Erinnerst du dich an das Spiel Heiß und kalt? Möchtest du sehen, wie du eine digitale Version erstellen kannst?
In diesem Design-Beispiel lernst du, wie du ein tolles Ein-Spieler-Minispiel mit HUD-Nachrichtenübermittlern und einigen der anderen Ressourcen bauen kannst, die im Fortnite-Kreativmodus verfügbar sind.
Das Ziel besteht darin, dass der Spieler das Labyrinth auf einer der Seiten betritt und dann den richtigen Endpunkt findet, indem er den Hinweisen der HUD-Nachricht folgt. Außerdem legst du den Sieg-Endpunkt so fest, dass er sich jedes Mal ändert, damit das Spiel immer wieder Spaß macht.
Dabei lernst du Folgendes:
Verwende den HUD-Nachrichtenübermittler.
Lege Kacheln mit Farbwechsel fest, um Nachrichten basierend auf Spielereignissen und Spielerstandorten auszulösen.
Verwende das Zufallszahlengenerator-Gerät, um zufallsgesteuerte Gameplay-Ziele zu implementieren.
Erfahre, wie du Geräte mit anderen Geräten verbinden kannst, um bestimmte Aktionen auszulösen.
Verwendete Geräte
1 Spieler-Spawnpunkt-Gerät
1 x Zufallszahlengenerator-Gerät
2 x Auslöser-Gerät
5 x HUD-Nachricht-Gerät
5 x Reklametafel-Gerät (optional)
2 x Eroberungsgebiet-Gerät
Mehrere Kachelgeräte mit Farboptionen
4 x Bereich-Gerät
1 x Spielbeender-Gerät
Baue dein Labyrinth
Baue zunächst ein Labyrinth, durch das der Spieler manövrieren muss. Du findest Blockformen wie die unten in der Galerie Primitive Formen, aber jede Form ist geeignet, solange du ein Labyrinth mit genügend Raum zwischen den Wänden bauen kannst, damit ein Spieler darin manövrieren kann.
Das Labyrinth oben hat zwei Eingänge/Ausgänge und mehrere mögliche Sackgassen innerhalb des Labyrinths.
Wenn du diesem grundlegenden Design folgst, kannst du später ein zufallsgesteuertes Gameplay einbauen, bei dem sich die Endpunkte jede Runde oder jedes Spiel ändern, um die Spieler zu ermutigen, jedes Mal für ein abwechslungsreiches Erlebnis zurückzukehren.
Einen Spieler-Spawnpunkt hinzufügen
Platziere ein Spieler-Spawnfläche-Gerät auf einer Seite, die keinen Eingang zum Labyrinth hat. Auf diese Weise kann der Spieler einen der beiden Eingänge auswählen.
Einrichten des Zufallszahlengenerator-Geräts
Das Zufallszahlengenerator-Gerät ist ein mächtiges Gerät, mit dem du andere Geräte basierend auf zufälligem Input auslösen kannst.
Das Gerät kann so konfiguriert werden, dass es eine zufällige Zahl generiert, die in einen von dir festgelegten Bereich fällt. Du kannst es auch anpassen, um einen Bereich zu erzeugen, der über die Gerätebasis hinausgeht. Alle Geräte, die du innerhalb eines Segments dieses Bereichs platzierst, werden ausgelöst, wenn die Zahl dieses Segments vom Generator erwürfelt wird.
Platziere das Zufallszahlengenerator-Gerät auf deiner Insel und passe es dann mit den folgenden Einstellungen an.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Wertlimit 2 | 10 | Die maximale Anzahl, die das Gerät würfeln kann. Der Mindestwert ist standardmäßig 1. Wenn dieser Wert auf 2 gesetzt ist, kann nur 1 oder 2 ausgewählt werden. |
Wert für Sieg | 0 | Da dies nicht zur Erstellung einer Siegbedingung verwendet wird, kannst du 0 festlegen. |
Würfeldauer | Sofort | Das Ergebnis des Würfelns wird sofort berechnet. Dieser Wert wird durch die Eingabe von 0,0 festgelegt. |
Zonenrichtung | Links | Wenn du diesen Wert auf einen anderen Wert als Keine einstellst, wird eine Zone geöffnet, in der Geräte platziert werden können, die ausgelöst werden. |
Länge | 10 | Wie lang die Zone ist. Die Zone wird in gleiche Sektionen aufgeteilt. |
Während Phase eingeschaltet | Nur Gameplay | Die Zone soll nur während des Spiels aktiv sein. |
Aktiv bei Phase | Spielstart | Das Gerät sollte zu Beginn des Spiels aktiviert werden. |
Einrichten der Auslöser-Geräte
Du fügst zwei Auslöser-Geräte hinzu und platzierst jedes innerhalb einer Zufallszahlengenerator-Gerätezone. Die Auslöser aktivieren die Hinweise der Kachel mit Farboptionen und die Eroberungsgebiete im Labyrinth.
