Unreal Editor for Fortnite (UEFN) でのみ利用可能です。この仕掛けは、プレイヤーのオンボーディングやゲーム内の指示、または単に楽しみのためにカットシーンを作成するのに最適です。
武器シーケンスを開始する
ムービー シーケンスの仕掛けには、プレイヤーに初期武器を一度に全てではなく、1 つずつ与えるための基本的なオープニング シーケンスを作成するために使用できる設定があります。
使用する仕掛け
1 x ムービー シーケンスの仕掛け
プレイヤー スポナーの仕掛け × 1
アイテム グランター仕掛け x 1
仕掛けを設定する
プレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。
アイテム グランターの仕掛けを設置します。
アイテム グランターを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 付与時のアクション
全て保持
アイテムリスト - インデックス [0] - アイテム定義
タクティカルアサルトライフル L1
アイテムリスト - インデックス [1] - アイテム定義
タクティカル ピストル L1
アイテムリスト - インデックス [2] - アイテム定義
グレネード
受け取るプレイヤー
全て
StartingWeaponsSequence という名前のレベル シーケンスを作成します
ムービー シーケンスの仕掛けを配置します。
次のようにムービー シーケンスの仕掛けをカスタマイズします。
オプション 値 シーケンス
StartingWeaponSequence
オートプレイ
はい
StartingWeaponSequence を開き、アイテム グランターをタイムラインに追加します。 ゲームプレイ イベント用に 3 つのキーフレームを作成します。 1 つ目は、「アイテムの付与」を呼び出し、次の 2 つは「次のアイテムに切り替える」を呼び出します。
これで、武器シーケンスの開始するための基本的な機能を構築することができます!
デザインのヒント
このようなシンプルなエフェクトは、ゲームに洗練された映画のような品質を加えるのに最適です。 また、ゲームプレイの変更を一度にではなく段階的に行うことで、プレイヤーがゲーム中に起きていることを処理できるようにすることもできます。 この例では、プレイヤーはそれぞれの武器を個別に見ることができ、ロードアウトを把握しやすくなっています。
サバイバル プラットフォーム ミニゲーム
ムービー シーケンスの仕掛けを使用すると、さまざまな仕掛けでさまざまなイベントをトリガーできます。
この例では、シンプルなプラットフォーム メカニズムをビーコンを使用して作成し、プレイヤーがジャンプする位置を示します。
使用する仕掛け
1 x ムービー シーケンスの仕掛け
プレイヤー スポナー仕掛け × 1
ダメージ ボリューム仕掛け x 1
16 x 小道具操作機の仕掛け
ビーコンの仕掛け x 16
プレイ エリアを設定する
「Fortnite」>「Galleries」>「Building」>「Pirate Cove Gallery」から 16 個の床ピースを使用して、空中にプラットフォームを作成します。
いずれかの床にプレイヤー スポナー仕掛けを配置します。
プレイヤー スポナーをカスタマイズし、[Visible in Game (ゲーム中に表示)]を「オフ」に設定します。
プラットフォームの下にダメージ ボリュームの仕掛けを配置します。
ダメージ ボリュームをカスタマイズします。
オプション 値 ゾーンの幅
20.0
ゾーンの奥行き
20.0
ゾーンの高さ
0.0
ダメージタイプ
撃破
消えるプラットフォームを構成する
小道具操作機の仕掛けを床のピースの 1 つに配置します。
小道具操作機をカスタマイズして、[Start Hidden (隠して開始)] オプションを「オン」に設定します。
この小道具操作機を複製し、16 個の床ピースそれぞれに 1 つずつ配置します。
プレイヤーがスポーンする小道具操作機を変更し、非表示にならないようにします。
床ピースの中央にビーコンの仕掛けを配置します。
ビーコンを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 ビーコンのパーティクルのスタイル
フレア
有効なフェーズ
なし
このビーコンを複製し、16 個の床ピースそれぞれに 1 つ配置します。
小道具操作機/ビーコンの各ペアを確認し、仕掛けの名前を番号順に変更します。
レベル シーケンスを作成して「PlatformSequence」という名前を付けます
ムービー シーケンスの仕掛けを配置します。
次のようにムービー シーケンスをカスタマイズします。
オプション 値 シーケンス
PlatformSequence
ループ再生
オン
オートプレイ
オン
以下のゲームプレイ イベント キーフレームのパターンに従い、各ビーコンを順番に並べます。
最初のビーコンでは、最初のフレームでこれを無効にし、シーケンスがループする 60 フレーム前に再び有効にします。 他の全てのビーコンでは、最初のキーフレームで有効にし、60 フレーム後に無効にします。
全ての小道具操作機でも同様のパターンを順番に実行します。この場合は、最初の小道具操作機が最初のフレームで小道具を表示し、60 フレーム後に小道具を非表示にします。
これで、サバイバル プラットフォーム ミニゲームの基本的な機能を構築することができました!
