Der direktionale Werfer (kurz D-Werfer) ist ein Gerät, das Spieler sehr weit in eine festgelegte Richtung schleudert. Es eignet sich perfekt, um Spielern die Möglichkeit zu geben, sich schnell fliegend auf deiner Insel fortzubewegen.
Es gibt drei unterschiedliche D-Werfer-Arten: Standard, Urzeit und Invasion. Sie unterscheiden sich in ihrer Funktionalität nur sehr geringfügig, sehen dafür aber komplett unterschiedlich aus. Weitere Informationen dazu, wie genau sie sich unterscheiden, findest du unter D-Werfer-Geräte.
Nachfolgend haben wir drei Beispiele aufgeführt, wie du dieses Gerät in deine Spiele einbauen kannst!
Beispiel 1: Parcours-Fortbewegung
Nutze den D-Werfer als Fortbewegungsmittel in einer einfachen Parcours-Herausforderung.
Verwendete Geräte
1 Spieler-Spawnpunkt-Gerät
2 Objektbeweger-Geräte
1 Schadensbereich-Gerät
Erschaffe deine eigene
In diesem Beispiel erstellst du zunächst einen grundlegenden Hindernisparcours mit einem Startturm, drei schwebenden Plattformen und einem Endturm. Dann fügst du noch Geräte hinzu. Es gibt eine Vielzahl an Galerien voller Objekte, die sich perfekt für die Türme und die schwebenden Plattformen eignen.
Mehr über Galerien erfährst du unter Verwenden von Prefabs und Galerien.
Baue die beiden Türme und platziere drei schwebende Plattformen dazwischen.
Platziere einen Spieler-Spawnpunkt oben auf dem Startturm.
Platziere je einen Objektbeweger auf den beiden äußeren schwebenden Plattformen (nicht auf der mittleren Plattform) und richte sie in die Richtung aus, in die sich die Plattformen bewegen sollen.
Wenn du die Optionen des ersten Objektbewegers eingestellt hast, kannst du ihn kopieren und auf der anderen Plattform platzieren.
Passe die Optionen des Objektbewegers wie nachfolgend gezeigt an:
Option Wert Beschreibung Entfernung
10,0 Meter
Durch diesen Wert legt das Objekt einen kürzeren Weg als bei seiner Standardeinstellung zurück.
Verhalten bei Spielerkollision
Fortfahren
Durch diese Option hat die Spielerkollision keinen Einfluss auf das Objektverhalten.
Spielerschaden bei Kollision
0.0
Die Spieler erleiden bei Kollision keinen Schaden.
Aktion nach abgeschlossener Bewegung
Ping-Pong
Durch diese Einstellung bewegt sich das Objekt hin und her.
Platziere einen D-Werfer (Urzeit) auf der mittleren Plattform (also der Plattform, die sich nicht bewegt).
Passe die Schleudergeschwindigkeit an, damit die Spieler den Weg bis zur letzten beweglichen Plattform auch schaffen können.
Option Wert Beschreibung Schleudergeschwindigkeit
25 Meter/Sekunde
Sollte diese Geschwindigkeit nicht funktionieren, versuche es mit einer höheren oder einer niedrigeren Geschwindigkeit. Denke immer daran, dass es dein Ziel ist, die Spieler zur nächsten Plattform zu bringen!
Mit den Standardeinstellungen des Urzeit-D-Werfers werden die Spieler in einem sanften Bogen vom Gerät weggeschleudert.
Mithilfe der blauen Linie, die vom D-Werfer ausgeht, kannst du sehen, wohin die Spieler geschleudert werden.
Platziere einen Schadensbereich unterhalb des Parcours und passe seine Optionen wie folgt an:
Option Wert Beschreibung Zonenbreite
100
Bestimmt die Breite des Schadensbereichs. Der Schadensbereich sollte den gesamten Bereich unterhalb des Hindernisparcours abdecken.
Zonentiefe
100
Bestimmt die Tiefe des Schadensbereichs.
Zonenhöhe
0,25
Der Schadensbereich muss nicht sehr hoch sein. Dieser Wert reicht aus, um fallende Spieler zu erfassen.
Schadenstyp
Eliminierung
Fallende Spieler werden eliminiert und müssen respawnen, bevor sie den Hindernisparcours erneut in Angriff nehmen können.
Durch diese Einstellungen werden alle Spieler, die den Boden berühren, eliminiert.
