Schalter-Geräte können von Nutzern betätigt werden, um Geräte ein- oder auszuschalten, oder als Spielmechanik, um andere Geräte zu starten oder zu stoppen.
Einfache Lichtschalter-Mechanik
Eine grundlegende Verwendung des Schalter-Geräts ist als Lichtschalter, da es einfach so konfiguriert werden kann, dass es andere Geräte ein- und ausschaltet.
Verwendete Geräte
1 x Spieler-Spawnpunkt-Gerät
2 x Gerät Anpassbares Licht (Fackel)
1 x Schalter-Gerät
Geräte einrichten
Platziere das Prefab-Gebäude Burgkeller.
Platziere ein Spieler-Spawnfläche-Gerät außerhalb der Tür.
Platziere ein Schalter-Gerät im Gebäude.
Passe den Schalter an:
Option
Wert
Text bei Aktivierung
Lichter einschalten
Text bei Deaktivierung
Beleuchtung ausschalten
Gerätemodell
Antiker Hebel (Unbeleuchtet)
Platziere zwei Geräte Anpassbares Licht (Fackel).
Passe die Lichter an:
Option
Wert
Beschreibung
Ausgangszustand
Aus
Helligkeitsskala
1,0
Team aktivieren
-
Diese Option sorgt dafür, dass die Spieler nicht direkt mit den Lichtern interagieren können.
Team deaktivieren
-
Diese Option sorgt dafür, dass die Spieler nicht direkt mit den Lichtern interagieren können.
Einbinden von Funktionen und Events
Durch direktes Event-Verbinden kannst du Geräte so einstellen, dass sie direkt mit anderen Geräten kommunizieren. Dabei konfigurierst du die Funktionen und Events der beteiligten Geräte.
Konfiguriere die folgenden Events auf dem Schalter:
Event
Gerät auswählen
Funktion auswählen
Wenn aktiviert
Fackel, Fackel2
Einschalten
Wenn deaktiviert
Fackel, Fackel2
Ausschalten
Du kennst nun die grundlegenden Mechaniken für die Interaktion der Spieler mit Lichtern mithilfe des Schalter-Geräts.
Design-Tipp
Du kannst einen Schalter mit einem beliebigen Gerät verbinden. Das ist praktisch, um verschiedene Geräte ein- und auszuschalten. Ein Schalter kann ganz einfach verwendet werden, um eine Tür aus der Ferne zu öffnen und zu schließen, die Bewegung eines Prop auszulösen oder ein Fahrzeug zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Erstellen eines dauerhaften Tutorial-Managers
Das Schalter-Gerät kann so konfiguriert werden, dass es seinen Zustand zwischen Spieldurchgängen speichert, was eine sehr grundlegende und einfache Datenspeicherung ermöglicht.
In diesem Beispiel verwendest du einen Schalter, um ein System zu erstellen, das automatisch ein Tutorial überspringt, wenn der Spieler es zuvor abgeschlossen hat.
Verwendete Geräte
1 x Schalter-Gerät
1 x Spieler-Spawnpunkt-Gerät
1 Gegenstandsgeber-Gerät
1 Kreaturen-Spawnpunkt-Gerät
2 x Spieler-Wegpunktfläche-Gerät
2 x Teleporter-Geräte
1 Auslöser-Gerät
Grundlegendes Gameplay einrichten
Zunächst richtest du den grundlegenden Spielbereich und die Gameplay-Funktionalität ein.
Erstelle einen Spielbereich mit Teilen aus der Hindernisparcours (Blau) – Galerie.
Stelle sicher, dass das Gebiet abgegrenzte Bereiche für das Tutorial und die Gameplay-Segmente hat.
Platziere ein Spieler-Spawnfläche-Gerät in einem anderen Gebiet der Karte, den der Spieler während des Start-Countdowns sieht.
Platziere ein Gegenstandsgeber-Gerät und registriere ein legendäres taktisches Sturmgewehr für das Gerät.
Passe den Gegenstandsgeber an:
Option
Wert
Erhaltende Spieler
Alle
Waffen-Extramunition
999
Gegenstand bei Spielstart vergeben
An
Platziere ein Kreaturen-Spawnpunkt-Gerät im Tutorial-Bereich und passe es an.
