L'appareil K.-O. peut sauver les joueurs de l'élimination. Même si un joueur perd tous ses PV, un autre peut le réanimer avant qu'il ne soit trop tard !
Dans cet exemple, l'objectif est de s'emparer de la zone de capture au sommet de la montagne dans le temps imparti pour gagner. Les joueurs doivent travailler en coopération pour y arriver.
Cet appareil est un excellent choix pour les jeux d'équipe contre équipe, permettant aux joueurs de secourir leurs coéquipiers en danger. Ici, vous apprendrez à construire un jeu de coopération dans lequel les joueurs doivent compter les uns sur les autres pour éviter les dangers et atteindre le sommet d'une montagne !
Appareils utilisés
2 points d'apparition de joueur (pour deux joueurs)
1 appareil K.-O.
Une fois que vous avez configuré un appareil dont vous avez besoin en plusieurs exemplaires, vous n'avez plus qu'à le copier-coller !
Créer vos propres îles
Dans cet exemple, vous allez apprendre à configurer les paramètres de l'île, à créer une montagne et à placer et paramétrer des appareils.
Placez au moins un point d'apparition de joueur sur votre île pour éviter de tomber dans l'île chaque fois que vous y accédez.
Configurer les paramètres de l'île
Dans ce jeu, le but est de gravir une montagne, vous devez donc vous assurer que les joueurs puissent utiliser les mécaniques de déplacement adéquates.
Accédez aux paramètres de l'île, puis effectuez les modifications suivantes.
Sélectionnez Joueur, puis Locomotion.
Faites défiler l'écran vers le bas si nécessaire pour effectuer les modifications suivantes :
option Valeur Description Permettre l'escalade
Oui
Les joueurs peuvent grimper sur la montagne.
Permettre l'enjambement
Oui
Les joueurs peuvent franchir des obstacles à mesure qu'ils progressent.
Permettre le sprint
Oui
Les joueurs peuvent augmenter la vitesse ou la hauteur du saut.
Énergie dépensée par seconde en sprintant
25
L'énergie dépensée pendant le sprint rend le jeu plus difficile.
Redéployer le planeur
Non
Les joueurs ne peuvent pas utiliser le planeur s'ils tombent de la montagne.
Vous effectuerez d'autres modifications aux paramètres de l'île à la fin de cet exemple d'utilisation, mais ce n'est pas pour tout de suite !
Construire la montagne
De nombreuses galeries comportant de gros rochers peuvent vous servir de base pour construire votre montagne. Cet exemple de conception fait appel aux éléments de terrain provenant de la Galerie Montagne modulaire (tempéré - constructible) et de la Galerie Rochers modulaires - Tempéré A, mais n'hésitez pas à faire votre choix parmi les autres galeries.
Pour en savoir plus sur les galeries, consultez la page Utiliser des préfabriqués et des galeries.
Construire la base de la montagne
Placez des rochers pour construire la base de votre montagne. Plus la base de votre montagne est grande, plus vous pouvez ajouter de rochers et plus longue sera l'ascension !
Modifiez la taille des rochers afin qu'ils puissent s'imbriquer les uns dans les autres.
Ajouter des corniches à escalader
Les rochers sont la base de votre mini-jeu, mais vous devez continuer à en ajouter pour que les joueurs aient suffisamment de distance à parcourir avant d'atteindre le sommet.
Les rochers peuvent faire office de corniches pour que les joueurs utilisent la mécanique de l'escalade.
Explorez les galeries et vous découvrirez toutes les formes intéressantes à faire gravir aux joueurs.
Assurez-vous de tester le chemin que vous avez construit. Si vous ne pouvez pas grimper du sol jusqu'au sommet, il y a de fortes chances que personne n'y arrive.
Ajouter des pièges
Pendant leur ascension, les joueurs doivent faire attention aux roches qui dévalent depuis le sommet. Vous utiliserez des appareils pour aider les joueurs à identifier visuellement les zones dangereuses depuis lesquelles les roches tombent. De plus, vous apprendrez à ajouter un bruit sourd pour accompagner les roches.
Placer un rocher physique
Pour localiser cet appareil, utilisez le champ de recherche ou recherchez la sous-catégorie Environnement dans Appareils.
Le champ de recherche est une façon simple de trouver un appareil, si vous connaissez son nom ! Faites attention à ne pas avoir coché des sous-catégories qui pourraient exclure l'appareil que vous cherchez.
Placez un rocher physique sur votre île. Placez votre appareil près de la montagne. Vous le déplacerez plus tard.
Personnalisez-le avec les paramètres suivants.
option Valeur Description Dégâts aux joueurs
100,0
Cette valeur est plus faible que les dégâts par défaut pour que les joueurs puissent avoir une chance d'utiliser la fonction K.-O.
Dégâts sur le décor
0,0
Dans ce jeu, les rochers ne doivent pas endommager le décor, mais uniquement les joueurs.
Réapparition du rocher en équilibre après un délai
Non
Dès qu'un rocher dégringole, vous ne souhaitez pas qu'il réapparaisse.
Laisser la base
Non
La base disparaît après la chute du rocher.
