La caméra à la première personne peut transformer votre île Fortnite en une expérience de jeu passionnante, avec une vue immersive typique des jeux à la première personne.
Prêt à découvrir ce que cette caméra peut faire ?
Exemple 1 : configuration de base
La caméra à la première personne offre au joueur une perspective comme s'il regardait à travers les yeux de son avatar. Dans ce mode de caméra, le joueur ne peut généralement pas voir le corps de son avatar, mais peut voir ses mains ou ses armes.
Appareils utilisés
Ajouter la caméra à la première personne
Placez la caméra sur votre île.
Personnalisez-le avec les paramètres suivants.
option Valeur Description Prévisualisation de la couleur de l'appareil
or
Sélectionnez cette couleur ou une autre couleur que vous aimez.
Distance d'interaction
Standard
Définit la distance à laquelle le joueur doit se trouver pour interagir avec la caméra.
Ajouter un point d'apparition de joueur
Placez un point d'apparition de joueur.
Renommez-le pour pouvoir savoir quel générateur est utilisé pour le gameplay à la première personne. Dans cet exemple, il a été nommé Player Spawner FPS_1.
Ajouter un fournisseur d'objets
L'une des particularités de la caméra à la première personne est qu'un avatar doit déjà tenir un objet qui fonctionne avec cette caméra avant que le joueur puisse passer à une vue à la première personne.
La plupart des armes disponibles fonctionnent avec la caméra et montrent les mains d'un joueur tenant l'arme. Vous devrez donc vous assurer que les joueurs commencent avec une arme compatible. La page Caméra à la première personne répertorie les armes compatibles.
Cet exemple montre un fusil d'assaut enregistré auprès du fournisseur d'objets, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle arme compatible avec la vue de la caméra à la première personne.
Placez un fournisseur d'objets.
Renommez le fournisseur d'objets Starting Gun_1.
Définissez l'option Équiper les objets remis sur Oui.
La liaison d'événements directe permet aux appareils de communiquer directement les uns avec les autres. Cela implique de configurer des fonctions et des événements pour les appareils concernés.
Liez la fonction Fournisseur d'objets à l'appareil Player Spawner FPS_1 et définissez l' événement sur À l'apparition du joueur.
Exemple 2 : personnalisation de la caméra à la première personne
Il existe un certain nombre de paramètres intéressants qui peuvent être ajustés dans la caméra à la première personne.
L'une des choses qui auront un effet immédiat sur le gameplay de vos îles concerne l'interaction avec les objets à partir d'une vue à la première personne.
Suivez les étapes ci-dessous pour développer l'exemple que vous venez de terminer dans l'exemple 1.
Appareils supplémentaires utilisés
Ajouter des générateurs d'objets
Ajoutez quelques générateurs d'objets à votre île.
Pour enregistrer une arme auprès d'un générateur, placez-vous à côté du générateur, puis accédez au menu Créatif puis à la catégorie Armes.
À partir de là, sélectionnez une arme, puis cliquez sur Déposer.
Personnalisez chaque générateur d'objets en définissant Délai de première apparition sur 1,0 seconde.
Ajouter un générateur de véhicules Fang
Depuis l'onglet Appareils du menu Créatif, ajoutez un générateur de Fang.
Utiliser les paramètres par défaut de cet appareil.
Personnaliser la caméra à la première personne
Ouvrez le panneau Personnaliser pour la caméra à la première personne.
Faites défiler les options jusqu'à ce que vous trouviez un paramètre appelé Distance d'interaction.
Ce paramètre peut être ajusté pour modifier la proximité à laquelle un joueur doit se trouver en vue à la première personne pour réussir à interagir avec les objets, les armes et les véhicules.
L'option sélectionnée modifie la vue du joueur.
La modification de ce paramètre modifie considérablement la distance d'interaction.
Testez de modifier ce paramètre jusqu'à ce que vous trouviez la configuration qui vous convient.
Conseils de conception
Vous n'avez encore fait qu'effleurer tout ce qu'il est possible de faire avec ce nouvel appareil passionnant. Essayez de l'utiliser dans vos propres îles pour créer de nouvelles expériences exceptionnelles pour vos joueurs.
Exemple 3 : construisez une maison hantée en coopération.
Dans cet exemple, vous utiliserez la caméra à la première personne pour construire une maison hantée effrayante que deux joueurs pourront explorer en mode de coopération.
C'est parti !
Appareils utilisés
1 x caméra à la première personne
2 x points d'apparition de joueur
Plusieurs appareils de déclenchement
Plusieurs appareils de verrouillage
Plusieurs appareils Bouton à condition
1 x traqueur
1 x appareil de fin de partie
3 x lecteurs audio
Plusieurs poseurs de créature
Plusieurs coffres
Plusieurs lumières personnalisables
Overview
Configurez le gameplay à la première personne.
Construisez la maison hantée.
Ajoutez des appareils pour créer des pièces verrouillées.
Ajoutez des effets sonores lugubres.
Ajoutez des monstres.
Placez des coffres dans les salles au trésor.
Créez une atmosphère effrayante.
Configurer un gameplay à la première personne
Placez la caméra à la première personne, puis personnalisez-la.
option Valeur Description Prévisualisation de la couleur de l'appareil
Jaune
Sélectionnez cette couleur ou une autre couleur que vous aimez.
Un joueur ne peut utiliser la vue à la première personne que lorsqu'il est équipé d'une arme.
Vous pouvez utiliser un concepteur de classe pour équiper des joueurs avec les ressources appropriées lorsqu'ils explorent la maison hantée. Placez un concepteur de classe et renommez-le Class Treasure Hunter (Chasseur de trésors de classe).
Personnalisez-le.
option Valeur Description Identificateur de classe
1
Identificateur unique pour cette classe.