Platziere das Auslöser-Gerät vollständig innerhalb der Zone, um eine korrekte Aktivierung zu gewährleisten.
Platziere das erste Auslöser-Gerät.
Nenne das erste Auslöser_A und passe es dann wie folgt an:
Option Wert Beschreibung Im Spiel sichtbar
Aus
Das Gerät bleibt während des Spiels verborgen.
Auslösung durch Spieler
Aus
Der Spieler kann diesen Auslöser nicht aktivieren. Das liegt daran, dass es nur vom Zufallszahlengenerator-Gerät aktiviert wird.
Ausgelöst durch Fahrzeuge
Aus
Dasselbe wie „Ausgelöst durch Spieler“.
Ausgelöst durch Wasser
Aus
Dasselbe wie „Ausgelöst durch Spieler“.
Auslöser-Grafikeffekte
Aus
Es sind keine visuellen Effekte erforderlich.
Auslöser-Soundeffekte
Aus
Du brauchst keine Sound-Effekte.
In einem späteren Schritt wirst du hier wieder einhaken, um herauszufinden, wie du die Zufallszahlengenerator- und Auslöser-Geräte mit anderen im Spiel verwendeten Geräten verbinden kannst.
Du wirst eine Seite des Labyrinths vollständig einrichten und in einem späteren Schritt dann die Elemente von einer Seite kopieren und auf der anderen platzieren.
Einrichten der HUD-Nachrichtenübermittler
Mit einer HUD-Nachricht legst du zu Beginn des Spiels das Ziel für den Spieler fest, und vier weitere, um den Spieler durch das Labyrinth zu führen.
Wenn alle Nachrichten im Voraus eingerichtet werden, ist das spätere Hinzufügen zum Labyrinth viel einfacher.
Du kannst auch Reklametafel-Geräte verwenden, um zu identifizieren, welche HUD-Nachrichten mit welchen Geräten verbunden sind. Dieser Schritt ist für das Spiel nicht notwendig, aber er kann dir helfen, dir zu merken, wofür die verschiedenen Geräte verwendet werden.
Platziere einen HUD-Nachrichtenübermittler für die Willkommens-Nachricht und passe ihn dann mit den folgenden Einstellungen an.
Option Wert Beschreibung Nachricht
Individueller Text
Bei dieser ersten HUD-Nachricht sollte der Text „Finde mich, wenn du kannst!“ lauten, um den Spieler auf die Jagd zu schicken.
Beim Rundenbeginn anzeigen.
An
Damit wird dieser Text zu Beginn jeder neuen Runde angezeigt.
Zeit ab Rundenbeginn
Sofort
Zeigt den Text gleichzeitig mit dem Beginn der Runden an.
Anzeigedauer
3 Sekunden
So lange wird der Text angezeigt.
Platzierung
Obere Mitte
Die Position des Textes auf dem Bildschirm.
Priorität
10
Diese Option legt die Priorität für die Nachricht fest, wenn sich mehr als eine Nachricht in derselben Warteschlange befindet.
In diesem Beispiel ist der Text der Start-HUD-Nachricht anders formatiert als der Text in den Hinweisen. Wenn du den Text bearbeitest, experimentiere mit den Formatierungseinstellungen im rechts angezeigten Popup Text bearbeiten, um das gewünschte Aussehen zu erhalten.
Als Nächstes richtest du die Hinweis-Nachrichten ein. Achte darauf, dass sich der Text für jeden ändert. Benenne das Gerät basierend auf dem Text, den du verwendest, um die Platzierung und Bindung später zu vereinfachen.