Placer un créateur d'effets visuels
Vous allez vous servir de cet appareil pour créer des effets visuels pour les roches roulantes.
Ajoutez un créateur d'effets visuels près du rocher physique.
Utilisez les paramètres suivants pour créer un effet visuel qui ressemble à une pluie de roches qui tombent :
option Valeur Description Activé pendant la phase
Partie
Le joueur ne voit cet effet qu'une fois le jeu lancé.
Forme du sprite
Éclaboussure
Cette option permet d'émuler des amas de terre.
Taille de sprite
2X
Cette option définit la taille initiale des sprites au double de la valeur par défaut, pour qu'ils ressemblent davantage à des amas de terre.
Durée du sprite
3S
Les amas de terre disparaissent après 3 secondes.
Couleur principale
#3B3B3B
Le code hexadécimal correspond à une nuance de marron.
Luminosité de la couleur principale
7,7/%
Cette option augmente la luminosité par rapport à la valeur par défaut pour rendre l'effet plus visible.
Utiliser la couleur secondaire
Oui
Il s'agit de la couleur que prennent les amas de terre.
Couleur secondaire
5A595A
Code pour une nuance de gris.
Luminosité de la couleur secondaire
7,7/%
La luminosité est supérieure à celle de la valeur par défaut.
Gravité de l'effet
10 pour cent
Cette option ralentit la vitesse à laquelle les particules tombent.
Conserver la taille
Non
Elle permet aux particules de changer progressivement de taille.
Mode d'apparition
Rafales
Au lieu d'un effet d'éclaboussure continu, l'apparition se produit en rafales.
Délai entre les boucles
5 s
Définit un délai de 5 secondes entre chaque rafale.
Taille de la zone à l'apparition
0,6
Cette taille est légèrement supérieure à la taille par défaut.
Placer un lecteur audio
Tous les endroits ne sont pas sans risque sur la montagne. Les roches roulantes sont une menace permanente. Vous allez vous servir du lecteur audio pour ajouter un effet audio dramatique permettant d'avertir les joueurs qu'une roche se dirige vers eux !
Ajoutez un lecteur audio près du rocher physique.
Personnalisez l'appareil avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Activé pendant la phase
Partie
Cet effet est nécessaire à des fins de jouabilité uniquement.
Audio
Accueil flippant - Tonnerre
Cette valeur produit un effet imitant des chutes de roches.
Volume
2,5
Augmente le volume pour rendre les choses plus dramatiques.
Activation à l'impact
Non
L'audio est déclenché d'une autre manière, que vous découvrirez dans la section Lier des appareils ci-dessous.
Placer un volume
Les roches tombent uniquement lorsque des joueurs pénètrent dans certaines zones. Vous utiliserez un volume pour lier les autres appareils et déclencher les dangers auxquels les alpinistes devront faire face.
Placez l'appareil Volume près des autres appareils.
Personnalisez-le avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Événements activés par les véhicules
Non
Empêche les véhicules de déclencher les appareils liés à ce volume.
Événements activés par les créatures et la faune sauvage
Non
Empêche les créatures et la faune sauvage de déclencher le volume.
Événements activés par les gardes
Non
Empêche également les gardes de déclencher les appareils.
Ainsi, seule l'option Événements activés par les joueurs est utilisée. Ce qui signifie que lorsque le joueur entre ou sort du volume, les appareils liés au volume sont déclenchés.
Lier les appareils
La liaison d'événements directe permet aux appareils de communiquer entre eux. Vous aurez besoin de créer plusieurs liens pour que le jeu fonctionne.
Vous pourrez lier le créateur d'effets visuels et le lecteur audio au volume pour activer tous les appareils lorsque le joueur entre dans le volume. Ensuite, lorsque le joueur sort du volume, la roche dévale le flanc de la montagne.
Toutes ces liaisons peuvent être effectuées depuis le volume.
Ouvrez le volume de personnalisation et accédez à l'onglet Événements.
Personnalisez-le avec les paramètres suivants :
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction À l'entrée, envoyer l'événement sur
Créateur d'effets visuels
Lancer l'effet sur l'appareil
À l'entrée, envoyer l'événement sur
Lecteur audio
Play In Editor
À la sortie, envoyer l'événement sur
Rocher physique
Libérer le rocher roulant
À la sortie, envoyer l'événement sur
Rocher physique
Détruire la base
À la sortie, envoyer l'événement sur
Créateur d'effets visuels
désactiver
Avec ces paramètres, un signal d'alerte se lance pour prévenir le joueur d'une chute de roche lorsqu'il entre dans le volume. Lorsque le joueur sort du volume, la roche commence effectivement à tomber.
Placer les obstacles sur votre montagne
Vous avez désormais configuré les quatre premiers appareils, c'est le moment de les faire fonctionner.
Inclinez le rocher physique sur le côté pour que la roche puisse tomber facilement une fois l'appareil déclenché.
Placez le créateur d'effets visuels sous le rocher physique. Cela donne au joueur un indicateur visuel du danger.
Placez le lecteur audio au-dessus du rocher.
