クリーチャー マネージャーを使ってゲームプレイを奥深くするためのヒントをご紹介します。
基本的なカスタム クリーチャー
最も基本的なレベルでは、クリーチャー マネージャーは、固有の統計値を持つクリーチャーを作成する方法です。 この最初の例では、デビルの敵が通常よりも高速で移動します。
使用する仕掛け
クリーチャー マネージャーの仕掛け × 1
プレイヤー スポナー仕掛け × 1
アイテムグランター仕掛け x 1
クリーチャー スポナーの仕掛け × 1
仕掛けを設定する
この仕掛けだけを設置しても、何の効果も発揮しません。 クリーチャーをスポーンするには、クリーチャー マネージャーの仕掛けをクリーチャー スポナーやクリーチャー プレーサーの仕掛けと組み合わせましょう。
仕掛けに関する全般的な情報については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
プレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。
アイテム グランターの仕掛けを配置し、その仕掛けにタクティカル アサルト ライフルを登録します。
アイテムの登録方法については、「フォートナイトの武器入門」を参照してください。
仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 Receiving Players (受け取るプレイヤー)
全て
全プレイヤーが登録済みの武器を受け取ります。
ゲーム開始時に付与
オン
プレイヤーは、ゲームの開始時にこの仕掛けに登録された武器を受け取ります。
クリーチャー マネージャーの仕掛けを設置します。
仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 移動速度
とても速い
クリーチャーのスピードがプレイヤーにチャレンジを与えます。
クリーチャー スポナーの仕掛けを配置します。
仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 クリーチャータイプ
デビル
このクリーチャー タイプ(またはその他の好みのタイプ)を選択します。
これで、カスタム クリーチャーの基本的な機能を設定できました。
デザインのヒント
クリーチャーの移動速度は、クリーチャーにデフォルトの構成と異なる雰囲気を与えるのに最適な方法です。 高速のクリーチャーは、低速のクリーチャーよりも脅威に感じられますが、巨大で立ちはだかるクリーチャーには、ゆっくりとした移動速度がぴったりの場合もあります。
ヘビーボス
クリーチャー マネージャーの仕掛けは、クリーチャーの体力を調整するのにも非常に便利です。 この例では、メジャー アイス ブルートの体力を上げて手強いボスにします。
使用する仕掛け
仕掛けを設定する
スターター島「極寒の島 」から始めましょう。
この島を見つける方法については、「最初の島を制作する」を参照してください。
アイス ハウス ギャラリーと氷と雪の城の床ギャラリーのアセットを使用し、プレイヤー用の小さな構造物を作成します。
詳しくは、プレハブとギャラリーを使うのページを参照してください。
構造物の頂上にプレイヤー スポナーの仕掛けを設置します。
プレイヤー スポナーを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 Visible In Game (ゲーム中に表示)
オフ
これにより、ゲーム開始時にプレイヤー スポナーが非表示になります。
アイテム グランターの仕掛けを配置し、その仕掛けにタクティカル アサルト ライフルを登録します。
アイテム グランターを、次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 Receiving Players (受け取るプレイヤー)
全て
全プレイヤーが登録済みの武器を受け取ります。
余剰の武器弾薬
999
この設定では、プレイヤーが使い切る可能性が低い十分な弾薬を提供します。
ゲーム開始時に付与
オン
プレイヤーはゲームの開始時に武器を受け取ります。
クリーチャー マネージャーの仕掛けを設置します。
仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 クリーチャータイプ
メジャーアイスブルート
優れたボス クリーチャーを生み出せます
体力
3,000
これだけの体力があると、手強いボスを倒すために骨が折れます。
クリーチャー プレーサーの仕掛けを建築物から離れた所に配置し、
仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 クリーチャータイプ
メジャーアイスブルート
これは、クリーチャー マネージャーの仕掛けの設定と一致しています。
自動タレットの仕掛けを構造物の上に配置すると、プレイヤーがボスと戦うのに役立ちます。
タレットを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 プレイヤーを標的にできる
オフ
これにより、タレットが他のプレイヤーに使用されることを防ぎます。
構造物の上にヘビー タレットの仕掛けを配置して、プレイヤーにさらに火力を与えます。
これで、ヘビー ボスの基本的な機能を設定できました。
デザインのヒント
クリーチャー マネージャーは、特定の敵を環境に合わせたいものの、敵のバランスをより細かくコントロールする必要がある場合に役立ちます。 これとは別の高体力のクリーチャー(メガブルート)がありますが、クリーチャー マネージャーを使用することで、極寒の環境に合ったクリーチャーを使用できます。
ブルート ラッシュ ゲームを作りましょう!