Nenne den ersten Hinweis-HUD-Nachrichtenübermittler HUD_Ganz kalt und lege die Optionen wie gezeigt fest.
Option Wert Beschreibung Nachricht
Individueller Text
Gib den Text „Ganz kalt!“ ein.
Nachrichtenempfänger
Auslösender Spieler
Der Spieler, der das Gerät auslöst, erhält die Nachricht.
Anzeigedauer
2 Sekunden
Gibt an, wie lange der Text angezeigt wird.
Texthintergrund
10 Prozent
Steuert, wie dunkel der Hintergrund für die Nachricht ist.
Platzierung
Angepasst
Die Position des Textes auf dem Bildschirm.
Bildschirm-Ankerpunkt
Mitte komplett
Gibt an, wo die Nachricht angezeigt wird. Beachte, dass diese Option nur angezeigt wird, wenn du die Platzierung auf Benutzerdefiniert setzt.
Eine kluge Benennung deiner Geräte hilft später, wenn du mit der Erstellung der Geräteinteraktionen beginnst.
Wiederhole Schritt 2 für die verbleibenden Hinweise und ändere den Gerätenamen und die Textnachricht jedes Mal wie folgt:
Kalt
Wärmer
Heiss!
Einrichten der Eroberungsgebiet-Geräte
Du verwendest die Eroberungsgebiet-Geräte, um die Endpunkte einzurichten – einen für jede Seite des Labyrinths.
Es ist jeweils nur ein Eroberungsgebiet aktiv.
Platziere das Gerät und nenne es Eroberungsgebiet_A.
Personalisiere es.
Option Wert Beschreibung Akzentfarbe
Gold
Dies ist eine willkürliche Farbwahl zur Identifizierung des Eroberungsgebiets. Das ist zu deinem Vorteil, wenn du das Spiel erstellst, da du die Sichtbarkeit im Spiel deaktivierst.
Eroberungsradius
½ Kachel
Bestimmt die Größe der Eroberungszone.
Gegenstand im Spiel sichtbar
Aus
Schaltet das Gerätehologramm im Spiel aus.
Während des Spiels sichtbar
Aus
Das Deaktivieren dieser Option wirkt sich auf die Kollisionseigenschaften des Geräts aus. Du solltest dies deaktivieren, weil es hier nur als Auslösergerät dient.
Eingeschaltet während Phase
-
Das Gerät wird nicht aktiviert, unabhängig davon, in welcher Phase sich das Spiel befindet.
Zielimpuls nur dem auslösenden Spieler anzeigen
Nein
Du willst den Puls nicht den Spielern zeigen, weil dieses Gerät nicht als Ziel verwendet wird.
Zielimpuls verbündeten Spielern anzeigen
Nein
Du willst den Puls nicht den Spielern zeigen, weil dieses Gerät nicht als Ziel verwendet wird.
Zielimpuls gegnerischen Spielern anzeigen
Nein
Du willst den Puls nicht den Spielern zeigen, weil dieses Gerät nicht als Ziel verwendet wird.
Das zweite Gerät kopierst und platzierst du in einem späteren Schritt.
Einrichten der Kachelgeräte mit Farboptionen
In diesem Beispiel platzierst du mit den Kachelgeräten mit Farboptionen hinterhältige Auslöser in der Umgebung, um HUD-Nachrichten zu aktivieren, wenn sich der Spieler durch das Labyrinth bewegt.
Die Verwendung von Kacheln anstelle von Standardauslösern gibt dir die Möglichkeit, Farbcodes für deine Nachrichten zu erstellen, während du dein Erlebnis aufbaust. Wenn du die Kacheln auslegst, können die von dir gewählten Farben dich daran erinnern, wo du deine Hinweise im Labyrinth platzieren solltest.
Diese Farbkodierung ist zu deinem Vorteil, wenn du dein Minispiel erstellst. Die Kacheln werden während des Spiels nicht angezeigt.
Du erstellst zwei Sätze dieser Kacheln. Der erste Satz wird mit Eroberungsgebiet_A und der zweite mit Eroberungsgebiet_B verbunden.
