Un bouton est un appareil qui sert à déclencher d'autres appareils lorsqu'un joueur appuie dessus.
Voici quelques exemples d'utilisation des boutons pour créer le jeu.
Pirater la porte
Utilisez un bouton pour permettre à un joueur d'interagir avec un accessoire en étendant le rayon d'interaction de l'accessoire et en ajoutant des instructions pour le joueur.
Appareils utilisés
1 bouton
À vous de jouer
Placez un bouton sur l'accessoire que vous souhaitez utiliser. Dans cet exemple, il s'agit d'un ordinateur sur un bureau, mais vous pouvez l'utiliser avec n'importe quel accessoire.
Personnalisez le bouton avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Durée d'interaction
5,0 secondes
Temps nécessaire pour interagir avec le bouton avant qu'il ne s'active.
Son du déclencheur
Désactivé
Aucun effet sonore n'est déclenché lorsque le bouton est activé.
Texte d'interaction
Pirater la porte…
Définit le texte qui apparaît lorsque le joueur s'approche du bouton et interagit avec. Ici, il signifie qu'on utilise l'ordinateur pour pirater la porte.
Visible pendant le jeu
Non
Le bouton n'est pas visible pendant le jeu.
Rayon d'interaction
1,0 mètre
Distance maximale entre le joueur et le bouton sans désactiver l'invite d'interaction.
Placez une porte à un autre endroit de la pièce, puis placez un appareil de verrouillage à côté de la porte ; une lumière bleue doit s'allumer pour confirmer que l'appareil est associé à la porte.
Personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Visible pendant le jeu
Non
L'appareil de verrouillage n'est pas visible pendant le jeu.
Configurez la liaison d'événements directe du bouton comme ci-dessous :
fonction appareil événement Description À l'interaction, envoyer l'événement sur
Appareil de verrouillage
Ouvrir
Lorsque le joueur interagit avec le bouton, la porte à laquelle le verrou est associé s'ouvre.
Voici un aperçu de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple :
| Appareil A | fonction | Appareil B | événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
Appareil de verrouillage | Ouvrir | Bouton | À l'interaction, envoyer l'événement sur | Lorsque le joueur interagit avec le bouton, la porte à laquelle le verrou est associé s'ouvre. |
Vous disposez désormais des fonctionnalités de base permettant aux joueurs d'interagir avec les accessoires à l'aide du bouton.
Il existe de nombreuses façons de mettre en place des accessoires interactifs grâce à un bouton. Lorsque cet appareil est invisible, il peut être facilement paramétré pour bénéficier d'un rayon d'interaction assez large afin de créer du gameplay ou d'aider la narration. Vous pouvez diffuser des messages d'ATH en réponse aux interactions du joueur, activer des téléporteurs ou rendre visibles des panneaux d'affichage pour personnaliser la conception du jeu.
Boutons d'équipe
Vous pouvez par ailleurs placer des boutons qui peuvent être activés par des équipes spécifiques.
Appareils utilisés
2 boutons
À vous de jouer
Placez un bouton pour l'équipe 1. Personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Durée d'interaction
3,0 secondes
Temps nécessaire pour interagir avec le bouton avant qu'il ne s'active.
Équipe pouvant déclencher
Équipe 1
Seuls les membres de l'équipe 1 peuvent interagir avec ce bouton.
Son du déclencheur
Désactivé
Aucun effet sonore n'est déclenché lorsque le bouton est activé.
Copiez le bouton et placez-en un second à côté. Définissez l'option Équipe pouvant déclencher du second bouton sur Équipe 2.
Placez un sélecteur de classe à proximité du bouton. Personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Équipe de transfert
Équipe 1
Lorsque cette option est activée, le joueur rejoint cette équipe.
Durée de changement
Instantané
Délai entre l'accès au sélecteur de classe et le changement de sélecteur.
Copiez le sélecteur de classe et placez-le près du second bouton. Définissez l'option Équipe de transfert du second sélecteur de classe sur Équipe 2.
Placez un message d'ATH n'importe où sur la carte. Personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Message
Bouton de l'équipe 1 activé
Message qui s'affiche lorsque le bouton de l'équipe 1 est activé.
Durée à partir du début de la manche
Non
Le message ne s'affiche pas automatiquement après le début de la manche.
Priorité du message
Critique
Le message remplace tout autre message d'ATH déjà affiché.
Place
En haut au centre
Emplacement d'affichage du message sur l'ATH lorsque l'appareil est activé.
Copiez l'appareil de message d'ATH, puis placez un second appareil à côté du premier. Modifiez le paramètre Message sur le deuxième appareil ATH sur Bouton Équipe 2 activé.
Paramétrez la liaison d'événements directe du bouton de l'équipe 1 comme suit :
fonction appareil événement Description À l'interaction, envoyer l'événement sur
Appareil de message d'ATH de l'équipe 1
spectacle
Lorsque le joueur interagit avec le bouton, le message d'ATH correspondant s'affiche.
Recommencez l'étape 7 avec le bouton de l'équipe 2 et l'appareil de message d'ATH aproprié.
Voici un aperçu de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple :
| Appareil A | fonction | Appareil B | événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
Message d'ATH de l'équipe 1 | spectacle | Bouton de l'équipe 1 | À l'interaction, envoyer l'événement sur | Lorsque le joueur interagit avec le bouton, le message d'ATH correspondant s'affiche. |
Message d'ATH de l'équipe 2 | spectacle | Bouton de l'équipe 2 | À l'interaction, envoyer l'événement sur | Lorsque le joueur interagit avec le bouton, le message d'ATH correspondant s'affiche. |
Vous disposez désormais d'une fonctionnalité de base afin d'utiliser des boutons d'équipe pour communiquer.
Restreindre l'usage des boutons à certaines classes ou équipes permet de créer des axes narratifs propres à des individus ou à des équipes. Il est possible de verrouiller les portes, sauf lorsqu'un bouton est actionné par un membre de l'équipe ; en outre, certaines classes peuvent faire apparaître des défenses actives, telles que des sentinelles hostiles, ou provoquer l'apparition de murs temporaires et d'autres modifications de géométrie afin de modifier la dynamique de la carte en fonction du jeu. Ils peuvent aussi être téléportés dans une nouvelle zone ou recevoir de nouveaux équipements plus optimisés pour le lieu dans lequel ils se trouvent.