Vous vous souvenez sûrement du jeu du chaud et froid auquel nous jouions lorsque nous étions enfants. Vous souhaitez savoir comment en créer une version numérique ?
Dans cet exemple de conception, vous apprendrez à créer un incroyable mini-jeu en solo en utilisant des messages d'ATH et d'autres ressources disponibles dans le mode Créatif de Fortnite.
L'objectif est que le joueur entre dans le labyrinthe par un côté ou l'autre, puis trouve le point d'arrivée en suivant les indices fournis par les messages d'ATH. Vous définirez également le nombre de points gagnants à chaque fois, ce qui rendra le jeu encore plus amusant pour y rejouer indéfiniment.
Vous apprendrez à :
Utiliser les messages d'ATH.
Définir des carrés recolorisables pour déclencher des messages en fonction des événements du jeu et de l'emplacement des joueurs.
Utiliser le générateur de nombre aléatoire pour mettre en œuvre des objectifs de jeu aléatoires.
Lier des appareils à d'autres appareils pour déclencher des actions spécifiques.
Appareils utilisés
5 panneaux d'affichage (facultatifs)
Plusieurs carrés recolorisables
4 volumes
Créer votre labyrinthe
Commencez par construire un labyrinthe à travers lequel le joueur devra se frayer un chemin. Vous trouverez des formes de bloc comme celles indiquées ci-dessous dans la galerie Formes Primitives, mais n'importe quelle forme peut convenir à condition que vous puissiez construire un labyrinthe avec suffisamment d'espace entre les murs pour permettre à un joueur de s'y faufiler.
Le labyrinthe ci-dessus a deux entrées/sorties, et plusieurs culs-de-sac à l'intérieur du labyrinthe.
Si vous suivez cette conception de base, vous pourrez intégrer ultérieurement une jouabilité aléatoire où les points d'arrivée changent à chaque manche ou à chaque partie, afin d'encourager les joueurs à revenir sur une expérience différente à chaque fois.
Ajouter un point d'apparition de joueur
Placez un point d'apparition de joueur sur un côté qui n'a pas d'entrée dans le labyrinthe. De cette façon, le joueur peut sélectionner l'une ou l'autre entrée.
Configurer le générateur de nombre aléatoire
Le générateur de nombre aléatoire est un appareil puissant que vous pouvez utiliser pour déclencher d'autres appareils en fonction d'une commande aléatoire.
Vous pouvez configurer l'appareil pour qu'il génère un nombre aléatoire dans la plage que vous avez définie. Vous pouvez aussi le personnaliser pour générer un volume qui dépasse de la base de l'appareil. Tous les appareils que vous placez à l'intérieur d'un segment de ce volume se déclenchent lorsque le numéro de ce segment est tiré au sort par le générateur de nombre aléatoire.
Placez le générateur de nombre aléatoire sur votre île, puis personnalisez-le à l'aide des paramètres suivants.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Valeur limite 2 | 2 | Le nombre maximum de numéros que l'appareil peut donner lors du tirage. La valeur minimale est par défaut de 1 ; par conséquent, si cette option est définie sur 2, seul le numéro 1 ou le numéro 2 peut être sélectionné. |
Valeur de victoire | 0 | Étant donné que ce paramètre n'est pas utilisé pour établir une condition de victoire, vous pouvez le définir sur 0. |
Durée du tirage | Instantané | Le résultat du tirage est calculé instantanément. Pour définir cette valeur, saisissez 0,0. |
Direction de la zone | Vers la gauche | Si vous choisissez une autre valeur que Aucun, une zone s'affiche dans laquelle vous pouvez placer des appareils qui se déclenchent. |
Longueur | 2 | Cette option détermine la longueur de la zone. La zone est divisée en sections égales. |
Activé pendant la phase | Partie | Vous souhaitez que la zone soit active uniquement pendant le jeu. |
Phase de déclenchement | démarrage du jeu | L'appareil doit s'activer au début du jeu. |
Configurer les déclencheurs
Ajoutez deux déclencheurs en plaçant chacun à l'intérieur d'une zone de générateur de nombre aléatoire. Les déclencheurs activent les indices sous forme de carrés recolorisables et les zones de capture à l'intérieur du labyrinthe.
Veillez à ce que le déclencheur se trouve complètement à l'intérieur de la zone pour assurer une activation correcte.
Placez le premier déclencheur.
Nommez le premier appareil Trigger_A, puis personnalisez-le comme suit :
option Valeur Description Visible pendant le jeu
Non
Cette option permet de masquer l'appareil pendant le jeu.