Sélectionnez les trois appareils, puis copiez-collez-les en haut de la montagne.
Placez le volume sous les appareils, le long du chemin que les joueurs empruntent. Ajustez la taille du volume pour qu'il s'imbrique avec la corniche à l'endroit où vous le placez.
Si vous créez plusieurs chemins possibles, répétez les étapes 4 et 5 pour ajouter davantage d'obstacles.
Définir les conditions de victoire
En montagne, certains sommets sont si hauts que l'air y est rare. Les alpinistes appellent cette section la zone de la mort. Les appareils restants vous serviront à mettre en place la zone de la mort de votre montagne.
Placer un volume de dégâts
Placez un volume de dégâts au centre de votre montagne.
Ajustez la profondeur, la largeur et la hauteur de votre appareil afin qu'il couvre les corniches les plus hautes dont les joueurs peuvent se servir, sans pour autant couvrir le sommet.
Ne faites surtout pas dépasser le volume de dégâts au-dessus du sommet.
Personnalisez le volume de dégâts :
option Valeur Description Dégâts
1
Réduit les dégâts de base infligés pour mieux fonctionner avec l'appareil K.-O.
Affecte les créatures
Non
Cet appareil n'a pas d'incidence sur les créatures.
Affecte les gardes
Non
Cet appareil n'a pas d'incidence sur les gardes.
Affecte les véhicules
Non
Cet appareil n'a pas d'incidence sur les véhicules.
Ces trois dernières options font que seuls les joueurs perdent des PV via le volume de dégâts.
Placer une zone de capture
Vous allez devoir ajouter une zone de capture au sommet de votre montagne. Cette zone définit le sommet et sert d'objectif final aux joueurs.
Placez la zone de capture.
Configurez l'appareil avec les paramètres suivants.
option Valeur Description Rayon de capture
1 carré
Taille de la zone de capture.
Hauteur de capture
½ carré
Hauteur de la capture.
Objet visible dans le jeu
Non
Masque l'hologramme de zone dans le jeu.
Visible pendant le jeu
Non
Masque l'appareil dans le jeu. Cet appareil désactive également les propriétés de collision : une fois dans la zone, les joueurs peuvent passer au travers de cet appareil.
Consommer l'objet en marquant des points
Non
Dans la mesure où aucun objet n'est requis pour entrer dans la zone, aucun objet n'est consommé.
Consommer l'objet déposé au sol
Non
Ici aussi, aucun point n'est marqué puisqu'il n'y a pas d'objet à déposer.
Équipe pouvant obtenir des points périodiquement
Toutes
Il s'agit d'un jeu de coopération et non compétitif. Tous les joueurs peuvent donc entrer dans la zone.
Score de livraison de l'objet
0
Aucun point n'est octroyé pour les objets livrés.
Durée de prise de contrôle
10 secondes
Définit la durée pendant laquelle un joueur doit rester dans la zone pour en prendre le contrôle.
Accélération de la capture par joueur en plus
X2
Augmente la vitesse de capture en fonction du nombre de joueurs dans la zone.
Faire une emote pour capturer plus vite
X2
Définit à quel point effectuer une emote augmente la vitesse de capture de la zone. Dansez pour gagner !
Type de déclin de la progression
Instantané
Il n'est pas nécessaire que le joueur dispose d'un objet spécifique pour prendre le contrôle de la zone.
Compter comme un objectif
Oui
Ce paramètre définit la zone comme l'objectif du jeu.
Placer un appareil K.-O.
Le dernier appareil dont nous avons besoin est l'appareil K.-O. Il permet aux joueurs de se secourir entre eux et d'atteindre le sommet ensemble !
Placez l'appareil K.-O.
Personnalisez-le avec les paramètres suivants.
option Valeur Description État K.-O. activé
Oui
Détermine si les joueurs peuvent être mis dans un état K.-O.
Durée de réanimation
5 secondes
Définit la durée nécessaire pour réanimer un équipier K.-O.
Finaliser la configuration des paramètres de l'île
La dernière étape consiste à configurer les paramètres Mode et Manche dans les paramètres de l'île.
Accédez aux paramètres de l'île, puis sélectionnez Mode > Structure.
Personnalisez les options suivantes :
option Valeur Description Nombre max de joueurs
4
Détermine le nombre de joueurs pouvant accéder simultanément au jeu.
Équipes
coopératif
Oblige les joueurs à jouer en coopération.
Taille d'équipe
1
Tous les joueurs sont donc forcément dans la même équipe.
Accédez à Manche > Condition de fin et effectuez les modifications suivantes :
option Valeur Description Limite de temps
Aucune
Il n'y a pas de limite de temps pour jouer.
Objectifs pour terminer
1
Un seul objectif est requis par les joueurs pour gagner la partie.
Accédez à Manche > Condition de victoire et effectuez les modifications suivantes :
option Valeur Description Condition de victoire de la manche
Objectifs
Une fois l'objectif accompli, le jeu prend fin.
Et voilà ! Vous avez désormais votre jeu d'escalade de montagne en coopération !
Conseil de conception
Essayez d'autres appareils pour rajouter des obstacles à votre montagne !