スイッチの仕掛けは、ユーザーが仕掛けのオン/オフを切り替えたり、ゲームの仕組みとして他の仕掛けを開始または停止したりするために操作できます。
シンプル ライト スイッチ メカニック
スイッチの仕掛けの基本的な使用方法の 1 つは、他の仕掛けのオンおよびオフを簡単に設定できるライト スイッチとして使用します。
使用する仕掛け
プレイヤー スポナーの仕掛け × 1
カスタマイズ可能なライト (トーチ)の仕掛け x 2
スイッチの仕掛け x 1
仕掛けを設定する
キャッスル セラーのプレハブ建築物を配置します。
ドアの外にプレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。
建築物内にスイッチの仕掛けを配置します。
スイッチをカスタマイズします。
オプション
値
オンにする際のテキスト
ライトをつける
オフにする際のテキスト
ライトを消す
仕掛けのモデル
アンティークレバー(消灯)
2 つのカスタマイズ可能なライト (トーチ) の仕掛けを配置します。
ライトをカスタマイズします。
オプション
値
説明
最初の状態
オフ
輝度のスケール
1.0
チームをオンにする
なし
プレイヤーがライトに直接インタラクトできないようにします。
オフにするチーム
なし
プレイヤーがライトに直接インタラクトできないようにします。
機能とイベントをバインド
ディレクト イベント バインディングでは、仕掛けが他の仕掛けと直接やり取りするように設定可能です。 これには、関係する仕掛けの機能とイベントを設定する必要があります。
スイッチで次のイベントを設定します。
イベント
仕掛けを選択する
機能を選択
オンに切り替え時
トーチ、トーチ 2
オンにする
オフに切り替え時
トーチ、トーチ 2
オフにする
これで、プレイヤーがスイッチの仕掛けを使ってライトにインタラクトする基本的な機能を構築することができました!
デザインのヒント
スイッチは任意の仕掛けに接続できます。 さまざまな仕掛けをオン/オフにできるので便利です! スイッチを使用すると、遠隔でドアの開閉、小道具の移動のトリガー、車両の有効化/無効化が簡単に行えます。
永続的なチュートリアル マネージャーをビルドする
スイッチの仕掛けは、プレイスルー間で状態を保存するよう設定することができます。これにより、非常に基本的で単純なデータ保存が可能になります。
この例では、スイッチを使用して、プレイヤーが先にチュートリアルを完了している場合に自動的にチュートリアルをスキップするシステムを作成します。
使用する仕掛け
スイッチの仕掛け x 1
プレイヤー スポナー仕掛け × 1
アイテム グランター仕掛け x 1
クリーチャー スポナー仕掛け x 1
プレイヤー チェックポイントの仕掛け x 2
テレポーターの仕掛け x 2
トリガー仕掛け x 1
基本的なゲームプレイを設定する
最初に、基本的なプレイ エリアとゲームプレイ機能を設定します。
障害物コース ギャラリー ブルー ギャラリーのピースを使用してプレイ エリアを作成します。
このエリアには、チュートリアル セグメントとゲームプレイ セグメント用の明確なセクションがあることを確認してください。
カウントダウン開始中にプレイヤーに表示されるマップの別のエリアにプレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。
アイテム グランター仕掛けを配置し、その仕掛けにレジェンドのタクティカル アサルト ライフルを登録します。
アイテム グランターをカスタマイズします。
オプション
値
受け取るプレイヤー
全て
余剰の武器弾薬
999
ゲーム開始時に付与
オン
チュートリアル エリアにクリーチャー スポナーの仕掛けを配置し、カスタマイズします。
オプション
値
クリーチャーの種類
デビル
作動範囲
3.0 タイル
最大スポーン距離
1.0 タイル
さまざまな開始点を設定する
テレポーターの仕掛けとプレイヤー チェックポイントの仕掛けを使用して、チュートリアル セグメントとゲームプレイ セグメントの開始位置を設定します。
チュートリアル セグメントの開始時にプレイヤー チェックポイントの仕掛けを配置し、それをカスタマイズします。
オプション
値
ゲーム中に表示
オフ
アクティブエフェクトを再生
オフ
プレイヤー チェックポイント上にテレポーターの仕掛けを配置し、カスタマイズします。
オプション
値
テレポーター裂け目の表示
いいえ
ビジュアルエフェクトを再生
いいえ
サウンドエフェクトを再生
いいえ
これら 2 つの仕掛けをコピーし、ゲームプレイ セグメントの開始時に別のペアを配置します。 適切な名前に変更します。
新しいゲームプレイ テレポーターの仕掛けをカスタマイズします。