Déclenché par un joueur
Non
Le joueur ne peut pas activer ce déclencheur. Cela est dû au fait qu'il n'est activé que par le générateur de nombre aléatoire.
Déclenché par un véhicule
Non
Cette option est identique à Déclenché par un joueur.
Déclenché par l'eau
Non
Cette option est identique à Déclenché par un joueur.
Déclencher les effets visuels
Non
Vous n'avez pas besoin d'effets visuels.
Déclencher les effets sonores
Non
Vous n'avez pas besoin d'effets sonores.
Vous devrez revenir en arrière à une étape ultérieure pour savoir comment connecter le générateur de nombre aléatoire et les déclencheurs à d'autres appareils utilisés dans le jeu.
Vous configurerez un côté du labyrinthe, puis copierez et placerez les éléments d'un côté sur l'autre à une étape ultérieure.
Configurer les messages d'ATH
Vous utiliserez un message d'ATH pour définir l'objectif du joueur au début du jeu, et quatre autres pour guider le joueur à travers le labyrinthe.
Si vous définissez tous les messages à l'avance, il vous sera plus facile de les ajouter au labyrinthe par la suite.
Vous pouvez également utiliser des panneaux d'affichage pour identifier les messages d'ATH liés aux appareils. Cette étape n'est pas nécessaire pendant le jeu, mais peut vous aider à vous rappeler à quoi servent les divers appareils.
Placez un message d'ATH pour le message de bienvenue, puis personnalisez-le avec les paramètres suivants.
option Valeur Description Message
Entre du texte
Pour ce premier message d'ATH, le texte doit afficher "Trouve-moi si tu peux !" pour lancer le joueur à la chasse.
Afficher au début de la manche
Oui
Le texte s'affiche au début de chaque nouvelle manche.
Durée à partir du début de la manche
Instantané
Le texte s'affiche simultanément au début de la manche.
Durée d'affichage
3 secondes
Cette option détermine la durée d'affichage du texte.
Placement
En haut au centre
Cette option détermine l'emplacement du texte sur l'écran.
Priorité
2
Cette option détermine la priorité du message lorsque plusieurs messages se trouvent dans la même file d'attente.
Dans cet exemple, le texte du message d'ATH de départ a un format différent de celui des indices. Lorsque vous modifiez le texte, testez les paramètres de format dans la fenêtre contextuelle Modifier le texte qui apparaît à droite pour obtenir l'aspect souhaité.
Vous devez ensuite configurer les messages d'indice. Notez que le texte change pour chacun d'eux. Nommez l'appareil en fonction du texte que vous utilisez au fur et à mesure afin de faciliter son placement et sa liaison ultérieurement.
Nommez le premier message d'ATH d'indice HUD_Ice Cold et définissez les options comme indiqué.
option Valeur Description Message
Entre du texte
Saisissez le texte "Glacial !".
Destinataire du message
Joueur qui déclenche
Le joueur qui déclenche l'appareil reçoit ce message.
Durée d'affichage
2 secondes
Cette option détermine la durée d'affichage du texte.
Opacité de l'arrière-plan
10 pour cent
Cette option contrôle le degré d'obscurcissement de l'arrière-plan du message.
Placement
Personnalisée
Cette option détermine l'emplacement du texte sur l'écran.
Ancrage à l'écran
Au centre entier
Cette option détermine l'emplacement d'affichage du message. Notez que cette option n'est disponible que si vous définissez Placement sur Personnalisé.
Donner un nom pertinent à vos appareils vous aidera plus tard lorsque vous commencerez à créer les interactions entre les différents appareils.
Répétez l'étape 2 pour les indices restants, en modifiant le nom de l'appareil et le message de texte à chaque fois, comme suit :
Froid
Tiède
Chaud
Configurer les zones de capture
Vous utiliserez les zones de capture pour configurer les points d'arrivée, un de chaque côté du labyrinthe.
Une seule zone de capture est active à la fois.
Placez l'appareil, puis nommez-le Capture Area_A.
Personnalisez-le.
option Valeur Description Couleur secondaire
or
Il s'agit d'un choix de couleur arbitraire pour identifier la zone de capture. Cela vous sera utile lors de la création du jeu, car vous désactiverez la visibilité dans le jeu.
Rayon de capture
½ carré
Cette option détermine la taille de la zone de capture.
Objet visible dans le jeu
Non
Cette option désactive l'hologramme de l'appareil dans le jeu.