Platziere das erste Kachelgerät mit Farboptionen.
Nenne es Farbkachel A1_Ganz kalt und passe es wie folgt an.
Option Wert Beschreibung Bei Spielstart eingeschaltet
Ausgeschaltet
Dieses Gerät wird nur aktiviert, wenn es ausgelöst wird.
Startteam
Neutral
Es ist nicht auf ein bestimmtes Team festgelegt.
Kachel zurücksetzen
An
Legt fest, ob die Kachel zurückgesetzt wird, nachdem sie ausgelöst wurde.
Zeit bis Farbzurücksetzung
2 Sekunden
Gibt an, wie lange es bis zum Zurücksetzen dauert.
Während des Spiels sichtbar
Nein
Die Farbkodierung soll zwar angezeigt werden, während du dich im Erschaffen-Modus befindest, aber du möchtest nicht, dass die Kachel im Spiel sichtbar ist.
Alternative Kachelform
Flaches Sechseck
Mit dieser Form kannst du leichter arbeiten, wenn du dein Erlebnis erstellst.
Symbol sichtbar bei Spielstart
Aus
Du möchtest nicht, dass das Kachelsymbol im Spiel sichtbar ist.
Anfängliche Farbe der alternativen Kachelform
#0000FF
Wenn du hier Blau verwendest, ist das ein schneller und einfacher Verweis auf „Ganz kalt“.
Farbe ändern bei Spielerkontakt
Aus
Dies ist nicht erforderlich, da die Kachel im Spiel nicht angezeigt wird.
Kopiere und platziere Geräte für die verbleibenden HUD-Nachrichten, wobei du den Namen des Geräts und die Farbe für jede einzelne änderst:
Setze Kachel A1_Kalt auf Hellblau.
Setze Kachel A1_Wärmer auf Orange.
Setze Kachel A1_Heiß! auf Rot.
Binden der Geräte für Eroberungsgebiet_A
Durch direktes Event-Verbinden kannst du Geräte so einstellen, dass sie direkt mit anderen Geräten kommunizieren. Die Bindung ermöglicht es einem Gerät, eine Nachricht an ein anderes Gerät zu senden, das eine andere Aktion oder Reaktion auslösen kann. Dabei konfigurierst du die Funktionen und Events der beteiligten Geräte.
Weitere Informationen zum direkten Event-Verbinden findest du unter Einführung in direktes Event-Verbinden.
Alle der hier festgelegten Bindungen werden von Eroberungsgebiet_A ausgelöst.
Richte die folgende Funktion für das erste Kachelgerät mit Farboptionen ein.
Funktion Gerät auswählen Event auswählen Einschalten bei Empfang von
Auslöser_A
Bei Auslösung
Dieser löst das Gerät aus, wenn es ein Signal vom Auslöser_A-Gerät empfängt.
Lege das folgende Event auf dem Gerät fest.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei Aktivierung Event senden an
HUD_Ganz kalt
Anzeigen
Wenn die Farbkachel ausgelöst wird, sendet sie eine Nachricht an den entsprechenden HUD-Nachrichtenübermittler, um die Nachricht anzuzeigen.
Wiederhole diese Bindungen für die verbleibenden Farbkacheln.
Der nächste Satz von Bindungen führt von den Auslösern, die du zuvor im Zufallszahlengenerator-Gerät platziert hast, zu jedem der Eroberungsgebiet-Geräte. Dazu bindest du die Events für jedes einzelne.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei Auslösung Event senden an
Eroberungsgebiet_A
Einschalten
Bei Auslösung Event senden an
Kachel A_Wärmer
Einschalten
Füge weitere Bindungen hinzu, bis alle A-bezogenen Kacheln gebunden wurden.
Platzieren der Kachelgeräte mit Farboptionen im Labyrinth
In dem folgenden Beispiel wurden die Kachelgeräte mit Farboptionen in einer Sequenz platziert, die den möglichen Pfaden folgt, denen ein Spieler folgen könnte, während er das Labyrinth erkundet.
Das Labyrinth besteht aus zwei Abschnitten, die nicht miteinander verbunden sind. Jeder hat seinen eigenen Eingangs- und Endpunkt. Den ersten Abschnitt richtest du mit den Gameplay-Geräten ein. In einem späteren Schritt wirst du diese Geräte duplizieren und die Duplikate auf der anderen Seite des Labyrinths platzieren.
