Vous pouvez utiliser l'appareil de verrouillage pour personnaliser l'état et l'accessibilité d'une porte. Le verrouillage et le déverrouillage peuvent être déclenchés par les actions du joueur ou par d'autres appareils.
Cet appareil fonctionne uniquement avec des ressources disposant d'une porte ou d'un portail.
Verrouiller une porte
L'utilisation la plus élémentaire de l'appareil de verrouillage est (vous l'aurez deviné) le verrouillage d'une porte.
Reliez l'appareil de verrouillage à un bouton pour passer facilement de l'état verrouillé à l'état déverrouillé et inversement.
Appareils utilisés
1 appareil Bouton
Configurer les appareils
Placez le préfabriqué Maison de briques.
Placez un point d'apparition de joueur devant la porte.
Placez un appareil de verrouillage sur le panneau de porte. Assurez-vous que le voyant de l'appareil de verrouillage est bleu, ce qui indique qu'il est relié à la porte.
Placez un bouton à côté de la porte.
Personnalisez le bouton comme suit :
option Valeur Texte d'interaction
Basculer le verrouillage
Configurez l'événement suivant sur le bouton pour qu'il active le verrou lorsque vous appuyez dessus.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction À l'interaction
Appareil de verrouillage
Alterner entre verrouillé/déverrouillé
Vous disposez maintenant des fonctionnalités de base pour créer une porte verrouillable.
Conseil de conception
L'appareil de verrouillage peut être facilement connecté à un bouton à condition afin de permettre au joueur de posséder la bonne clé. La clé peut être n'importe quel objet : une clé, une arme spécifique, un poisson ou tout autre élément que vous pouvez imaginer.
Sortie du jeu d'évasion
Les appareils de verrouillage sont essentiels dans tout jeu d'évasion ou tout jeu d'énigme où les joueurs doivent résoudre une énigme pour sortir d'une zone. Dans cet exemple, vous allez configurer une énigme simple qui, une fois résolue, permet au joueur de sortir.
Appareils utilisés
1 appareil de verrouillage
1 x point d'apparition de joueur
Configurer la zone de jeu
Placez le préfabriqué Cave de château.
Placez un point d'apparition de joueur à l'intérieur du bâtiment.
Personnalisez le point d'apparition de joueur pour qu'il ne soit pas visible dans le jeu :
Placez un appareil de verrouillage sur chacune des portes qui mènent à l'extérieur.
Placez un appareil de message d'ATH.
Personnalisez le message d'ATH :
option Valeur Message
Actionnez les trois leviers pour vous échapper !
Afficher au début de la manche
Oui
Durée à partir du début de la manche
Instantané
Couleur du texte
Blanc
Placez un lecteur audio. (Dans les étapes ultérieures, vous apprendrez à configurer cet appareil pour qu'il joue un effet sonore une fois l'énigme résolue.)
Personnalisez le lecteur audio :
option Valeur Description Activer la spatialisation
Non
Ce paramètre permet de s'assurer que le panoramique audio est identique, quel que soit l'emplacement du lecteur.
Activer l'atténuation du volume
Non
Ce paramètre permet de s'assurer que le volume du son est uniforme, quel que soit l'emplacement du lecteur.
Configurer le système d'interrupteur
Vous allez ensuite configurer un système logique de base qui permet de savoir si tous les interrupteurs de l'énigme sont activés ou non.
Placez un interrupteur. Il s'agit de l'interrupteur principal.
Personnalisez l'interrupteur :
option Valeur Visible pendant le jeu
Non
Son
Désactivé
Autoriser les interactions
Non
Placez un autre interrupteur. Il s'agit du premier des interrupteurs d'énigme. Personnalisez l'interrupteur d'énigme comme suit :
option Valeur Modèle d'appareil
Levier ancien
Configurez l'événement suivant sur l'interrupteur d'énigme afin que celui-ci force l'interrupteur principal à correspondre à sa valeur. (Vous configurerez l'interrupteur principal pour vérifier chaque interrupteur de l'énigme à une étape ultérieure. Pour l'instant, l'interrupteur d'énigme éteint l'interrupteur principal si cette option est activée.)
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction Si éteint
Interrupteur principal
Éteindre
Si éteint quand vérifié
Interrupteur principal
Éteindre
Configurez l'événement suivant sur l'interrupteur principal afin que, lorsqu'il est activé, il vérifie l'interrupteur d'énigme, déverrouille les portes et active le lecteur audio. Une fois éteint, il verrouille à nouveau les portes et arrête le lecteur audio, ce qui permet de maintenir tout le système en état de fonctionnement lorsque l'interrupteur principal est rapidement activé et désactivé par les interrupteurs d'énigme.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction Si allumé
Appareils de verrouillage 1 et 2
Déverrouiller
Si allumé
Lecteur audio
Play In Editor
Si éteint
Appareils de verrouillage 1 et 2
appareil de verrouillage
Si éteint
Lecteur audio
Arrêter
Dupliquez l'interrupteur d'énigme deux fois supplémentaires et placez les copies de façon stratégique autour du bâtiment. La duplication de l'appareil permet d'assurer qu'ils conservent les liaisons d'événements directes correctes.
Vous disposez désormais des fonctionnalités de base pour créer un jeu d'évasion avec des appareils de verrouillage.