Option
Wert
Kreaturentyp
Scheusal
Aktivierungsreichweite
3,0 Kacheln
Max. Spawnentfernung
1,0 Kacheln
Konfigurieren der verschiedenen Startpunkte
Du wirst nun das Teleporter-Gerät und das Spieler-Wegpunktfläche-Gerät verwenden, um die Startpositionen für das Tutorial und die Gameplay-Segmente zu konfigurieren.
Platziere ein Spieler-Wegpunktfläche-Gerät am Anfang des Tutorial-Segments und passe es an.
Option
Wert
Im Spiel sichtbar
Aus
Aktivierungseffekte abspielen
Aus
Platziere ein Teleporter-Gerät oben auf der Spieler-Wegpunktfläche und passe es an.
Option
Wert
Sichtbarkeit des Teleportrisses
Nein
Grafikeffekte abspielen
Nein
Soundeffekte abspielen
Nein
Kopiere diese zwei Geräte und platziere ein weiteres Paar am Anfang des Gameplay-Segments. Benenne sie entsprechend um.
Passe das neue Gameplay-Teleporter-Gerät an.
Option
Wert
Beschreibung
Teleportergruppe
Gruppe B
Dadurch wird sichergestellt, dass die beiden Teleporter nicht miteinander verbunden sind und den Spieler nur bei Events teleportieren.
Zielteleportergruppe
Gruppe B
Dadurch wird sichergestellt, dass die beiden Teleporter nicht miteinander verbunden sind und den Spieler nur bei Events teleportieren.
Sichtbarkeit des Teleportrisses
Nein
Grafikeffekte abspielen
Nein
Soundeffekte abspielen
Nein
Einrichten des dauerhaften Schalters
Richte jetzt einen Schalter ein, um nachzuverfolgen, ob der Spieler das Tutorial abgeschlossen hat, und um die Daten zu speichern.
Platziere ein Schalter-Gerät und passe es an.
Option
Wert
Im Spiel sichtbar
Nein
Fortbestand verwenden
Verwenden
Autom. Speichern
Ja
Autom. Laden
Spielstart
Platziere ein Auslöser-Gerät in der Türöffnung am Ausgang des Tutorial-Segments und passe es an.
Option
Wert
Im Spiel sichtbar
Aus
Anzahl der Auslösungen
1
Auslöser-Grafikeffekte
Aus
Auslöser-Soundeffekte
Aus
Einbinden von Funktionen und Events
Im nächsten Schritt werden die Funktionen und Events gebunden.
Konfiguriere das folgende Event auf dem Spieler-Spawnfläche-Gerät und stelle dabei sicher, dass der Schalter seinen Zustand beim Spielstart prüft.
Event
Gerät auswählen
Funktion auswählen
Bei gespawntem Spieler
Tutorial-Schalter
Zustand überprüfen
Konfiguriere die folgenden Events auf dem Schalter, um den Spieler an den richtigen Ort zu senden und seinen Respawn-Standort zu Beginn des Spiels festzulegen.
Wenn Prüfung „aktiviert“ ergibt
Gameplay-Wegpunktfläche
Registrieren
Wenn Prüfung „aktiviert“ ergibt
Gameplay-Teleporter
Teleportieren
Wenn Prüfung „deaktiviert“ ergibt
Tutorial-Wegpunktfläche
Registrieren
Wenn Prüfung „deaktiviert“ ergibt
Tutorial-Teleporter
Teleportieren
Konfiguriere die folgenden Events auf dem Auslöser-Gerät, um den Respawn-Punkt des Spielers zu aktualisieren und seinen Tutorial-Fortschritt zu speichern, wenn er das Tutorial-Segment abschließt.
Bei Auslösung
Gameplay-Wegpunktfläche
Registrieren
Bei Auslösung
Tutorial-Schalter
Einschalten
Du hast jetzt die grundlegende Funktionalität für ein System, das mit einem Schalter verfolgt, ob ein Spieler ein Tutorial abgeschlossen hat.
Design-Tipp
Dieses Beispiel präsentiert einen dauerhaften Tutorial-Manager in einem Einzelspieler-Kontext, aber die Persistenz-Funktionalität des Schalters kann problemlos auch für Mehrspieler-Spiele genutzt werden.