デザインのヒント
ムービー シーケンスの仕掛けは、このような時間制限のあるゲームプレイに最適です。 キーフレームはタイムライン上で簡単にコピー&ペーストできるため、このような異なる仕掛けでも繰り返しの動作を素早く取得できます。
リズム ゲームをビルドしてみましょう!
ムービー シーケンスの仕掛けでさまざまなゲームプレイ イベントのタイミングを調整できる機能により、リズム ゲームのコア機能を作成できます。
使用する仕掛け
1 x ムービー シーケンスの仕掛け
プレイヤー スポナー仕掛け × 1
アイテム グランター仕掛け x 1
3 x 小道具操作機の仕掛け
1 x スコア マネージャーの仕掛け
1 x ラジオの仕掛け
基本機能を設定する
サメ島のスターター島から始めましょう。
ヘリポートにプレイヤー スポナーを配置し、それをカスタマイズし、[Visible in Game (ゲーム内で表示)] を「オフ」に設定します。
アイテムグランターを設置します。
アイテム グランターを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 アイテムリスト - インデックス [0] - アイテム定義
ピストル L1
受け取るプレイヤー
全て
付与されたアイテムの装備
オン
余剰の武器弾薬
999
ゲーム開始時に付与
オン
「Fortnite」>「Galleries」>「Props」>「Egg Gallery」から、水上の空に大きなエッグを 3 つ配置します。 これらがターゲットになります。
エッグの 1 つに小道具操作機を配置します。
小道具操作機を以下のようにカスタマイズします。
オプション 値 隠して開始
オン
小道具の耐久力調整
オン
小道具の無敵性
オン
この小道具操作機を複製し、他の 2 つのエッグの上に配置します。
スコア マネージャーを配置します。
スコア マネージャーを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 スコアの更新をHUDに表示
オン
HUDメッセージ
ヒットさせましょう!
スコア マネージャーで次の関数を構成し、いずれかのエッグが命中したときにスコア マネージャーがプレイヤーのスコアを増やすようにします。
機能 仕掛け イベント 起動
小道具操作機 0–2
ダメージを受けた時
リズム メカニクスを構成する
ラジオを配置します。
ラジオを以下の通りにカスタマイズしてください。
レベル シーケンスを作成して「MusicSequence」という名前にします。
ムービー シーケンスの仕掛けを配置します。
仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 シーケンス
MusicSequence
ループ再生
オン
オートプレイ
True
プレイヤーは、フレーム 0、30、および 60 でエッグを撃つ必要があります。 そのため、小道具操作機は、これらの瞬間の 10 フレーム前にエッグを表示し、5 フレーム後にまた非表示にし、プレイヤーに適切なウィンドウを提供することができます。
レベル シーケンスを次のように設定します。 小道具操作機 0 の最初のキーフレームでは小道具が非表示になり、2 番目のキーフレームでは表示されます。 小道具操作機 1 と 2 では、最初のキーフレームで小道具が表示され、2 番目のキーフレームでは再び非表示になります。
島設定を変更する
島設定を次のように変更します。
[Round (ラウンド)] にある [Stat Value to End(終了条件の統計値)] を、[Score (スコア)] にし、次に [Stat Value to End (終了条件の統計値)] を 10 にします。
これで基本のリズム ゲームができました。
デザインのヒント
この例では、非常にシンプルな繰り返しパターンを使用して、ムービー シーケンスの仕掛けによるリズム メカニクスの基本を示していますが、タイムラインを使用してさらに複雑なコンポジションを作成することもできます。 さまざまなオブジェクトを使用してさまざまなタイプのメモを表現する方法を試し、次にどのメモが出現するかを示します。