同じクリーチャー タイプに対して複数のクリーチャー マネージャーを使用することで、ゲームの異なるフェーズで強くなるクリーチャーのエフェクトを作成できます。
この例では、この機能を使用して、ウェーブを重ねるたびにブルートが危険度を増していくウェーブ サバイバル ゲームを作成します。
使用する仕掛け
クリーチャー マネージャーの仕掛け × 3
プレイヤー スポナーの仕掛け × 1
アイテム グランターの仕掛け × 1
クリーチャー スポナーの仕掛け × 3
トリガーの仕掛け × 3
HUD メッセージの仕掛け × 3
エンド ゲームの仕掛け × 1
ポスト プロセスの仕掛け × 1
基本的なゲームプレイを設定する
ブラック グラス島のスターター島から始めます。
プレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。
プレイヤー スポナーを次のようにカスタマイズします。
オプション
値
説明
---
---
---
Visible In Game (ゲーム中に表示)
オフ
ゲームが始まると、プレイヤー スポナーは表示されなくなります。
アイテム グランター仕掛けを配置し、その仕掛けにタクティカル アサルト ライフルを登録します。
仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 Receiving Players (受け取るプレイヤー)
全て
全プレイヤーが登録済みの武器を受け取ります。
余剰の武器弾薬
999
この設定では、プレイヤーが使い切る可能性が低い十分な弾薬を提供します。
ゲーム開始時に付与
オン
プレイヤーはゲームの開始時に武器を受け取ります。
異なるウェーブを構成する
プレイヤー スポナーの正面に一定の距離を置いてクリーチャー スポナーを配置し、ウェーブ 1 クリーチャー スポナーと名前を付けてください。
仕掛けを次のようにカスタマイズします。
プラス:
(w:600)
オプション 値 説明 クリーチャータイプ
ブルート
毎回スポーンするクリーチャー。
スポーンするクリーチャーの制限
はい
クリーチャーは無限にスポーンされることはありません。
合計スポーン上限
3個
このウェーブがリスポーンできる回数。
作動範囲
15.0 タイル
これは、プレイヤーが 15 タイル以内に到達するとスポナーが起動することを意味します。
スポナー可視
オフ
プレイヤーはスポナーの位置を見ることはできません。
スポーン効果の可視性
オフ
クリーチャーがスポーンすると、プレイヤーにはビジュアル エフェクトが表示されます。
最大スポーン距離
4.0 タイル
クリーチャーがスポナーから離れてスポーンできる最大距離を設定します。
優先スポーン地点
ランダム
クリーチャーがランダムな場所でスポーンし、プレイに緊張感を加えます。
ウェーブ 2 と 3 用にさらに 2 回クリーチャー スポナーの仕掛けを複製し、適切な名前を付けて、どのように使用しているかを記録します。
一貫した命名規則を使用すると、残りのセットアップが非常に簡単になります。
ウェーブ 2 クリーチャー スポナーでは、クリーチャーの数を 3 に、合計スポーン上限を 4 に設定します。 また、ゲーム開始時に有効化をオフに設定します。
ウェーブ 3 クリーチャー スポナーでは、クリーチャーの数を 4 (デフォルトの値) に、合計スポーン上限を 5 に設定し、ゲーム開始時に有効化を オフに設定します。
クリーチャー マネージャーの仕掛けを配置し、ウェーブ 1 のブルート統計を設定します。
仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 クリーチャータイプ
ブルート
毎回スポーンするクリーチャー。
体力
200
体力をこれほど高く設定すると、ブルートの撃破が困難になります。
スコア
10
クリーチャーを撃破したときにプレイヤーが獲得するスコアを決定します。
プレイヤーへのダメージ
10.0
クリーチャーがプレイヤーに与えることができるダメージの量です。
移動速度
低速
このクリーチャーの移動速度を下げます。
クリーチャー マネージャーの仕掛けをもう 1 つ配置し、ウェーブ 2 中のブルート統計を設定します。
以下の通りにカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 クリーチャータイプ