Visible pendant le jeu
Non
La désactivation de cette option a une incidence sur les propriétés de collision de l'appareil. Vous devez désactiver cette option, car elle sert uniquement d'appareil de déclenchement.
Activé pendant la phase
Aucune
L'appareil ne sera pas activé, peu importe la phase du jeu.
Pulsation d'objectif pour l'instigateur uniquement
Non
Vous ne souhaitez pas montrer d'impulsion aux joueurs, car cet appareil n'est pas utilisé comme un objectif.
Pulsation d'objectif pour les joueurs alliés
Non
Vous ne souhaitez pas montrer d'impulsion aux joueurs, car cet appareil n'est pas utilisé comme un objectif.
Pulsation d'objectif pour les joueurs adverses
Non
Vous ne souhaitez pas montrer d'impulsion aux joueurs, car cet appareil n'est pas utilisé comme un objectif.
Vous copierez et placerez le deuxième appareil à une étape ultérieure.
Configurer les carrés recolorisables
Dans cet exemple, vous allez placer des déclencheurs furtifs dans l'environnement en utilisant des carrés recolorisables pour activer les messages d'ATH lorsque le joueur se déplace dans le labyrinthe.
L'utilisation de carrés au lieu de déclencheurs standard vous donne la possibilité d'attribuer un code couleur à vos messages à mesure que vous créez votre expérience. Lorsque vous disposez les carrés, les couleurs que vous choisissez peuvent vous indiquer où placer vos indices dans le labyrinthe.
Ce codage par couleur vous est utile lorsque vous créez votre mini-jeu. Les carrés ne s'affichent pas pendant le jeu.
Vous allez créer deux ensembles de carrés. Le premier ensemble se connecte à la zone de capture A et le second à la zone de capture B.
Placez le premier carré recolorisable.
Nommez-le Color Tile A1_ICE COLD et personnalisez-le comme suit.
option Valeur Description Activé au démarrage du jeu
Désactivé
Cet appareil n'est activé que lorsqu'il est déclenché.
Équipe de départ
Neutre
Ce paramètre n'est pas défini sur une équipe spécifique.
Réinitialiser le carré
Oui
Cette option détermine si le carré est réinitialisé après son déclenchement.
Durée avant le rétablissement
2 secondes
Cette option détermine la durée de rétablissement.
Visible pendant le jeu
Non
Bien que vous souhaitiez que le codage couleur apparaisse en mode Création, vous ne souhaitez pas que le carré apparaisse dans le jeu.
Forme de carré alternative
Hexagone plat
Il est plus facile de travailler avec cette forme lorsque vous créez votre expérience.
Icône visible au démarrage du jeu
Non
Vous ne souhaitez pas que l'icône du carré apparaisse dans le jeu.
Couleur de départ alternative de la forme de carré
#0000FF
Le bleu est une référence rapide et claire au mot Glacial !
Changer la couleur au contact d'un joueur
Non
Ce paramètre n'est pas nécessaire, car le carré n'est pas visible pas dans le jeu.
Copiez et placez les appareils pour les messages d'ATH restants, en modifiant le nom de l'appareil et la couleur de chacun d'eux :
Définissez Tile A1_COLD sur bleu clair.
Définissez Tile A1_WARMER sur orange.
Définissez Tile A1_HOT! sur rouge.
Lier les appareils pour la zone de capture A
La liaison d'événements directe permet aux appareils de communiquer directement les uns avec les autres. La liaison permet à un appareil d'envoyer un message à un autre appareil afin de déclencher une autre action ou une réaction. Cela implique de configurer des fonctions et des événements pour les appareils concernés.
Pour en savoir plus sur le fonctionnement de la liaison d'événements directe, consultez la rubrique Découvrir la liaison d'événements directe.
Toutes les liaisons que vous définissez ici sont déclenchées par la zone de capture A.
Configurez la fonction suivante pour le premier carré recolorisable.
fonction Sélectionner un appareil Sélectionner un événement Activer si reçu depuis
Trigger_A
Au déclenchement
Cette fonction déclenche l'appareil lorsqu'il reçoit un signal du déclencheur A.
Définissez l'événement suivant sur l'appareil.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction Sur activation de Envoyer l'événement sur
HUD_ICE COLD
spectacle
Lorsque le carré recolorisable est déclenché, il envoie un message à l'appareil de message d'ATH correspondant en vue d'afficher ce message.
Répétez ces liaisons pour les carrés recolorisables restants.
