Das Tracker-Gerät soll die benutzerdefinierten Ziele verfolgen, die ein Spieler abschließen kann.
Du kannst die Ziele für einzelne Spieler, ein Team oder mehrere Teams verfolgen und ein Signal an ein anderes Gerät senden, wenn der Spieler ein verfolgtes Ziel erreicht.
Schießübung-Tracker
Eine grundlegende Verwendung des Trackers ist das Nachverfolgen von Events, die an das Gerät gesendet werden. In diesem Beispiel verwendest du Trainingsattrappen, um Events an einen Tracker zu senden.
Verwendete Geräte
1 x Tracker-Gerät
1 x Spieler-Spawnpunkt-Gerät
1 Gegenstandsgeber-Gerät
3 x Trainingsattrappen-Gerät
Geräte einrichten
Platziere ein Spieler-Spawnfläche-Gerät außerhalb der Tür.
Platziere ein Gegenstandsgeber-Gerät und registriere ein legendäres taktisches Sturmgewehr für das Gerät.
Passe den Gegenstandsgeber an.
Option
Wert
Erhaltende Spieler
Alle
Gegenstand bei Spielstart vergeben
An
Platziere ein Tracker-Gerät.
Passe den Tracker an.
Option
Wert
Zielwert
5
Reaktion auf Zielerfüllung
Runde beenden
Trackername
Trefferziele
Beschreibungstext
Triff die Ziele 5 Mal, um die Runde zu beenden.
Platziere drei Trainingsattrappe-Geräte.
Einbinden von Funktionen und Events
Durch direktes Event-Verbinden kannst du Geräte so einstellen, dass sie direkt mit anderen Geräten kommunizieren. Dabei konfigurierst du die Funktionen und Events der beteiligten Geräte.
Konfiguriere die folgenden Events für das Trainingsattrappe-Gerät.
Event | Gerät auswählen | Funktion auswählen |
Bei Treffer | Tracker | Fortschritt erhöhen |
Du hast jetzt die grundlegende Funktionalität für Zielübungen mit dem Tracker-Gerät.
Design-Tipp
Das Tracker-Gerät kann mit jedem Gerät verbunden werden, das Events senden kann – also so gut wie alle.
Denk an all die verschiedenen möglichen Aufträge, die du dem Spieler mit allen zur Verfügung stehenden Fortnite-Kreativgeräte geben kannst.
Bauen eines Escape-Rooms mit Zeitlimit
Du kannst das Tracker-Gerät so konfigurieren, dass es standardmäßig viele verschiedene Events verfolgt, darunter auch die Anzahl der Truhen, die der Spieler geöffnet hat. In diesem Beispiel kombinierst du die Funktionalität des Trackers mit einem Timer, um ein Erlebnis mit einem Escape-Room mit Zeitlimit zu erstellen.
Verwendete Geräte
Einrichten des Escape-Room-Spielbereichs
Platziere das Prefab Spukheim.
Platziere drei Truhen mit den gewünschten Gegenständen im Gebäude.
Platziere ein Spieler-Spawnfläche-Gerät in der Nähe der Tür.
Passe das Gerät so an, dass die Spieler-Spawnfläche im Spiel nicht sichtbar ist.
Platziere Schloss-Geräte an der Vorder- und Hintertür des Gebäudes.
Konfigurieren des Escape-Room-Gameplays
Platziere ein Tracker-Gerät.
Passe den Tracker an.
Option
Wert
Zu zählender Wert
Truhe geöffnet
Zielwert
3
Tracker-Titel
Finde Truhen
Beschreibungstext
Finde und öffne alle 3 Truhen, bevor die Zeit abläuft!
Auftragssymbol
Truhe
Platziere ein Timer-Gerät.
Passe den Timer an.
Option
Wert
Dauer
30,0 Sekunden
Bei Spielstart starten
An
Interagieren möglich
Nein
Erfolg bei Timer-Ende
Nein
Im Spiel sichtbar
Verborgen
Timer-Farbe
Weiß
Zeiteinheit
Nur Sekunden
Entfernen
Einbinden von Funktionen und Events
Konfiguriere das folgende Event auf dem Timer, um das Ziel zu stoppen, wenn dem Spieler die Zeit ausgeht.