オプション
値
説明
テレポーターグループ
グループB
これにより、2 つのテレポーターが互いに接続されることなく、イベント時にのみプレイヤーがテレポートされるようになります。
テレポーターのターゲットグループ
グループB
これにより、2 つのテレポーターが互いに接続されることなく、イベント時にのみプレイヤーがテレポートされるようになります。
テレポーター裂け目の表示
いいえ
ビジュアルエフェクトを再生
いいえ
サウンドエフェクトを再生
いいえ
永続的なスイッチを設定する
次に、プレイヤーがチュートリアルを完了したかどうかを追跡し、データを保存するスイッチを設定します。
スイッチの仕掛けを配置してカスタマイズします。
オプション
値
ゲーム中に表示
いいえ
持続データを使用
使用
オートセーブ
はい
自動読み込み
ゲーム開始
チュートリアル セグメントの終了時に出入り口にトリガーの仕掛けを配置して、カスタマイズします。
オプション
値
ゲーム中に表示
オフ
起動可能回数
1個
視覚効果の発動
オフ
SFXを発動
オフ
機能とイベントをバインド
次のステップは機能とイベントをバインドすることです。
プレイヤー スポナーの仕掛けで次のイベントを設定し、ゲーム開始時にスイッチが状態をチェックするようにします。
イベント
仕掛けを選択する
機能を選択
プレイヤーのスポーン時
チュートリアル スイッチ
状態をチェックする
スイッチの次のイベントを設定して、プレイヤーを正しい場所に送り、ゲーム開始時のリスポーン位置を設定します。
確認時に結果がオン
ゲームプレイ チェックポイント
登録
確認時に結果がオン
ゲームプレイ テレポーター
テレポート
確認時に結果がオフ
チュートリアル チェックポイント
登録
確認時に結果がオフ
チュートリアル テレポーター
テレポート
トリガーの仕掛けで次のイベントを設定し、プレイヤーのリスポーン ポイントを更新し、チュートリアル セグメントを完了したときにチュートリアルの進行状況を保存します。
起動時
ゲームプレイ チェックポイント
登録
起動時
チュートリアル スイッチ
オンにする
これで、プレイヤーがチュートリアルを完了したかどうかを追跡するスイッチを使用するシステムの基本的な機能を構築することができました!
デザインのヒント
この例ではシングル プレイヤー向けの永続的なチュートリアル マネージャーについて紹介していますが、スイッチの持続性機能はマルチプレイヤー ゲームにも簡単に使用できます。
各プレイヤーに独自のスイッチを設定する場合は、[Store State Per Player (プレイヤーごとに状態を保存)] 設定が [Yes (はい)] に設定されていることを確認します。 これは、さまざまなプレイヤーが異なるタイミングでゲームに参加できる島で、それぞれが独自にチュートリアルとインタラクトできるようにするのに最適です。
キングオブザヒル ゲームをビルドしましょう!
スイッチの仕掛けは、2 人のプレイヤーによるキングオブザヒル ゲームでインタラクト可能な目標として使用することができます!
この例では、スイッチの仕掛けを使用して、丘をコントロールしているプレイヤーを表します。 オンの場合、ブルー チームがコントロールしています。 オフの場合、レッドチームがコントロールしています。
使用する仕掛け
スイッチの仕掛け x 1
プレイヤー スポナー仕掛け x 2
チーム設定&インベントリ の仕掛け x 2エンド ゲームの仕掛け × 2
タイマーの仕掛け x 3
カスタマイズ可能なライト (スポットライト) の仕掛け × 16
VFX スポナーの仕掛け x 6
空中ドームの仕掛け x 2
チャンネルの仕掛け × 2
プレイ エリアと基本的な仕掛けを設定する
障害物コース ギャラリー ブラックと障害物コース ギャラリー グリップ テープ ギャラリーのピースを使用して、中央に大きな丘があるプレイ エリアを作成します。
障害物コース ギャラリー ブルーと障害物コース ギャラリー レッド ギャラリーのピースを使用して、各チームのスポーン エリアを追加します。
大きなスイッチの仕掛けを丘の頂上に配置し、カスタマイズします。
オプション
値
ゲーム開始時に有効化
いいえ
オンにする際のテキスト
青に変更
オフにする際のテキスト
赤に変更
仕掛けのモデル
アンティークレバー(消灯)
タイマーの仕掛けを配置して、ゲームの開始時にスイッチが起動するまでのディレイを作成し、それをカスタマイズします。
オプション
値
期間
10.0 秒
タイマー名
ゲーム開始
ゲーム開始時にスタート
オン
インタラクト可能
いいえ
ゲーム中に表示
非表示
タイマーカラー
ホワイト
時間の表示形式
秒のみで表示
