Dieses interaktive Gerät eignet sich perfekt, um unterhaltsame Minispiele zu erstellen, bei denen die Spieler verschiedene Spiel-Fertigkeiten üben können.
Entfachen eines Feuers
Verwende das Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät, um schnell eine ansprechendere Interaktion für grundlegende Gameplay-Momente wie das Anzünden eines Lagerfeuers zu erstellen.
Verwendete Geräte
1 x Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät
1 x Spieler-Spawnfläche-Gerät
1 x Lagerfeuer-Gerät
Geräte einrichten
Platziere ein Spieler-Spawnpunkt-Gerät.
Platziere ein Lagerfeuer-Gerät.
Passe das Lagerfeuer-Gerät an:
Option Wert Kann angezündet werden
Nein
Kann gelöscht werden
Nein
Lagerfeuer-Zonengröße
2,5 Meter
Platziere ein Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät.
Passe das Gerät an:
Option Wert Interaktionstyp
Aufladen und loslassen
Benutzeroberflächenart
Pulsierend
Anzeigendicke
100
Gut-Zonen-Position
100 %
Perfekt-Zonen-Größe
0 %
Scrubber-Farbe
Weiß
Einbinden von Funktionen und Events
Durch direktes Event-Verbinden kannst du Geräte so einstellen, dass sie direkt mit anderen Geräten kommunizieren. Dabei konfigurierst du die Funktionen und Events der beteiligten Geräte.
Konfiguriere das folgende Event auf dem Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät, damit eine erfolgreiche Interaktion das Feuer entfacht.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei Erfolg
Lagerfeuer
Hell
Konfiguriere die folgenden Events für das Lagerfeuer so, dass das Betreten der Zone das Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät auslöst und das Verlassen der Zone das Feuer löscht.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei Betreten des Bereichs
Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät
Interaktionsstart für Auslöser
Bei Verlassen des Bereichs
Lagerfeuer
Löschen
Du hast jetzt die grundlegende Funktionalität für eine benutzerdefinierte Interaktion zum Entzünden eines Feuers.
Design-Tipp
Wenn du die Größe der Perfekt-Interaktionszone auf 0 % einstellst, gibt es nur eine erfolgreiche Interaktionszone. Dies ist besonders gut für einfache Interaktionen wie diese, bei denen es keinen Unterschied im Ergebnis zwischen Gut und Perfekt gibt.
Erstellen einer Flucht vom Vulkan
Du kannst das Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät so konfigurieren, dass es mehrere Erfolge von Spielern erfordert, um die Interaktion abzuschließen. Wenn dies mit einem Zeitlimit gepaart wird, kann das zu einer angespannten und aufregenden Interaktion führen.
Verwendete Geräte
1 x Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät
1 x Spieler-Spawnpunkt-Gerät
1 Water-Gerät
1 x Kugler-Spawnpunkt-Gerät
1 Schaltfläche-Gerät
Grundlegendes Gameplay einrichten
Beginne mit der Startinsel Vulkaninsel.
Erstelle eine kleine Plattform im Inneren des Vulkans mit einem Felsen aus der Galerie Tropische Felsen.
Platziere ein Spieler-Spawnfläche-Gerät oben auf dem Felsen und passe es an so, dass es im Spiel nicht sichtbar ist:
Platziere ein Wasser-Gerät am Fuß des Vulkans und passe die Platzierung der Zone und die Dimensionen so an, dass es so wirkt, als ob das Wasser im Vulkan eingeschlossen ist, während es ansteigt.
Passe das Wasser-Gerät an:
Option
Wert
Zonentiefe
3,5
Zonenhöhe
3,5
Vertikaler Standard-Wasserstand
0.0
Vertikale Auffüllgeschwindigkeit (K/M)
8,0
Wasserart
Roter Fluss Styx
Konfiguriere das folgende Event auf dem Spieler-Spawnfläche-Gerät so, dass das Wasser direkt bei Spielbeginn zu steigen beginnt.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei gespawntem Spieler
Wasser
Vertikales Auffüllen beginnen
Einrichten der Geschicklichkeitsinteraktion
Platziere ein Kugler-Spawnpunkt-Gerät und passe es an:
Option Wert Eingeschaltet während Phase
-
Im Spiel sichtbar
Aus
Platziere ein Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät und passe es an:
Option Wert Bewegungsgeschwindigkeit
75 %
Gut-Zonen-Größe
10 %
Perfekt-Zonen-Größe
0 %
Erfolgsziel
3
Erfolge anzeigen
An
Erfolgszähler-Farbe
Weiß
Fehlschlagslimit
3
Fehlschläge anzeigen
An
Fehlschlagszähler-Farbe
Weiß
Scrubber-Farbe
Weiß
Konfiguriere das folgende Event auf dem Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät so, dass es einen Kugler spawnt, wenn die Interaktion erfolgreich abgeschlossen wird. Wenn die Interaktion fehlschlägt, wird der Knopf deaktiviert und der Spieler kann die Herausforderung nicht abschließen.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei Fehlschlag
Knopf
Ausschalten
Platziere ein Knopf-Gerät an der Wand und passe es an:
Option Wert Interaktionstext
Erstelle einen Kugler, um zu fliehen!
Konfiguriere das folgende Event auf dem Knopf so, dass es die Geschicklichkeitsinteraktion startet, wenn er gedrückt wird.
| Event | Gerät auswählen | Funktion auswählen |
|---|
Du verfügst jetzt über die grundlegende Funktionalität für eine Flucht vom Vulkan.