Event
Gerät auswählen
Funktion auswählen
Bei Fehlschlag
Tracker
Entfernen
Konfiguriere die folgenden Events auf dem Tracker, um die Türen zu entsperren und den Timer zu beenden, wenn der Spieler das Ziel abgeschlossen hat.
Event
Gerät auswählen
Funktion auswählen
Bei Abschluss
Timer-Gerät
Ausschalten
Bei Abschluss
Schloss-Gerät 1-2
Freischalten
Du hast jetzt die grundlegende Funktionalität für ein System, das Tracker- und Timer-Geräte verwendet, um ein einfaches Zeitziel zu erstellen.
Design-Tipp
Das Verbinden des Trackers mit einem Timer ist eine gute Möglichkeit, eine einfache und effektive Spielschleife zu erstellen. Bei dieser Kombination musst du eine Zielvorgabe abschließen (ein Ziel mit dem Tracker) und eine Herausforderung, die das schwierig macht (Zeitlimit mit dem Timer). Mit diesen Bausteinen kannst du die Grundlage für jede Menge lustiger Spiele schaffen.
Erstellen eines Bauernhofmodus mit dem Tracker
Das Tracker-Gerät eignet sich hervorragend für das Einrichten von Aufträgen in Rollenspielen.
In diesem Beispiel verwendest du den Tracker, um einen Auftrag in einem Bauernhofspiel zu verfolgen. Du konfigurierst das Gerät so, dass es sowohl für Einzelspieler- als auch für Mehrspielersitzungen funktioniert und den Auftragsfortschritt des Spielers zwischen den Spielsitzungen speichert.
Verwendete Geräte
1 x Spieler-Spawnpunkt-Gerät
1 x Barriere-Gerät
9 x Objektmanipulator-Gerät
9 x Bedingungsknopf-Gerät
9 x Timer-Gerät
1 x Tracker-Gerät
Einrichten des Spielbereichs für den Bauernhofmodus
Platziere das Prefab FarmHouse auf einer leeren Wiese, um die optimalen Voraussetzungen zu schaffen.
Platziere eine Spieler-Spawnfläche auf der Veranda.
Passe die Spawnfläche an, sodass sie im Spiel nicht sichtbar ist.
Platziere eine Truhe, in der sich Weizen befindet, auf der Veranda, um dem Spieler eine Ressource für den Start zu geben.
Erstelle zwei 9 x 9 große Ackerflächen mit Boden-Kacheln aus der Unzerstörbares-Galerie und Zäunen aus der „Frenzy Farm“-Objekt-Galerie.
Platziere 9 kleine Weizen-Props aus der Bauernhofteile-Galerie auf einer der Ackerflächen.
Platziere ein Barriere-Gerät am Eingang der leeren Ackerfläche und passe es an.
Option
Wert
Barrierematerial
Transparent (nur aus der Nähe sichtbar)
Barrieretiefe
Minimum
Barrierehöhe
0,7 Kacheln
Einrichten des Trackers
Platziere ein Tracker-Gerät.
Passe den Tracker an.
Option
Wert
Zu zählender Wert
Events
Zielwert
06
Aufteilung
Alle
Trackername
Weizen einsammeln
Beschreibungstext
Ernte 25 Weizen, um eine neue Ackerfläche freizuschalten.
Auftragssymbol
Gras
Fortbestand verwenden
An
Autom. Speichern
Ja
Autom. Laden
Erster Spawn
Konfiguriere das folgende Event auf dem Tracker, um die zweite Ackerfläche freizugeben, wenn das Ziel abgeschlossen wurde.
Konfigurieren der Bauernhofmechanik
Platziere ein Objektmanipulator-Gerät und lege eine Weizen-Ressource in der Nähe ab, um sie beim Gerät zu registrieren.
Passe das Gerät an.