Damit jeder Spieler seinen eigenen einzigartigen Schalter hat, musst du sicherstellen, dass die Einstellung Zustand pro Spieler speichern auf Ja gesetzt ist. Das wäre ideal für Inseln, auf denen verschiedene Spieler zu unterschiedlichen Zeiten das Spiel betreten können, sodass jeder für sich alleine mit dem Tutorial interagieren kann.
Erstellen eines King-of-the-Hill-Spiels
Das Schalter-Gerät kann als interaktives Ziel in einem King-of-the-Hill-Spiel für zwei Spieler verwendet werden.
In diesem Beispiel verwendest du ein Schalter-Gerät, um darzustellen, welcher Spieler die Kontrolle über den Hügel hat. Wenn es eingeschaltet ist, hat das blaue Team die Kontrolle. Wenn es ausgeschaltet ist, hat das rote Team die Kontrolle.
Verwendete Geräte
1 x Schalter-Gerät
2 Spieler-Spawnfläche-Geräte
2 x Teameinstellungen und -inventar-Gerät
2 x Spielbeender-Gerät
3 x Timer-Gerät
16 x Gerät Anpassbares Licht (Scheinwerfer)
6 x Grafikeffekt-Spawnpunkt-Gerät
2 x Himmelskuppel-Gerät
2 x Kanal-Gerät
Einrichten des Spielbereichs und der grundlegenden Geräte
Erstelle einen Spielbereich mit einem großen Hügel im Zentrum und verwende dafür Teile aus Hindernisparcours (schwarz) – Galerie und Hindernisparcours (Griffband) – Galerie.
Füge Spawn-Bereiche für jedes Team mit Teilen aus Hindernisparcours (blau) – Galerie und Hindernisparcours (Rot) – Galerie hinzu.
Platziere ein großes Schalter-Gerät oben auf dem Hügel und passe es an.
Option
Wert
Bei Spielstart eingeschaltet
Nein
Text bei Aktivierung
ZU BLAU ÄNDERN
Text bei Deaktivierung
ZU ROT ÄNDERN
Gerätemodell
Antiker Hebel (Unbeleuchtet)
Platziere ein Timer-Gerät, um für eine Verzögerung zu sorgen, bevor der Schalter zu Beginn des Spiels aktiviert wird, und passe es an.
Option
Wert
Dauer
10,0 Sekunden
Timer-Name
Spielstart
Bei Spielstart starten
An
Interagieren möglich
Nein
Im Spiel sichtbar
Verborgen
Timer-Farbe
Weiß
Zeiteinheit
Nur Sekunden
Text bei laufendem Timer
Hügel aktiv in ...
Platziere ein Gegenstandsgeber-Gerät und registriere ein legendäres taktisches Sturmgewehr für das Gerät.
Passe das Gerät an.
Option
Wert
Erhaltende Spieler
Alle
Waffen-Extramunition
999
Gegenstand bei Spielstart vergeben
An
Konfigurieren der beiden Teams
Platziere ein Spieler-Wegpunktfläche-Gerät im blauen Spawn-Bereich und passe es für Team 1 an (das blaue Team).
Platziere ein Teameinstellungen und -inventar-Gerät im blauen Spawn-Bereich und passe es an.
Option
Wert
Teamname
Blau
Team
1
Teamfarbe
Himmelblau
Platziere ein Spielbeender-Gerät im blauen Spawn-Bereich und passe es an.
Option
Wert
Siegerteam
Team 1
Individueller Text bei Sieg
Blau gewinnt
Platziere ein Timer-Gerät im blauen Spawn-Bereich und passe es an.
Option
Wert
Dauer
20,0 Sekunden
Timer-Name
Blau
Interagieren möglich
Nein
Im Spiel sichtbar
Verborgen
Timer-Farbe
Himmelblau
Zeiteinheit
Nur Sekunden
Text bei laufendem Timer
BLAU GEWINNT IN …
Schriftstil der Timer-Beschriftung
Blau
Dringlichkeitsmodus aktivieren
An
Zeit des Dringlichkeitsmodus
5,0 Sekunden
Kopiere die Geräte, die du in diesem Bereich platziert hast, und platziere die Duplikate im roten Spawn-Bereich. Aktualisiere die Einstellungen auf den Geräten für Team 2 anstelle von Team 1 und entsprechend Rot anstelle von Blau.