L'ensemble de liaisons suivant lie les déclencheurs que vous avez placés plus tôt dans le générateur de nombre aléatoire à chacun des appareils de zone de capture. Pour ce faire, vous devez lier les événements de chacun d'eux.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction Sur déclenchement de Envoyer l'événement sur
Zone de capture_A
activer
Sur déclenchement de Envoyer l'événement sur
Tile A_Warmer
activer
Continuez à ajouter des liaisons jusqu'à ce que tous les carrés associés à A aient été liés.
Placez les carrés recolorisables à l'intérieur du labyrinthe.
Dans l'exemple ci-dessous, les carrés recolorisables ont été placés dans une séquence qui suit les itinéraires possibles qu'un joueur peut suivre pour explorer le labyrinthe.
Le labyrinthe est divisé en deux sections qui ne sont pas reliées. Chacune a son propre point de départ et son propre point d'arrivée. Vous configurerez la première section avec les appareils dans le jeu. Dans une étape ultérieure, vous dupliquerez ces appareils et placerez les copies de l'autre côté du labyrinthe.
Le message d'ATH Froid s'affiche au point le plus éloigné de la zone de capture A. À mesure que le joueur se rapproche du point de capture, des carrés supplémentaires sont ajoutés et configurés pour afficher des indices supplémentaires, comme Tiède ou éventuellement Chaud ! à proximité d'une zone de capture.
Certains des carrés de l'image ci-dessus sont des leurres rouges, c'est-à-dire de fausses pistes destinées à inciter le joueur à aller dans la mauvaise direction. Les joueurs doivent être attentifs aux messages d'ATH pour revenir sur la piste de la récompense.
Relier la première zone au générateur de nombre aléatoire
L'étape suivante consiste à configurer les événements qui activeront la première zone de capture et ses carrés recolorisables lorsque ce segment du générateur de nombre aléatoire est sélectionné.
Configurez les événements suivants.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction Sur déclenchement de Envoyer l'événement sur
Zone de capture_A
activer
Sur déclenchement de Envoyer l'événement sur
Carré A_Warmer5
activer
Sur déclenchement de Envoyer l'événement sur
Carré A_Warmer7
activer
Sur déclenchement de Envoyer l'événement sur
Carré A_Warmer1
activer
Sur déclenchement de Envoyer l'événement sur
Carré A_Warmer2
activer
Continuez à lier les appareils A au Trigger_A jusqu'à ce qu'ils aient tous été liés. La séquence dans laquelle ils sont liés n'a pas d'importance.
Configurer le côté B du labyrinthe
Répétez les étapes de la section Configurer les messages d'ATH ci-dessus pour le deuxième côté du labyrinthe, mais nommez les appareils avec un B au lieu d'un A.
Touches finales
Vous y êtes presque !
Ajoutez des volumes qui s'alignent sur les bords extérieurs du labyrinthe. Vous les utiliserez pour déclencher le message Glacial ! lorsque le joueur entre dans le labyrinthe et indiquer clairement qu'il est loin de son but.
Ajustez la largeur et la profondeur des volumes pour les adapter à votre labyrinthe, puis définissez l'événement suivant.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction À l'entrée, envoyer l'événement sur
HUD_ICE COLD
spectacle
Placez un *appareil de fin de partie en dehors du labyrinthe.
Définissez les fonctions suivantes pour cet appareil.
fonction Sélectionner un appareil Sélectionner un événement Déclencher si reçu depuis
Zone de capture_A
À l'entrée d'un joueur dans la zone
Déclencher si reçu depuis
Zone de capture_B
À l'entrée d'un joueur dans la zone
Et c'est tout !
Vous venez de construire un labyrinthe avec deux points d'arrivée, dont l'un sera sélectionné au hasard lorsqu'un joueur apparaîtra sur l'île.
Des messages d'ATH apparaissent à l'écran pour indiquer au joueur "Chaud" ou "Froid" alors qu'il tente de trouver la sortie.
Conseil de conception
Pour rendre l'expérience plus intense, vous pouvez :
Ajouter un chronomètre à l'île. Cela met la pression sur le joueur pour qu'il trouve la sortie avant la fin du temps imparti.
Configurer des points d'apparition d'équipe, puis ajouter des armes dans le labyrinthe. Les équipes disposent d'une couche de jeu supplémentaire lorsqu'elles recherchent le point d'arrivée tout en éliminant les autres joueurs.
Ajouter des points d'arrivée supplémentaires au générateur de nombre aléatoire pour multiplier vos chances de remporter la partie.