ブルート
毎回スポーンするクリーチャー。
体力
300 〈スリーハンドレッド〉 〜帝国の進撃〜
体力をこれほど高く設定すると、ブルートの撃破が困難になります。
スコア
25
クリーチャーを撃破したときにプレイヤーが獲得するスコアを決定します。
プレイヤーへのダメージ
25.0
クリーチャーがプレイヤーに与えることができるダメージの量です。
ゲーム開始時に有効化
オフ
ウェーブ 2 は、トリガーされるまで始まらないようにすることをお勧めします。
このウェーブでは、クリーチャーの体力が増加し、撃破したスコアとプレイヤーへのダメージも増加します。 また、このウェーブではクリーチャーの速度を落とさず、中間にあるデフォルトの速度を使用します。
最後のクリーチャー マネージャーを配置してウェーブ 3 のブルート統計し、次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 クリーチャータイプ
ブルート
毎回スポーンするクリーチャー。
体力
400
体力をこれほど高く設定すると、ブルートの撃破が困難になります。
スコア
50
クリーチャーを撃破したときにプレイヤーが獲得するスコアを決定します。
プレイヤーへのダメージ
40.0
クリーチャーがプレイヤーに与えることができるダメージの量です。
移動速度
高速
クリーチャーがスポーンした後に移動する速さ
ゲーム開始時に有効化
オフ
ウェーブ 2 は、トリガーされるまで始まらないようにすることをお勧めします。
クリーチャーの体力が追加され、大ダメージを与えるだけでなく、高速で移動するようになりました。
ウェーブ 1 中にプレイヤーが撃破する必要のあるブルートの数をカウントするトリガーの仕掛けを配置します。
仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 Visible In Game (ゲーム中に表示)
オフ
ゲーム内でプレイヤーがこれを見る必要はありません。
Triggered by Player (プレイヤーがトリガー)
オフ
間もなく簡単するとおり、これは別の仕掛けによってトリガーされます。
視覚効果の発動
オフ
ビジュアル エフェクトは不要です。
特殊効果の発動
オフ
サウンド エフェクトも必要ありません
トリガーX回ごとに送信する
3個
何かを実行する前にトリガーを起動する必要がある回数を設定します。
ウェーブ 2 と ウェーブ 3 用にトリガーをさらに 2 回複製します。 ウェーブ 2 のトリガーでは、トリガー X 回ごとに送信するを 4 に設定します。 ウェーブ 3 のトリガーでは、トリガー X 回ごとに送信するを 5 に設定します。
ウェーブ 1 が始まったことをプレイヤーに知らせる HUD メッセージの仕掛けを配置します。
HUD メッセージの仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 Message (メッセージ)
ウェーブ 1
攻撃のウェーブ 1 が始まることをプレイヤーに知らせます。
Show on Round Start (ラウンド開始時に表示)
オン
ラウンド開始時に表示します。
ラウンド開始からの時間
即時
時間差なしで始めます。
テキストカラー
ホワイト
必要に応じて白または別の色を使用できます。
プレイヤーにウェーブ 2 を知らせるための HUD メッセージの仕掛けを追加します。
次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 Message (メッセージ)
ウェーブ 2
ウェーブ 2 が始まったときにプレイヤーに警告します。
テキストカラー
ホワイト
必要に応じて白または別の色を使用できます。
ウェーブ 3 の HUD メッセージの仕掛けを配置し、それに従ってカスタマイズします。
ゲーム終了を設定し、調整します
プレイヤーが見えない場所(地面の下など)にゲーム終了の仕掛けを配置します。
地中に仕掛けを隠す方法のヒントについては、オブジェクト配置にあるホットキーとキーバインドのショートカットを参照してください。
ゲーム終了の仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 Custom Victory Callout (カスタム勝利コールアウト)
生き延びた!
