仕掛けのやり取りの仕方を変える理由
ディレクトイベントバインディングは、クリエイティブで実現できることを押し広げてくれます。 ディレクトイベントバインディングでは、仕掛け同士が直接やり取りできるようになります。 作業の流れをより直感的に、デザインのアイディアを自由に探求できるようにしてくれるのです。 このシステムへの切り替えは、より複雑で多様なゲームの仕掛けを作成できるようにするための次のステップです。
ディレクト イベント バインディングには、チャンネルによる通信システムにあった制約がありません。 チャンネルの上限を気にする必要がなくなるのです。 イベントの紐付けによって仕掛けが直接やり取りするので、島を設計する際にチャンネル割り当てを事前に計画する必要はありません。 仕掛けをコピー&ペーストした時には、オリジナルで設定したイベントと機能がコピーに引き継がれるので、チャンネルの割り当てを変更する必要がなくなります。
イベントと機能の解説
信号を送受信する代わりに、仕掛けはイベントと機能を使います。 イベントの例としては、仕掛けの起動、あるいはプレイヤーによるアクションの実行などがあります。 イベントは他の仕掛けを起動させて特定の動作を実行させたり、特定の条件を設定させたりします。その動作や条件が機能です。 とある仕掛けのイベントを別の仕掛けの機能に紐付けることで、接続が確立されます。 ほとんどの場合、以前に送信機だったオプションは「イベント」に、以前に受信機だったオプションは「機能」になっています。
ディレクト イベント バインディングの仕組み
チャンネルを割り当てる代わりに、ディレクトイベントバインディングは仕掛けの名前を使い、複数の仕掛け間で発生するイベントや機能を指定します。 仕掛けには自動で固有のIDが割り当てられますが、IDはただの文字と数字の羅列に過ぎません。 デバイスの名前は意味のある、わかりやすい名前に変更するようにしましょう。
下の図は、チャンネル方式とダイレクトイベントバインディング方式を比較したものです。2つの方式がどう似ていて、どう違うかのを理解するのに役立つでしょう。
既存の島の切り替え
現在、ディレクトイベントバインディングは選択式のシステムになっていますが、いずれはデフォルトのシステムになる予定です。 既存の島を新しいシステムに切り替える場合、まずは島のコピーを作り、コピーの方で切り替えをテストすることを推奨します。
島をチャンネル方式からディレクトイベントバインディング方式に切り替えた場合、チャンネル方式に戻すことはできません! 島をリセットしても、チャンネル方式に戻ることはありません。
既存の島を新しいシステムに切り替えるには、[My Island (自分の島)] を開いて [Tools (ツール)] タブをクリックします。 [Event System (イベント システム)] の設定を見つけ、[Convert (変換)] をクリックします。
この自動変換により、名前のない仕掛けには固有のID(文字と数字のランダムな文字列)が割り当てられます。 チャンネル方式によって接続されていた仕掛けは、変換の過程で自動的にイベントと機能によって接続されます。
オプションを見るために仕掛けの [Customize (カスタマイズ)] パネルを開くと、[Channels (チャンネル)] タブが [Events (イベント)] タブと [Functions (機能)] タブに変わっているはずです。 ここには、あなたの島における仕掛け間の接続が表示されます。
ディレクト イベント バインディングのその他の利点
ディレクトイベントバインディングシステムは、島制作の作業を劇的にスピードアップさせ、重要な変更を一度に行うことを可能にします。
例えば、プレイヤーがボタンの仕掛けにインタラクトすると、カスタマイズ可能なライトがつくように設定されているとしましょう。 イベントタブでは、[On Interact Send Event To (インタラクト時にイベントを送信)] が選択されています。 イベントの下にある項目では、[Customizable Light (カスタマイズ可能なライト)] 仕掛けが選択されており、選択された仕掛けの隣にある項目では、[Turn On (点灯)] が機能として選択されています。
ライトを消すボタンを追加したい場合は、1つ目のボタンの仕掛けをコピーしてペーストし、[Events (イベント)] タブを開いて [Turn On (点灯)] をクリックしてメニューを開きます。 あとはリストから [Turn Off (消灯)] を選べば完了です! その後は、2 つあるボタンの仕掛けの名前をそれぞれ [Light On (ライト オン)] と [Light Off (ライト オフ)] に変更すれば、どっちがどっちなのかを簡単に見分けられるようになります。
チャンネル方式でも仕掛けをコピー&ペーストすることは可能でしたが、それぞれを異なるチャンネルのペアに編集しなければなりません。 複数の仕掛けを用いる非常に複雑なゲームの仕組みの場合、この作業に膨大な時間がかかってしまいます。 その上、チャンネルの割り当てを間違えてしまうと、修正するのにさらに時間がかかってしまいます。
ですが、ディレクトイベントバインディングでは変更する箇所が少ないので、作業が早く進みます。 また、簡単に大量の仕掛けを相互に接続させることができるので、もっと凝った仕組みをゲームに取り入れられるようになります。 さらに、チャンネルを使わないので、チャンネルの上限数を気にしながら作業する必要がありません。 チャンネルの制限を気にすることなく、1個の仕掛けからグループ全体までコピー&ペーストができるのです。
次のステップ
フォートナイト公式ブログでディレクト イベント バインディングのよくある質問をチェックしましょう。 Twitter で @FNCreate というタグを付けて、ぜひ作品を共有してください!