ボタンは、プレイヤーがボタンを押したときに、別の仕掛けをトリガーするために使用できる仕掛けです。
ここでは、ボタン仕掛けを使用してゲームプレイを構築する方法の例を紹介します。
ドアのハッキング
ボタンを使って小道具を操作できる範囲を広げ、プレイヤーに指示するテキストを追加し、プレイヤーが小道具とインタラクトできるようにしましょう。
使用する仕掛け
ボタン × 1
ロック1個
自分で作成する
使いたい小道具の上に、ボタン仕掛けを設置します。 このサンプルでは、机の上のコンピューターですが、どのような小道具でも使用できます。
そうしたら、ボタンの設定を以下の通りにカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 インタラクト時間
5.0 秒
ボタンの起動に要するインタラクト時間です。
音を出す
無効
ボタンが有効化されても、サウンド エフェクトは再生されません。
インタラクトテキスト
ドアをハッキング…
プレイヤーがドアに視線を向け、ボタンとインタラクトする際に表示される UI のテキストです。 この例では、コンピューターを使ってハッキングしているのだと知らせる文章を使います。
ゲーム中に表示
いいえ
ゲームプレイ中、ボタンは非表示になります。
インタラクト範囲
1.0 メートル
この範囲内にいるプレイヤーにボタンのインタラクト用メッセージを表示します。
部屋の別の場所にドアを配置し、ドアの隣にロック仕掛けを設置します。この時、ドアと紐付けられていることを示す青色のライトが点灯しているか確認してください。
以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 ゲーム中に表示
オフ
ゲームプレイ中にロックは表示されません。
ボタンのディレクト イベント バインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 インタラクト時にイベントを送信する
ロックの仕掛け
開く
プレイヤーがボタンにインタラクトすると、「ロック仕掛け」が接続されている扉が開きます。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
ロック仕掛け | 開く | ボタン | インタラクト時にイベントを送信する | プレイヤーがボタンにインタラクトすると、「ロック仕掛け」が接続されている扉が開きます。 |
これで、プレイヤーがボタンを使って小道具にインタラクトする基本的な機能を構築することができました。
チームボタン
特定のチームだけが起動できるボタンを設置することも可能です。
使用する仕掛け
自分で作成する
チーム 1 用のボタン仕掛けを設置します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 インタラクト時間
3.0 秒
ボタンの起動に要するインタラクト時間です。
起動するチーム
チーム1
チーム1のメンバーだけがこのボタンにインタラクトできるようになります。
音を出す
無効
ボタンが有効化されても、サウンド エフェクトは再生されません。
ボタンを複製して、2つ目を近くに設置します。 2 つ目のボタンの起動するチームの設定をチーム 2 に変更します。
ボタンの近くにクラスセレクターを設置します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 切り替え先のチーム
チーム1
起動すると、プレイヤーはこのチームに切り替わります。
切り替え時間
即時
クラスセレクターの中に入ってから、クラスが切り替わるまでの遅延です。
クラスセレクターをコピーし、2つ目のボタンの近くに設置します。 2 つ目のクラスセレクターの切り替え先のチームの設定をチーム 2 に変更します。
レベル内の好きな場所に、HUD メッセージを設置します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 メッセージ
チーム 1 ボタンが有効になりました!
チーム 1 のボタンが正常に起動すると表示されるメッセージです。
ラウンド開始からの時間
オフ
ラウンド開始後にメッセージが自動で表示されないようにします。
メッセージ優先度
重要
このメッセージは、先に表示されていた他のHUDメッセージを全て上書きします。
順位
上中央
この仕掛けが起動したときに、メッセージがHUDのどこに表示されるのかを決定します。
HUD メッセージの仕掛けをコピーし、2 つ目の仕掛けを 1 つ目の隣に設置します。 2 つ目の HUD メッセージの仕掛けのメッセージを、チーム 2 のボタンが起動!に変更します。
チーム 1 のボタンのディレクト イベント バインディングを、以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 インタラクト時にイベントを送信する
Team1HUDMessage
表示
プレイヤーがボタンにインタラクトすると、対応する HUD メッセージが表示されます。
チーム2のボタンと対応するHUDメッセージの仕掛けで、手順7を繰り返します。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
チーム 1 HUD メッセージ | 表示 | チーム 1 ボタン | インタラクト時にイベントを送信する | プレイヤーがボタンにインタラクトすると、対応する HUD メッセージが表示されます。 |
チーム 2 HUD メッセージ | 表示 | チーム 2 ボタン | インタラクト時にイベントを送信する | プレイヤーがボタンにインタラクトすると、対応する HUD メッセージが表示されます。 |
これで、特定のチーム専用のボタンを使って情報をやりとりするための基本的なシステムが構築できました。
ボタンを特定のクラスやチームに制限することで、特定の個人やチームのみが利用できる通路を作ることができます。 チームメンバーがボタンを押した時だけドアのロックが解除されるようにしたり、特定のクラスだけがアクティブな防衛設備(敵対セントリーなど)を出現させるようにしたり、一時的に現れる壁などといった移り変わるジオメトリを使い、ゲームプレイに反応してマップが変わるようにしたりすることが可能です。 また、新しいエリアにテレポートさせたり、その場所に最適な新しいロードアウトを装備させたりすることもできます。