タイマー実行テキスト
丘がアクティブ…
アイテム グランター仕掛けを配置し、その仕掛けにレジェンドのタクティカル アサルト ライフルを登録します。
仕掛けをカスタマイズします。
オプション
値
受け取るプレイヤー
全て
余剰の武器弾薬
999
ゲーム開始時に付与
オン
2 つのチームを設定する
青のスポーン エリアにプレイヤー チェックポイントの仕掛けを配置し、チーム 1 (青チーム) 用にカスタマイズします。
青のスポーン エリアにチーム設定&インベントリの仕掛けを配置し、カスタマイズします。
オプション
値
チーム名
ブルー
チーム
1個
チームカラー
スカイブルー
青のスポーン エリアにエンド ゲームの仕掛けを配置し、カスタマイズします。
オプション
値
勝っているチーム
チーム1
カスタム勝利メッセージ
青が勝利
青のスポーン エリアにタイマーの仕掛けを配置し、カスタマイズします。
オプション
値
期間
20.0 秒
タイマー名
ブルー
インタラクト可能
いいえ
ゲーム中に表示
非表示
タイマーカラー
スカイブルー
時間の表示形式
秒のみで表示
タイマー実行テキスト
青の勝利…
タイマーラベルのテキストスタイル
ブルー
緊急モードの有効化
オン
緊急モード時間
5.0 秒
このセクションに配置されている仕掛けをコピーし、複製を赤のスポーン エリアに配置します。 該当する場合、チーム 1 ではなくチーム 2 用、青ではなく赤用の仕掛けの設定を更新します。
VFX を設定する
丘の頂上に沿って、16 個のカスタマイズ可能なライト (スポットライト)の仕掛けを配置し、カスタマイズします。
オプション
値
起動するフェーズ
ゲーム開始
輝度のスケール
1.0
カラー
ホワイト
カラー変更時間
即時
チームをオンにする
なし
オフにするチーム
なし
丘の頂上に 2 つの VFX スポナーの仕掛けを配置します。 1 つは青、もう 1 つは赤に設定した状態で、各スポナーを好みに合わせてカスタマイズします。 スポナーが [None (なし)] で [Enabled on Phase (フェーズ時に有効化)] に設定されていることを確認します。
丘の側面に、さらに 4 つの VFX スポナーを配置します。 青と赤それぞれに片側に 1 つある状態で、好みに合わせてカスタマイズします。配置します。
2 つのチャンネルの仕掛け (1 つは青、もう 1 つは赤) を配置します。 これらによって、次のセクションでの VFX のディレクト イベント バインディングが合理化されます。
機能とイベントをバインドする
ゲーム スタート タイマーの仕掛けで次のイベントを設定し、10 秒の開始ディレイの後にスイッチを有効にします。
イベント
仕掛けを選択する
機能を選択
成功時
スイッチ
有効化
青のタイマーで次のイベントを設定して、タイマーが 0 になった場合に青のチームが勝利するようにします。
イベント
仕掛けを選択する
機能を選択
成功時
青のエンド ゲームの仕掛け
起動
赤のタイマーと赤のエンド ゲームの仕掛けで前述の手順を繰り返します。
青のチャンネルの仕掛けで次のイベントを設定して、チャンネルがトリガーされたときに VFX の変更をトリガーします。
イベント
仕掛けを選択する
機能を選択
発信の受信時
Light-Light16
チームカラーに設定する
発信の受信時
赤の VFX スポナー 1-3
無効化
発信の受信時
青の VFX スポナー 1-3
有効化
前述の手順を赤のチャンネルに対しても繰り返します。 青の VFX スポナーと空中ドームを無効にし、赤の VFX スポナーと空中ドームを有効にするように設定します。 ライト イベントはそのままにします。
スイッチの次のイベントを設定して、タイマーを開始および一時停止し、VFX チャンネルをトリガーします。
イベント
仕掛けを選択する
機能を選択
オンに切り替え時
青のタイマー
開始
オンに切り替え時
青のタイマー
再開
オンに切り替え時
赤のタイマー
一時停止
オンに切り替え時
青の VFX チャンネル
送信
オフに切り替え時
赤のタイマー
開始
オフに切り替え時
赤のタイマー
再開
オフに切り替え時
青のタイマー
一時停止
オフに切り替え時
赤の VFX チャンネル
送信
これで、完全に機能するキングオブザヒル ゲームを構築できました!
デザインのヒント
この例は、たった 2 人のプレイヤーに対して設定されていますが、大規模な戦闘に対応できるようにプレイヤー スポナーをさらに追加することもできます。
プレイヤーを追加する際は、プレイ空間がすぐに多くのインタラクションに対応できる十分な大きさであることを確認し、プレイヤーのリスポーンにかかる時間を調整して、ゲームプレイの魅力を維持できるようにします!