Die HUD-Nachricht Kalt wird an dem am weitesten von Eroberungsgebiet A entfernten Punkt angezeigt. Wenn sich der Spieler dem Eroberungspunkt nähert, werden mehr Kacheln hinzugefügt, die so konfiguriert sind, dass sie zusätzliche Hinweise wie Wärmer und schließlich Heiß! anzeigen, wenn der Spieler dem Eroberungsgebiet ganz nahe ist.
Einige der Kacheln im obigen Bild sind Ablenkungsmanöver – falsche Spuren, die den Spieler dazu verleiten sollen, in die falsche Richtung zu gehen. Die Spieler müssen auf die HUD-Nachrichten achten, um wieder auf den Pfad zum Preis zu gelangen.
Verbinden des ersten Bereichs mit dem Zufallszahlengenerator
Der nächste Schritt besteht darin, die Events einzurichten, die das erste Eroberungsgebiet-Gerät und die zugehörigen Kachelgeräte mit Farboptionen aktivieren, wenn dieses Segment des Zufallszahlengenerator-Geräts ausgewählt wird.
Konfiguriere die folgenden Events.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei Auslösung Event senden an
Eroberungsgebiet_A
Einschalten
Bei Auslösung Event senden an
Kachel A_Wärmer5
Einschalten
Bei Auslösung Event senden an
Kachel A_Wärmer7
Einschalten
Bei Auslösung Event senden an
Kachel A_Wärmer1
Einschalten
Bei Auslösung Event senden an
Kachel A_Wärmer2
Einschalten
Fahre mit der Bindung der A-Geräte mit Auslöser_A fort, bis alle gebunden wurden. Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge sie gebunden werden.
Einrichten der B-Seite des Labyrinths
Du wirst beginnend mit dem Abschnitt Einrichten der HUD-Nachrichten oben die Schritte für die zweite Seite des Labyrinths wiederholen, die Geräte aber mit B statt mit A benennen.
Die Feinarbeit
Du bist fast fertig!
Füge Bereich-Geräte hinzu, die an den Außenkanten des Labyrinths ausgerichtet sind. Mit diesen löst du die Nachricht Ganz kalt! aus, wenn der Spieler das Labyrinth betritt, um zu verdeutlichen, dass er weit von seinem Ziel entfernt ist.
Passe die Breite und Tiefe der Bereiche an dein Labyrinth an und lege dann das folgende Event fest.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Beim Betreten Event senden an
HUD_Ganz kalt
Anzeigen
Platziere ein Spielbeender-Gerät außerhalb des Labyrinths.
Lege für dieses Gerät die folgenden Funktionen fest.
Funktion Gerät auswählen Event auswählen Aktivieren bei Empfang von
Eroberungsgebiet_A
Bei Betreten der Zone
Aktivieren bei Empfang von
Eroberungsgebiet_B
Bei Betreten der Zone
Und das war‘s schon!
Du hast erfolgreich ein Labyrinth mit zwei Siegbedingungs-Endpunkten gebaut, von denen einer zufällig ausgewählt wird, wenn ein Spieler auf der Insel spawnt.
Popup-HUD-Nachrichten erscheinen auf dem Bildschirm, um den Spieler wissen zu lassen, ob es wärmer oder kälter wird, während er versucht, das Tor zu finden.
Design-Tipp
Um das Erlebnis noch intensiver zu machen, hast du zum Beispiel folgende Möglichkeiten:
Füge der Insel ein Timer-Gerät hinzu. Das setzt den Spieler unter Druck, den siegreichen Endpunkt zu finden, bevor die Zeit abläuft.
Richte Team-Spawnflächen ein und füge dann Waffen im Labyrinth hinzu. Mit Teams hätte das Spiel eine zusätzliche Ebene, da die Teams den Endpunkt suchen und gleichzeitig andere Spieler eliminieren.
Füge dem Zufallszahlengenerator-Gerät weitere Endpunkte hinzu, um noch mehr Möglichkeiten zu erhalten, das Spiel zu gewinnen.