ロックの仕掛けを使用すると、ドアの状態とアクセシビリティをカスタマイズできます。 ロックとアンロックは、プレイヤーのアクションまたは他の仕掛けによってトリガーできます。
この仕掛けはドアまたはゲートが設置されているアセットのみで動作します。
ドアのロック
ロックの仕掛けの最も基本的な使用方法は、お察しの通り、ドアをロックすることです。
ロックをボタンの仕掛けに接続し、ロック状態とロック解除状態を簡単に切り替えることができます。
使用する仕掛け
ロックの仕掛け x 1
プレイヤー スポナーの仕掛け × 1
ボタン仕掛け x 1
仕掛けを設定する
レンガの家のプレハブを配置します。
ドアの前にプレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。
ドア パネルにロックの仕掛けを配置します。 ロックの照明が青であることを確認します。これは、ロックが扉に接続されていることを示します。
ドアの横にボタンの仕掛けを配置します。
次のようにボタンをカスタマイズします。
オプション 値 インタラクトテキスト
ロックを切り替える
ボタンに次のイベントを設定して、押されたときにロックが切り替わるようにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 インタラクト時
ロックの仕掛け
ロック状態を切り替える
これで、ロック ドアの基本的な機能を構築できました!
デザインのヒント
ロックの仕掛けは、非常に簡単に条件付きボタンの仕掛けに接続して、プレイヤーが正しいキーを所有していることを追加要件にできます。 キーは、実際のキー、特定の武器、魚など、想像できるあらゆるものにすることができます。
エスケープ ルームの出口
ロックは、プレイヤーがパズルを解いてエリアから脱出するエスケープ ルームやパズル ゲームの基本となる要素です。 この例では、解いたときにプレイヤーが脱出できる基本的なパズルを設定します。
使用する仕掛け
ロックの仕掛け x 1
プレイヤー スポナーの仕掛け × 1
HUD メッセージの仕掛け × 1
オーディオ プレーヤーの仕掛け × 1
スイッチの仕掛け x 4
プレイ エリアを設定する
キャッスル セラーのプレハブを配置します。
建築物の中にプレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。
プレイヤー スポナーがゲーム内で表示されないようにカスタマイズします。
外につながる 2 つの扉それぞれにロックを配置します。
HUD メッセージ仕掛けを配置します。
HUD メッセージをカスタマイズします。
オプション 値 メッセージ
3 つのレバーを倒すと脱出できます!
ラウンド開始時に表示
オン
ラウンド開始からの時間
即時
テキストカラー
ホワイト
オーディオ プレイヤーの仕掛けを配置します。 (後のステップで、パズルが完了したときにサウンド エフェクトが再生されるようにこれを設定します。)
オーディオ プレイヤーをカスタマイズします。
オプション 値 説明 空間化を有効化
オフ
プレイヤーの位置に関係なくオーディオ パンが等しくなるようにします。
音量の減衰を有効化
オフ
プレイヤーの位置に関係なくオーディオ ボリュームが等しくなるようにします。
スイッチ システムを設定する
次に、全てのパズル スイッチがオンになっているかどうかを伝えられる基本的なロジック システムを設定します。
スイッチの仕掛けを配置します。 これはマスター スイッチになります。
スイッチをカスタマイズします。
オプション 値 ゲーム中に表示
いいえ
サウンド
無効
インタラクトの許可
いいえ
別のスイッチを配置します。 これが最初のパズル スイッチになります 次のようにパズル スイッチをカスタマイズします。
オプション 値 仕掛けのモデル
古めかしいレバー
パズル スイッチで次のイベントを設定し、スイッチが強制的にマスター スイッチをその値に一致させるようにします。 (今後のステップで各パズル スイッチをチェックするようにマスター スイッチを設定します。 今のところは、パズル スイッチは、チェックされると、マスター スイッチをオフにします。)
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 オフに切り替え時
マスター スイッチ
オフにする
確認時に結果がオフ
マスター スイッチ
オフにする
マスター スイッチで次のイベントを設定し、オンになったとき、パズル スイッチをチェックし、ドアをアンロックし、オーディオ プレイヤーを再生するようにします。 オフにすると、ドアを再ロックし、オーディオ プレイヤーを停止します。これによって、マスター スイッチのオンとオフがパズル スイッチによって素早く切り替えられたときも、全ての動作が維持されます。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 オンに切り替え時
ロックの仕掛け 1-2
アンロック
オンに切り替え時
オーディオプレイヤー
プレイ
オフに切り替え時
ロックの仕掛け 1-2
ロック
オフに切り替え時
オーディオプレイヤー
停止
パズル スイッチをさらに 2 回複製し、建築物の周囲に戦略的に配置します。 仕掛けを複製することで、仕掛けが適切なディレクト イベント バインディングを保持できるようになります。
これで、ロックを使用したエスケープ ルームの基本機能を構築することができました!