Design-Tipp
Mit den Events, die das Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät senden kann, ist alles möglich. Nutze diese Interaktionen, um das Entsperren von Türen, das Öffnen neuer Gameplay-Gebiete, Gegenstands-Upgrades oder alles andere, was du dir vorstellen kannst, auszulösen. Werde beim Anpassen der Interaktionen an die Aktion, die der Spieler ausführt, kreativ!
Erstellen eines Angelauftrag-Minispiels
Das Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät kann mit einer Angelzone und einigen Gegenstandsgeber-Geräten kombiniert werden, um ein spaßiges und fesselndes Angel-Minispiel zu erstellen. Mit einigen anderen Geräten erstellst du einen grundlegenden Auftrag, bei dem der Spieler erfolgreich angeln muss, um ein neues Gameplay-Gebiet freizuschalten.
Verwendete Geräte
1 x Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät
1 x Spieler-Spawnpunkt-Gerät
1 x Fishing Rod Barrel-Gerät
2 x Gegenstandsgeber-Gerät
1 x Fishing Zone-Gerät
1 x Schloss-Gerät
1 x Charakter-Gerät
1 Tracker-Gerät
Einrichten der grundlegenden Angelgeräte
Beginne mit der Startinsel Gebirgskamm-Insel.
Platziere das Prefab Lockies Leuchtturm in der Nähe des Wassers.
Platziere ein Spieler-Spawnfläche-Gerät und passe es so an, dass es im Spiel nicht angezeigt wird:
Platziere ein Angelrutenfass-Gerät neben dem Leuchtturm.
Platziere ein Gegenstandsgeber-Gerät und registriere einen Zappler beim Gerät.
Passe den Gegenstandsgeber an:
Option Wert Gegenstände bei Spielerposition fallen lassen
Immer
Dupliziere den Gegenstandsgeber und benennen das Duplikat in Perfekter Gegenstandsgeber um. Hebe die Registrierung des Zapplers auf und registriere einen Schlürffisch.
Platziere ein Angelzone-Gerät im Wasser und passe es an:
Option Wert Beutetyp
Nur Auslöser
Platziere ein Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät und passe es an:
Option Wert Beschreibungstext
Je besser du bist, desto besser ist der Fisch!
Benutzeroberflächenart
Bar
Bewegungsart
Wackeln
Min. Wackelzeit
0,25 Sekunden
Max. Wackelzeit
0,5 Sekunden
Bewegungsgeschwindigkeit
100 %
Gut-Zonen-Größe
25 %
Zufällige Zonenposition
An
Scrubber-Farbe
Weiß
Einrichten der Auftragsgeräte
Platziere ein Schloss-Gerät am Türrahmen des Leuchtturms und stelle sicher, dass es blau leuchtet, um anzuzeigen, dass es erfolgreich verbunden wurde.
Passe das Schloss so an, dass es im Spiel nicht sichtbar ist:
Platzieren ein Charakter-Gerät neben dem Leuchtfeuer und passe es an:
Option Wert Animierte untätige Pose verwenden
An
Interaktionstyp
Nur Event senden
Interaktionstext
Reden
Platziere einen HUD-Nachrichtenübermittler und passe ihn an:
Option Wert Nachrichtenempfänger
Alle
Platzierung
Obere Mitte
Textfarbe
Weiß
Platziere ein Tracker-Gerät und passe es an:
Option Wert Zielwert
3
Bei Spielbeginn zuweisen
Aus
Trackername
Fange Fische
Beschreibungstext
Fang 3 Fische, um den Leuchtturm freizuschalten!
Auftragssymbol
Angeln
Einbinden von Funktionen und Events
Konfiguriere das folgende Event auf dem Angelzone-Gerät, um das Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät auszulösen, wenn der Spieler in der Zone einen Fisch fängt.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Konfiguriere die folgenden Events auf dem Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät so, dass es, wenn ein Fisch gefangen wird, den Wert auf dem Tracker-Gerät erhöht und unterschiedliche Fische gewährt, je nachdem, ob der Input Gut oder Perfekt war.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei Gut-Eingabe
Gut-Gegenstandsgeber
Gegenstand vergeben
Bei Perfekt-Eingabe
Perfekt-Gegenstandsgeber
Gegenstand vergeben
Konfiguriere die folgenden Events auf dem Charakter-Gerät so, dass es sowohl den Auftrag als auch die HUD-Nachricht auslöst, die den dazugehörigen Dialog ausgibt, wenn der Spieler damit interagiert:
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Wenn damit interagiert
Fischstäbchen-Dialog-Gerät
Anzeigen
Konfiguriere das folgende Event auf dem Tracker so, dass sich der Leuchtturm öffnet, wenn der Auftrag abgeschlossen ist.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen
Du hast jetzt ein funktionierendes Angel-Minispiel, das mit einem Auftragssystem verbunden ist.
Design-Tipp
Dieser Typ Angel-Minispiel kommt sehr häufig in heimeligen Bauernhofspielen und anderen ähnlichen Spielen vor. Aber mehr und mehr Spiele aller Genres fügen das Angeln als spaßige Nebenmechanik hinzu, mit der Spieler zusätzliche Gegenstände freischalten können.
Ziehe verschiedene Spieltypen in Betracht, die von einem Angel-Minispiel profitieren könnten, und versuch, eines hinzuzufügen.