Option
Wert
Beschreibung
Verborgen bei Spielstart
An
Ressourcen überschreiben
An
Dadurch wird Weizen fallen gelassen, wenn das Weizen-Prop getroffen wird.
Verfügbare Ressourcen
5
Ressourcentyp
Gegenstand
Modus bei geleerter Ressourcenquelle
Leer lassen
Du konfigurierst manuell, was passiert, wenn kein Weizen mehr in den Props vorhanden ist.
Objektkondition modifizieren
Ja
Objektunverwundbarkeit
Ja
Platziere ein Bedingungsknopf-Gerät im Weizen-Prop. Lasse eine Weizen-Ressource in der Nähe des Geräts fallen, um sie beim Gerät zu registrieren, und passe sie dann an.
Option
Wert
Interaktionszeit
1,0 Sekunde
Interaktionstext
Weizen pflanzen
„Fehlende Gegenstände“-Text
Du benötigst Weizen, um etwas anzupflanzen.
Erforderliche Schlüsselgegenstände
1
Im Spiel sichtbar
Nur Hologramm
Platziere einen Timer in Bodennähe im Weizen-Prop und passe ihn an.
Option
Wert
Dauer
10,0 Sekunden
Interagieren möglich
Nein
Timer-Farbe
Weiß
Auf HUD anzeigen
Nein
Konfiguriere das folgende Event auf dem Objektmanipulator-Gerät, um den Tracker jedes Mal zu benachrichtigen, wenn eine Weizen-Ressource vom Prop abgebaut wird.
Funktion
Gerät auswählen
Event auswählen
Bei Abbau
Tracker
Fortschritt erhöhen
Konfiguriere das folgende Event auf dem Objektmanipulator-Gerät, um den Tracker jedes Mal zu benachrichtigen, wenn eine Weizen-Ressource vom Prop abgebaut wird.
Funktion
Gerät auswählen
Event auswählen
Bei Abbau
Tracker
Fortschritt erhöhen
Konfiguriere die folgenden Funktionen auf dem Bedingungsknopf-Gerät, um es zu aktivieren, wenn sich kein Weizen mehr im Prop befindet, und zu deaktivieren, wenn es aktiviert ist.
Funktion
Gerät auswählen
Event auswählen
Einschalten
Pflanzen-Objektmanipulator
Bei aufgebrauchten Ressourcen
Ausschalten
Pflanzen-Bedingungsknopf
Bei Aktivierung
Konfiguriere die folgenden Funktionen des Timer-Geräts, um den Countdown zu starten, wenn der Bedingungsknopf aktiviert wird, und auf seinen ursprünglichen Zustand zurückzusetzen, wenn das Prop keinen Weizen mehr enthält.
Funktion
Gerät auswählen
Event auswählen
Starten
Pflanzen-Bedingungsknopf
Bei Aktivierung
Zurücksetzen
Pflanzen-Objektmanipulator
Bei aufgebrauchten Ressourcen
Insel-Einstellungen anpassen
Nimm die folgenden Änderungen an den Insel-Einstellungen vor.
Gehe zu Insel-Einstellungen > Spieler.
Ändere unter Baumodus die Option Bauen zulassen zu Keine.
Ändere unter Inventar die Option Unendliche Baumaterialien auf Aus.
Ändere unter Ausrüstung den Umgebungsschaden auf Aus.
Du verfügst jetzt über die grundlegende Funktionalität für einen Bauernhofsimulator.
Design-Tipp
Überlege dir, wie sich diese Mechaniken auf ein ganzes Spiel übertragen lassen. Verschiedene Parzellen könnten unterschiedliche Pflanzen enthalten oder der Spieler könnte sogar die Wahl haben, was er wo pflanzen möchte.
Du könntest auch einen Shop einrichten, in dem der Spieler seine Pflanzen verkaufen kann, um neue Upgrades zu kaufen. Das Abschließen eines Ziels mit dem Tracker könnte ein neues, schwierigeres Ziel starten, wodurch eine ganze Auftragsreihe erstellt wird.
Die Möglichkeiten sind endlos!