Design-Tipp
Diese Spielmechanik eignet sich für viele unterschiedliche Spielmodi, nicht nur für einen Hindernisparcours. Du kannst den Spielern in PvP-Spielmodi zum Beispiel mithilfe eines D-Werfers Zugang zu höher gelegenen Punkten oder schwer erreichbaren Gebieten ermöglichen. Mit diesem Gerät sind die Fortbewegungsmöglichkeiten grenzenlos!
Beispiel 2: Gefahr voraus!
Da der D-Werfer Spieler in jede beliebige Richtung schleudern kann, kann er auch eine Gefahr darstellen, der die Spieler ausweichen müssen. In diesem Beispiel müssen die Spieler vermeiden, die D-Werfer zu berühren, da sie sonst aus dem Parcoursbereich geschleudert werden.
Verwendete Geräte
1 Spieler-Spawnpunkt-Gerät
3 Objektbeweger-Geräte
1 Schadensbereich-Gerät
Erschaffe deine eigene
Erstelle einen ähnlichen Spielbereich wie im ersten Beispiel, mit einem Startturm, drei schwebenden Plattformen und einem Endturm.
Platziere eine Spieler-Spawnpunkt oben auf dem Startturm.
Platziere einen Objektbeweger auf der ersten schwebenden Plattform und richte ihn in die Richtung aus, in die sich die Plattform bewegen soll.
Wenn du die Optionen des ersten Objektbewegers eingestellt hast, kannst du ihn kopieren und auf der anderen Plattform platzieren.
Passe die Einstellungen des ersten Objektbewegers wie folgt an:
Option Wert Beschreibung Entfernung
10,0 Meter
Durch diesen Wert legt das Objekt einen kürzeren Weg als bei seiner Standardeinstellung zurück.
Geschwindigkeit
3,0 Meter/Sekunde
Du kannst die Geschwindigkeiten der verschiedenen Plattformen unterschiedlich einstellen, um ein interessanteres Bewegungsmuster zu erschaffen.
Verhalten bei Spielerkollision
Fortfahren
Durch diese Option hat die Spielerkollision keinen Einfluss auf das Objektverhalten.
Spielerschaden bei Kollision
0.0
Die Spieler erleiden bei Kollision keinen Schaden.
Verhalten bei Objektkollision
Fortfahren
Durch diese Einstellung setzt das Objekt seine Bewegung auch dann fort, wenn es mit einem anderen Objekt kollidiert. Sollte eine Plattform beispielsweise mit einem D-Werfer kollidieren, setzt sie somit ihre Bewegung trotzdem weiter fort!
Prop-Schaden bei Kollision
0.0
Der D-Werfer erleidet bei Kollision keinen Schaden.
Kopiere dieses Gerät und platziere eine Kopie auf den anderen beiden Plattformen. Lege bei beiden Geräten jeweils eine andere Geschwindigkeit fest, um ein interessanteres Bewegungsmuster zu erschaffen.
Platziere einen D-Werfer (Invasion) am Ende des Pfads auf der zweiten und der dritten Plattform. Richte sie so aus, dass sie in die Richtung zeigen, aus der die Plattform kommt, und stelle einen leicht erhöhten Winkel nach oben ein.
Mit den Standardeinstellungen des Invasion-D-Werfers werden die Spieler in einem 90-Grad-Winkel vom Gerät weggeschleudert.
Du könntest auch den Schleuderwinkel anpassen, um denselben Effekt zu erzielen, aber dadurch wird das Gerät für die Spieler schwieriger zu „lesen“.
Platziere einen Schadensbereich unterhalb des Parcours und passe seine Optionen wie folgt an:
Option Wert Beschreibung Zonenbreite
100
Bestimmt die Breite des Schadensbereichs. Der Schadensbereich sollte den gesamten Bereich unterhalb des Hindernisparcours abdecken.
Zonentiefe
100
Bestimmt die Tiefe des Schadensbereichs.
Zonenhöhe
0,25
Der Schadensbereich muss nicht sehr hoch sein. Dieser Wert reicht aus, um fallende Spieler zu erfassen.
Schadenstyp
Eliminierung
Fallende Spieler werden eliminiert und müssen respawnen, bevor sie den Hindernisparcours erneut in Angriff nehmen können.
Durch diese Einstellungen werden alle Spieler, die den Boden berühren, eliminiert.
Design-Tipp
Wie auch beim ersten Beispiel kann der D-Werfer als Gefahrenquelle auch bei anderen Spielmodi als bei einem Hindernisparcours verwendet werden.