デザインのヒント
このようなパズルに緊張感を加えるために、プレイヤーに何らかの時間制限を設定してみましょう。 これは、一定時間内にパズルを完了しなければ永久に内部にプレイヤーをロックするタイマーなどのシンプルなものです。 または、中にいる間に少しずつダメージを与えたり、部屋を水で満たしたりするなど、プレイヤーを制限するクリエイティブな方法を考えましょう!
ドア パルクール ゲームをビルドする
ロックの仕掛けはタイマーなどの他の仕掛けと組み合わせることで、非常に興味深い結果を生み出せます。 この例では、ドアの開閉を主なメカニックの 1 つとして使用し、パルクール マップを作成します。
使用する仕掛け
ロックの仕掛け x 8
プレイヤー スポナーの仕掛け × 1
小道具移動装置の仕掛け x 1
バウンサー ギャラリーの仕掛け x 1
ダメージ ボリューム仕掛け x 1
タイマー仕掛け x 1
トリガー仕掛け x 1
エンド ゲーム仕掛け x 1
パルクールの島を設定する
まずは、コロッサル・コロシアム床&階段ギャラリーの床とコロシアム壁ギャラリーのドアを使用してパルクールの島を設定しましょう。 島を設定している間、ジャンプを実際に試して、オブジェクト間の距離を調整します。 どのように表示されるかわからない場合は、上のビデオを参照してください。
空中に高く浮遊する床を配置します。
開始フロアに、プレイヤー スポナーを配置します。
プレイヤー スポナーをカスタマイズし、[Visible in Game (ゲーム中に表示)] が[Off (オフ)]に設定されるようにします
開始プラットフォームの前に、両側にドアのあるフロアをいくつか配置します。
このプラットフォームの前で、もう 1 つのフロアを上に移動し、やや左に寄せます。
このプラットフォームに小道具移動装置を配置します。 配置中、仕掛けが緑に表示されることを確認します。これは、仕掛けがプラットフォームに接続されていることを示します。 右に向くように小道具移動装置を回転させます。
小道具移動装置をカスタマイズします。
オプション 値 スピード
4.0 メートル/秒
プレイヤーとの衝突時の挙動
続ける
衝突時のプレイヤーダメージ
0.0
終点到達時のアクション
往復
このプラットフォームの前および下に、バウンサー ギャラリーの仕掛けからバウンサーを配置します。
バウンサーをカスタマイズします。
バウンサーのはるか上に、前面にドアが付いた別のプラットフォームを配置します。
間に隙間がある 4 つの横方向のドアで構成されるパスを作成し、各ドアは先行するドアよりも少し高い位置に配置します。 回転を変えてバリエーションを作成します。
最後のドアの後に、ドアでブロックされた別のプラットフォームを配置します。 これが、パルクール コースの終点になります。
パルクール コースの下の地面にダメージ ボリュームを設置します。
ダメージ ボリュームをカスタマイズします。
オプション 値 ゾーンの奥行き
100
ゾーンの高さ
最小
ダメージタイプ
撃破
ロックを設定する
最初のドアにロックの仕掛けを配置します。
ロックに関しては[Visible in Game (ゲーム中に表示)]を[Off (オフ)]に設定します
タイマーの仕掛けを設置してカスタマイズします。
オプション 値 ゲーム開始時にスタート
オン
インタラクト可能
いいえ
タイマー終了時のアクション
リスタート
ゲーム中に表示
非表示
タイマーカラー
ホワイト
HUDに表示
いいえ
タイマーで次のイベントを設定し、それが完了するたびにドアの状態が開いた状態から閉じた状態に、もしくはその逆に切り替わるようにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 成功時
ロックの仕掛け 1
開閉を切り替える
ロックを複製し、コース全体を通じて各ドアに複製を配置します。 仕掛けを複製することで、仕掛けが適切なディレクト イベント バインディングを保持できるようになります。
ゲーム エンドを設定する
終了プラットフォームの最後のドアのすぐ後に、地面にトリガーの仕掛けを配置します。
トリガーをカスタマイズし、[Visible in Game (ゲーム中に表示)] が[Off (オフ)]に設定されるようにします
エンド ゲームの仕掛けをプレイヤーから見えない場所に配置し、「コース完了!」 の勝利コールアウトでカスタマイズします。
トリガーの仕掛けに次のイベントを設定し、プレイヤーが到達するとゲームが終了するようにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択
島設定を変更する
島設定を次のように変更します。
島設定 > プレイヤーに移動します。
[Locomotion (移動)] の [Glider Redeploy (グライダーの再展開)] を [Off (オフ)] に変更します
装備のツルハシを持って開始するをいいえに変更します
[Island Settings (島設定)] > [Mode (モード)] に移動します
[Spawning (スポーン)] で [Respawn Time (リスポーン時間)]を 1 秒に変更します。
これで、ロックを使ったパルクール ゲームを構築できました!
デザインのヒント
この例では、全てのロックをコントロールするためにタイマーを 1 つだけ使用していますが、各ロックを個別にコントロールするタイマーをさらに増やすことを検討してください。 これにより、各ドアをより細かくコントロールできるようになり、一部のドアが他のドアよりも速くなるように設定できます!