Conseil de conception
Pour ajouter un peu plus de tension à une énigme comme celle-ci, essayez d'imposer une limite de temps au joueur. Il peut s'agir d'un simple chronomètre qui les enferme définitivement à l'intérieur s'ils ne parviennent pas à résoudre l'énigme dans le délai imparti. Vous pouvez également trouver des moyens plus créatifs de limiter les joueurs, par exemple en leur infligeant lentement des dégâts lorsqu'ils sont à l'intérieur ou en remplissant la pièce d'eau !
Créer un jeu de parkour de portes
Lorsqu'il est combiné à d'autres appareils comme le chronomètre, l'appareil de verrouillage peut produire des résultats très intéressants. Dans cet exemple, vous allez créer une carte de parkour à l'aide de portes ouvrantes et fermantes comme mécaniques principales.
Appareils utilisés
8 appareils de verrouillage
1 x point d'apparition de joueur
Configurer votre île de parkour
Commencez par configurer votre île de parkour en utilisant des sols de la galerie Sols et escaliers de Colossal Coliseum et des portes de la galerie Murs de Colossal Coliseum. Pendant que vous créez votre île, testez vous-même les sauts pour ajuster la distance entre les objets ! Si vous ne savez pas à quoi nous faisons référence, regardez la vidéo ci-dessus.
Placez un sol flottant en hauteur dans les airs.
Placez un point d'apparition de joueur à l'étage de départ.
Personnalisez le point d'apparition de joueur de manière à désactiver l'option Visible pendant le jeu.
Face à la plateforme de départ, placez des éléments de sol dotés de portes de chaque côté.
Toujours face à cette plateforme, placez un autre élément de sol en haut et légèrement sur la gauche.
Placez un déplaceur d'accessoire sur cette plateforme. Assurez-vous que l'appareil apparaît en vert lorsque vous le placez, ce qui indique qu'il est relié à la plateforme. Faites pivoter le déplaceur d'accessoire pour l'orienter vers la droite.
Personnalisez le déplaceur d'accessoire :
option Valeur Speed
4,0 mètres/seconde
Comportement après collision avec un joueur
Continuer
Dégâts infligés au joueur en cas de collision
0,0
Action après la distance parcourue
Aller-retour
Face et sous cette plateforme, placez un rebondisseur de la galerie Rebondisseurs.
Personnalisez le rebondisseur :
Bien au-dessus du rebondisseur, placez une autre plateforme avec une porte devant.
Créez un chemin de quatre portes horizontales avec des espaces entre elles, chacune en hauteur légèrement par rapport à la dernière. Faites-les pivoter différemment pour créer une variation.
Après la dernière porte, placez une autre plateforme bloquée par une porte. Il s'agira du point d'arrivée de la course de parkour.
Placez un volume de dégâts au sol en dessous de la course de parkour.
Personnalisez le volume de dégâts :
option Valeur Profondeur de la zone
100
Hauteur de la zone
Minimale
Type de dégâts
Élimination
Configurer les verrous
Placez un appareil de verrouillage sur la première porte.
Pour l'appareil de verrouillage, désactivez l'option Visible pendant le jeu.
Placez un chronomètre et personnalisez-le.
option Valeur Démarrer au début du jeu
Oui
Interaction possible
Non
Comportement à l'achèvement
Redémarrer
Visible pendant le jeu
Masqué
Couleur du chronomètre
Blanc
Afficher dans l'ATH
Non
Configurez l'événement suivant sur le chronomètre pour que, chaque fois qu'il se termine, l'état de la porte passe de "ouvert" à "fermé" ou vice versa.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction À la réussite
Appareil de verrouillage 1
Basculer ouvert
Dupliquez l'appareil de verrouillage et placez-en des copies sur chaque porte tout au long du parcours. Dupliquer les appareils vous garantit qu'ils conservent les liaisons d'événements directes correctes.
Configurer la fin de la partie
Juste après la dernière porte de la plateforme finale, placez un déclencheur sur le sol.
Personnalisez les déclencheurs de sorte à désactiver le paramètre Visible pendant le jeu :
Placez un appareil de fin de partie à un emplacement où le joueur ne peut pas le voir et personnalisez-le avec une légende Course terminée ! .
Configurez l'événement suivant sur le déclencheur afin que lorsque le joueur l'atteint, le jeu se termine.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction
Modifier les paramètres de l'île
Apportez les modifications suivantes aux paramètres de l'île.
Accédez à Paramètres de l'île > Joueur.
Sous Mobilité, désactivez le paramètre Redéployer le planeur.
Sous Équipement, définissez Commencer avec une pioche sur Non.
Accédez à Paramètres de l'île > Mode.
Dans la section Apparition, définissez le paramètre Durée de réapparition sur 1 seconde.
Vous disposez maintenant d'un jeu de parkour fonctionnel utilisant des appareils de verrouillage.
Conseil de conception
Dans cet exemple, nous n'utilisons qu'un seul chronomètre pour contrôler tous les appareils de verrouillage, mais vous pouvez utiliser des chronomètres supplémentaires pour contrôler chaque appareil de verrouillage individuellement. Cela vous donnerait plus de contrôle sur chaque porte afin de vous permettre d'en définir certaines pour qu'elles s'ouvrent plus rapidement que d'autres.