの仕掛けを配置します。
会話の仕掛けを配置します。
会話の仕掛けを次のようにカスタマイズします
オプション 値 会話のタイプ
ボックス
ボタンテキストのカラー
ホワイト
話者の名前
トマトヘッド
吹き出しインジケーターを表示
Of
キャラクターの仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 キャラクター
トマトヘッド
アニメーション付きアイドリングを使用
オン
エモート
エアギター
インタラクトタイプ
イベントのみ送信
インタラクトテキスト
Tal
キャラクターの仕掛けで次のイベントを構成し、プレイヤーがキャラクターとインタラクトしたときに会話が始まるようにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 インタラクト時にイベントを送信する
会話の仕掛け
会話を開始させる
会話の仕掛けで次のイベントを構成し、会話中にトリガーされたとき、キャラクターがエモートを再生します。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 インタラクト時にイベントを送信する
会話の仕掛け
会話を開始させる
UEFN で、「Conversation」という名前の会話バンクを作成します。
次の会話を作成します。|
会話の仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 会話
会話
これで、NPC と基本的な会話を行う機能ができました。
デザインのヒント
次の例のように、会話の仕掛けは、さまざまなプレイヤーの選択に対して固有の応答を使用して分岐する会話を作成できます。 このような単純な会話でも、ワールドをよりリアルに感じさせるには役立ちます。
ショップの会話
会話の仕掛けは、ゲームプレイ中にプレイヤーが明確な選択を行えるようにするのに最適です。 この例では、プレイヤーが選択するフローをシンプルにするショッピング インターフェースを作成します。
使用する仕掛け
会話の仕掛け x 1
プレイヤー スポナー仕掛け × 1
キャラクターの仕掛け x 1
条件付きボタン仕掛け x 1
1 x アイテム プレーサーの仕掛け
3 x アイテム グランターの仕掛け
基本的な仕掛けを設定する
Greasy Grove POI のスターター島から始めます。
レストランにプレイヤー スポナーを配置します。
[Visible In Game (ゲーム中に表示)] を [Off (オフ)] に設定するように、プレイヤー スポナーをカスタマイズします。
カウンターの後ろにキャラクターの仕掛けを配置します。
キャラクターの仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 キャラクター
ビーフボス
アニメーション付きアイドリングを使用
オン
インタラクトタイプ
イベントのみ送信
インタラクトテキスト
ショップ
条件付きボタンの仕掛けをカウンターの前に配置し、ゴールドをその仕掛けに登録します。
レストランの別の場所にアイテム プレーサーの仕掛けを配置し、その仕掛けに 1 つのゴールドを登録します。
アイテム グランター仕掛けを配置して、その仕掛けにアイス クリーム コーンを登録します。
アイテム グランターを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 付与時のアクション
全て保持
付与されたアイテムの装備
はい
この仕掛けを 2 つ複製し、各複製にピザ スライスとバナナをそれぞれ登録します。
仕掛けを複製するときは、新しいアイテムを追加する前に、登録済みアイテムを必ずクリアしてください。
会話を構成する
会話の仕掛けを配置します。
会話の仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 話者の名前
ショップ
吹き出しインジケーターを表示
オフ
会話の仕掛けで次のイベントを構成し、最初の 3 つの会話イベントのそれぞれで異なる食べ物アイテムが付与されるようにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 会話イベント 1 の時にイベントを送信する
アイスクリームのアイテム グランター
アイテムを付与する
会話イベント 2 の時にイベントを送信する
ピザ スライスのアイテム グランター
アイテムを付与する
会話イベント 3 の時にイベントを送信する
バナナのアイテム グランター
アイテムを付与する
条件付きボタンの仕掛けで次のイベントを構成し、プレイヤーが 1 ゴールドを支払うと食べ物を購入できるようにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 有効時にイベントを送信する
会話の仕掛け
会話を開始させる
UEFN で、「Shop Conversation」という会話バンクを作成します。
次の会話を作成します。
会話の仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 会話
ShopConversation
デザインのヒント
会話の仕掛けには、会話自体で独自のゲームプレイを作成するのに役立つノードが多数あります。 Restart Conversation ノードでは、このような会話のループを作成できます。Random ノードは、会話をよりダイナミックで驚きのあるものにするのに最適です。
難破船の体験を作ってみましょう!