ゲームの終了時に表示されます。
ポス トプロセスの仕掛けを配置します。
仕掛けを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 ポストプロセスエフェクト
レトロ
魅力のなビジュアル フィルターが提供されます。
関数/イベントをバインディング
ディレクト イベント バインディングでは、仕掛けが他の仕掛けと直接やり取りするように設定可能です。 これには、関係する仕掛けの機能とイベントを設定する必要があります。
ウェーブ 1 クリーチャー マネージャーで次のイベントを構成し、そのウェーブの撃破トリガーをアクティブにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 対応する種類のクリーチャーが撃破された時にイベントを送信する
ウェーブ 1 撃破トリガー
トリガー
ウェーブ 2 と 3 に対しても、適切な仕掛けにバインドします(適切な命名規則を使用することが重要である理由がお分かりになるはずです)
ウェーブ 1 撃破トリガーで次のイベントを構成し、十分な回数トリガーしたときに、次を起動するようにします。
このウェーブでクリーチャー スポナーを有効にする。
次のウェーブのクリーチャー スポナーを無効にする。
次のウェーブのクリーチャー マネージャーを有効にする。
次のウェーブ開始時に HUD メッセージを表示する。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 起動時のイベントを送信する
ウェーブ 1 のクリーチャー スポナー
無効化
起動時のイベントを送信する
ウェーブ 2 のクリーチャー スポナー
有効化
起動時のイベントを送信する
ウェーブ 2 のクリーチャー マネージャー
有効化
起動時のイベントを送信する
ウェーブ 2 の HUD メッセージ
表示
同じクリーチャー タイプに対して別のクリーチャー マネージャーを有効にすると、自動的に他のクリーチャー マネージャーが無効になるため、現在アクティブなクリーチャー マネージャーを無効にする必要はありません。
次のウェーブに対してウェーブ 2 撃破トリガーで次のイベントを構成します。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 起動時のイベントを送信する
ウェーブ 3 のクリーチャー スポナー
有効化
起動時のイベントを送信する
ウェーブ 2 のクリーチャー マネージャー
無効化
起動時のイベントを送信する
ウェーブ 3 の HUD メッセージ
表示
起動時のイベントを送信する
ウェーブ 3 のクリーチャー マネージャー
有効化
ウェーブ 3 撃破トリガーで次のイベントを構成し、プレイヤーが最終ウェーブを完了したときにゲームが終了するようにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 起動時のイベントを送信する
エンドゲームの仕掛け
起動
島設定を変更する
島設定に次の変更を行います。
島設定 > ユーザー インターフェースに移動します。
HUD で、HUD 情報タイプをスコアに変更します。
これで、ウェーブごとにクリーチャーがアップグレードする実用的なウェーブ サバイバル ゲームができました。
デザインのヒント
ここで使用した仕掛けは、このモードがマルチプレイヤー コンテキストで適切に機能するように簡単に調整できます。
クリーチャー マネージャーの仕掛けには、撃破への貢献度に基づいて、プレイヤーがさまざまなスコア報酬を受け取れるように調整できる [スコア配分] 設定があります。
この設定を構成する際は、ダメージと撃破どちらが多くのポイントを得るか、もしくは全てのプレイヤーが同じポイント報酬を受け取れるようにするかを検討してください。