Einrichten der Grafikeffekte
Platziere 16 Geräte vom Typ Anpassbares Licht (Scheinwerfer) oben auf dem Hügel und passe sie an.
Option
Wert
Aktivieren bei Phase
Spielstart
Helligkeitsskala
1,0
Farbe
Weiß
Farbwechseldauer
Sofort
Team aktivieren
-
Team deaktivieren
-
Platziere zwei Grafikeffekt-Spawnpunkt-Geräte oben auf dem Hügel. Passe jeden Spawnpunkt nach deinen Wünschen an, mit einem Satz für Blau und einem für Rot. Stelle sicher, dass bei den Spawnpunkten Aktiviert in Phase auf Keine gesetzt ist.
Platziere vier zusätzliche Grafikeffekt-Spawnpunkte an den Seiten des Hügels. Passe jeden nach deinen Wünschen an, mit einem auf jeder Seite für Blau und einem auf jeder Seite für Rot.
Platziere zwei Kanal-Geräte, eines für Blau und eines für Rot. Diese werden das direkte Event-Verbinden für die Grafikeffekte im nächsten Abschnitt optimieren.
Einbinden von Funktionen und Events
Konfiguriere die folgenden Events auf dem Spielstart-Timer-Gerät, um den Schalter nach einer 10-sekündigen Startverzögerung zu aktivieren.
Event
Gerät auswählen
Funktion auswählen
Bei Erfolg
Wechseln
Einschalten
Konfiguriere die folgenden Events auf dem blauen Timer, damit das blaue Team gewinnt, wenn der Timer 0 erreicht.
Event
Gerät auswählen
Funktion auswählen
Bei Erfolg
Blaues Spielbeender-Gerät
Aktivieren
Wiederhole den vorherigen Schritt mit dem roten Timer und dem roten Spielbeender-Gerät.
Konfiguriere die folgenden Events auf dem blauen Kanal-Gerät, um die Grafikeffekt-Änderungen auszulösen, wenn der Kanal ausgelöst wird.
Event
Gerät auswählen
Funktion auswählen
Bei Empfang von Übertragung
Light-Light16
Teamfarbe übernehmen
Bei Empfang von Übertragung
Roter Grafikeffekt-Spawnpunkt 1-3
Ausschalten
Bei Empfang von Übertragung
Blauer Grafikeffekt-Spawnpunkt 1-3
Einschalten
Wiederhole den vorherigen Schritt mit dem roten Kanal. Konfiguriere ihn so, dass er die blauen Grafikeffekt-Spawnpunkte und Himmelskuppel deaktiviert und die roten Grafikeffekt-Spawnpunkte und Himmelskuppel aktiviert. Belasse die Licht-Events unverändert.
Konfiguriere die folgenden Events auf dem Schalter, um die Timer zu starten und anzuhalten und die Grafikeffekt-Kanäle auszulösen.
Event
Gerät auswählen
Funktion auswählen
Wenn aktiviert
Blauer Timer
Starten
Wenn aktiviert
Blauer Timer
Fortsetzen
Wenn aktiviert
Roter Timer
Pausieren
Wenn aktiviert
Blauer Grafikeffekt-Kanal
Senden
Wenn deaktiviert
Roter Timer
Starten
Wenn deaktiviert
Roter Timer
Fortsetzen
Wenn deaktiviert
Blauer Timer
Pausieren
Wenn deaktiviert
Roter Grafikeffekt-Kanal
Senden
Du hast jetzt ein voll funktionsfähiges King-of-the-Hill-Spiel.
Design-Tipp
Dieses Beispiel ist nur für zwei Spieler konfiguriert, aber du könntest weitere Spieler-Spawnflächen hinzufügen, um eine größere Schlacht zu ermöglichen.
Wenn du mehr Spieler hinzufügst, solltest du sicherstellen, dass der Spielbereich groß genug ist, um viele Interaktionen gleichzeitig zu ermöglichen, und die Zeitspanne, die Spieler zum Respawnen brauchen, anpassen, damit das Gameplay fesselnd bleibt.