会話の仕掛けは、会話の特定の瞬間に他の仕掛けのイベントを呼び出すことができるため、定点カメラの仕掛けを使用して、よりシネマティックな会話を作成することができます。
使用する仕掛け
基本的な仕掛けを設定する
オアシス島のスターター島から始めましょう。
島にプレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。
ゲーム中に表示を「オフ」にカスタマイズします。
キャラクターの仕掛けを配置します。
キャラクターの仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 キャラクター
キャスタウェイ ジョンジー
アニメーション付きアイドリングを使用
オン
エモート
応援
インタラクトタイプ
イベントのみ送信
ボート スポナーの仕掛けを水中に配置します。
ボート スポナーを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 有効なゲームフェーズ
なし
ゲーム中に表示
オフ
カメラを構成する
キャスタウェイ ジョンジーをわずかな角度で見る定点カメラを配置します。 カメラのクリエイティブ プレビュー機能を使用してカメラに表示されている内容を確認し、好みに合わせて調整することができます。
カメラを以下の通りにカスタマイズしてください。
オプション 値 有効なゲームフェーズ
なし
トランジションアウトの時間
1.5 秒
別の定点カメラを配置します。このカメラはボート スポナーを非表示にします。
このカメラを以下の通りにカスタマイズしましょう。
オプション 値 有効なゲームフェーズ
なし
トランジションインの時間
1.5 秒
ポストプロセス仕掛けを配置します。
仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 ポストプロセスエフェクト
70年代風プリント
ブレンドアウトの長さ
1.0
会話を設定する
会話の仕掛けを配置します。
仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 会話のタイプ
ボックス
ボタンテキストのカラー
ホワイト
話者の名前
キャストアウェイ
吹き出しインジケーターを表示
オフ
UEFN で、「CastawayConversation」 という会話バンクを作成します。
次の会話を作成します。
オプション 値 会話
CastwayConversation
会話の仕掛けを次の設定にカスタマイズします。
関数/イベントをバインディング
ディレクト イベント バインディングでは、仕掛けが他の仕掛けと直接やり取りするように設定可能です。 これには、関係する仕掛けの機能とイベントを設定する必要があります。
キャラクターの仕掛けで次のイベントを構成し、プレイヤーがキャスタウェイ ジョンジーとインタラクトしたとき、会話が始まるようにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 インタラクト時にイベントを送信する
会話の仕掛け
会話を開始させる
会話の仕掛けの次のイベントを構成し、会話の異なる瞬間に別のゲームプレイの変更をトリガーします。
会話イベント 1:会話の開始時に、キャスタウェイ ジョンジーの前にカメラ スイッチを配置するようトリガーします。
会話イベント 2:キャスタウェイ ジョンジーがボートを見ると、カメラ スイッチ、ボートのスポーン、ポストプロセスの変更がトリガーされます。
会話イベント 3:キャスタウェイ ジョンジーが自分のアイデアに夢中になっていると、歓声を上げます。
会話終了時:会話の終了時に全ての定点カメラが無効になり、フォーカスがプレイヤーに戻ります。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 会話イベント 1 の時にイベントを送信する
NPC カメラ
有効化
会話イベント 2 の時にイベントを送信する
ポストプロセスの仕掛け
全員に対してブレンドアウト
会話イベント 2 の時にイベントを送信する
ボートスポナー
有効化
会話イベント 2 の時にイベントを送信する
ボートカメラ
有効化
会話イベント 2 の時にイベントを送信する
NPC カメラ
無効化
会話イベント 3 の時にイベントを送信する
キャラクターの仕掛け
エモートを再生する
会話終了時にイベントを送信する
ボートカメラ
無効化
会話終了時にイベントを送信する
NPC カメラ
無効化
これで難破船のストーリーを体験できるようになりました!
デザインのヒント
会話の仕掛けは会話内から任意のイベントをトリガーでき、これらの全てのカメラの切り替えが可能になります。 会話に接続できる他の全ての仕掛けについて考えます。 たとえば、プレイヤーが間違ったオプションを選択すると、モンスターが会話の特定のポイントでスポーンされたり、謎を正しく解決すると、プレイヤーのヘルス ブーストが受けたりすることができます。
オプションに表示