Wenn du in einem PvP-Spiel Bereiche erstellst, die die Spieler vermeiden müssen, kann das für ein dynamischeres und interessanteres Gameplay sorgen. Passe die Geschwindigkeits- und Winkeleinstellungen deiner D-Werfer sowie die Ausrichtung der Geräte an, um ein neues und interessantes D-Werfer-Verhalten zu erhalten!
Beispiel 3: Tontaubenschießen
D-Werfer können nicht nur Spieler wegschleudern, sondern auch Wildtiere und Kreaturen!
In diesem Beispiel werden Kreaturen weggeschleudert, sodass zusammen mit niedriger Schwerkraft ein einfaches Tontaubenschießen-Minispiel erstellt werden kann.
Verwendete Geräte
1 Spieler-Spawnpunkt-Gerät
1 Gegenstandsgeber-Gerät
1 Kreaturenplatzierer-Gerät
1 Schadensbereich-Gerät
1 VFX-Spawnpunkt-Gerät
Erschaffe deine eigene
Platziere ein Gegenstandsgeber-Gerät.
Lasse ein Wucht-Scharfschützengewehr aus der Waffen-Kategorie des Inhalte-Tabs im Kreativinventar auf das Gerät fallen, um es dort zu registrieren.
Platziere eine Spieler-Spawnpunkt und lege die unten gezeigten Event-Verbindungen fest, damit die Spieler beim Spawnen das Scharfschützengewehr erhalten.
Weitere Informationen dazu, wie das direkte Event-Verbinden funktioniert, findest du unter **Einführung in direktes Event-Verbinden**.
Platziere einen D-Werfer (Standard) etwas vom Spieler-Spawnpunkt entfernt und lege dann die folgenden Einstellungen fest:
Option Wert Beschreibung Schleudergeschwindigkeit
25 Meter/Sekunde
Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der das Objekt weggeschleudert wird.
Schleuderwinkel
60 Grad
Bestimmt den Winkel, in dem das Objekt weggeschleudert wird.
Durch diese Einstellungen wird eine Kreatur in einem hohen Bogen geschleudert. Bei den Standardeinstellungen dieses D-Werfers ist die Option Geringe Schwerkraft auf Eingeschaltet gestellt, sodass die Kreatur langsamer herunterfällt.
Platziere einen Kreaturenplatzierer direkt auf dem D-Werfer.
Lege die unten gezeigten Event-Verbindungen fest, sodass das Gerät immer dann eine neue Kreatur spawnt, wenn die vorherige Kreatur eliminiert worden ist.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Wenn eliminiert Event senden an
Kreaturenplatzierer
Einschalten
Du kannst das direkte Event-Verbinden auch so einstellen, dass die Kreatur mit mehr Wucht weggeschleudert wird! Platziere einen Grafikeffekt-Spawnpunkt direkt auf dem D-Werfer.
Passe die Optionen des Grafikeffekt-Spawnpunkts wie unten gezeigt an, um bei Aktivierung für eine einzelne große Explosion zu sorgen:
Option Wert Beschreibung Effekttyp
Salve
Bestimmt, dass eine einzelne große Explosion statt einer fortlaufenden Explosion abgespielt wird.
Ausbruch-Grafikeffekt
Explosion – Groß
Sorgt für eine große Explosion!
Gehe zurück zum D-Werfer und lege die folgenden Event-Bindungen fest:
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Wenn Nicht-Spieler weggeschleudert Event senden an
Grafikeffekt-Spawnpunkt
Neu starten
Durch diese Einstellung wird der Effekt abgespielt, wenn ein Nicht-Spieler (also eine Kreatur) weggeschleudert wird.
Platziere einen Schadensbereich dort auf dem Boden, wo die Kreatur landen wird.
Lege bei der Option Schadenstyp den Wert Eliminierung fest.
Durch diese Einstellung stellst du sicher, dass alle Kreaturen, die von den Spielern nicht in der Luft abgeschossen werden, trotzdem eliminiert werden, wenn sie auf dem Boden auftreffen.
Design-Tipp
Sieh dir alle Optionen des D-Werfers an, um weitere interessante Anwendungsgebiete zu entdecken.
Versuche doch mal, andere Dinge wegzuschleudern – wie Fahrzeuge, Wachen oder sogar Hühner!
Du kannst das Gerät auch so anpassen, dass nur Spieler mit einer bestimmten Klasse damit interagieren können. Auf diese Weise kannst du festlegen, dass unterschiedliche Spieler auf unterschiedliche Weise mit dem D-Werfer interagieren.