Nom de la classe
Treasure Hunter
Le nom utilisé partout, y compris le nom modifié de l'appareil lui-même.
Donner les objets à la réapparition
Oui
Si un joueur est éliminé, il réapparaîtra avec le même objet accordé.
Équiper les objets remis
Premier objet
Le joueur est équipé du premier élément enregistré sur l'appareil.
Enregistrez les éléments de départ de la classe en les déposant sur le concepteur de classe. Cet exemple utilise la lampe de poche trouvée dans la catégorie Objets sous le navigateur de contenu et le fusil à pompe à levier rare (bleu), trouvé sous Armes.
Déposez ces ressources dans l'ordre ci-dessus (lampe de poche, puis fusil à levier). S'ils ne sont pas dans cet ordre, vous pouvez définir le paramètre Équiper les objets remis sur l'identificateur de classe pour sélectionner la lampe de poche à la place.
Ajouter deux points d'apparition de joueur à l'île et définissez le paramètre Visible pendant le jeu sur Désactivé.
Définissez les événements suivants :
Lorsqu'un joueur apparaît, une menace audio est jouée. Dès que le joueur est équipé d'une arme, il passe en vue caméra à la première personne.
Répétez ces paramètres pour le deuxième point d'apparition de joueur.
Placez un traqueur et personnalisez-le :
Accédez aux paramètres de l'île et sélectionnez Mode.
Sous Structure, définissez Nombre max de joueurs sur 2 et Équipes sur Coopératif.
Construisez la maison hantée
Construire la maison hantée est facile, grâce aux préfabriqués et aux galeries.
Allez dans Menu Creative > Préfabriqués. Saisissez hanté dans la barre de recherche.
Choisissez une structure, puis placez-la sur votre île. Pour suivre cet exemple de conception, utilisez le préfabriqué Château hanté en surplomb.
Vous devrez ajouter des portes à l'intérieur du château afin de pouvoir les verrouiller pour créer un gameplay. Allez dans Menu Créatif > Galeries , puis recherchez à nouveau hanté.
Ajoutez les galeries suivantes à votre barre de raccourcis :
Galerie Murs hantés
Galerie Murs intérieurs de château hanté
Galerie Sols détruits de château hanté
Placez ces galeries sur votre île, mais à l'écart, afin de pouvoir récupérer les pièces lorsque vous en avez besoin.
Choisissez une pièce à l'intérieur du château à utiliser comme objectif (une salle au trésor) pour les joueurs. (Vous aurez éventuellement plusieurs salles au trésor réparties dans tout le château.)
La petite pièce dans la tour à côté du balcon est un bon endroit pour commencer à définir un objectif de joueur.
Pour sceller la pièce, sélectionnez un élément mural avec une porte parmi les pièces de galerie que vous avez ajoutées à votre barre de raccourcis plus tôt.
Copiez le segment de paroi et faites-le glisser là où vous en avez besoin.
Il devrait se fixer directement dans le bâtiment préfabriqué, remplaçant le cadre de porte actuel par la porte refermable.
Si vous rencontrez des problèmes pour placer la pièce de porte où vous le souhaitez, consultez Commandes et raccourcis clavier.
Répétez ce processus pour fermer quelques pièces de plus du château.
Prenez quelques morceaux de sol détruit des galeries.
Ajoutez les planches au sol du grenier pour que les joueurs puissent grimper dans le grenier par le bas.
Ajouter des appareils de verrouillage et des boutons à condition aux portes de la salle au trésor
Placez un appareil de verrouillage sur chaque porte de vos salles au trésor et donnez à chacune d'elles un nom descriptif.
Enregistrez des étapes en personnalisant un appareil, puis en copiant et en renommant l'appareil dans tous les autres emplacements où vous l'utiliserez.
Assurez-vous que l'appareil de verrouillage touche la porte lorsque vous le placez. L'appareil deviendra bleu s'il est enregistré correctement.
Désactivez l'option Visible pendant le jeu.
Ajoutez un appareil Bouton à condition à chaque porte et donnez-leur un nom descriptif.
Personnalisez-le comme suit :
option Valeur Description Icône principale affichée
Verrouillé
Cela affiche l'icône en forme de cadenas fermé lorsque le bouton est verrouillé.
Utiliser l'icône secondaire
sur
Permet d'utiliser l'icône secondaire lorsque les conditions changent.
Icône secondaire affichée
Déverrouillé
Cela transforme l'icône en un cadenas ouvert lorsque le bouton est déverrouillé.
Changer d'icône à l'utilisation
Oui
Permet à l'appareil d'activer les icônes principales et secondaires en fonction des interactions de l'utilisateur.
Désactiver après utilisation
Oui
Une fois activé, l'appareil se désactive jusqu'au déclenchement.
Afficher l'objet clé
Clé et icône
Ceci affiche à la fois l'icône et l'élément enregistré comme clé.
Enregistrez un objet Joyau en le déposant sur l'appareil Bouton à condition. (Vous pouvez trouver ce joyau en forme de lama dans la catégorie Objets de l'onglet Contenu.)
Copiez le premier appareil Bouton à condition et placez des copies à côté de chaque salle au trésor verrouillée dans la maison hantée.
Liez les appareils Bouton à condition aux appareils de verrouillage sur chacune des portes de votre salle au trésor par la liaison des boutons à condition aux appareils de verrouillage :
Cachez quelques objets Joyau dans des endroits intéressants autour de la maison hantée. Au moins un joyau doit être situé à l'extérieur de vos salles au trésor verrouillées.
Ajouter des effets sonores effrayants et des monstres
Vous pouvez également utiliser des appareils de lecture audio et des déclencheurs pour ajouter une atmosphère effrayante à votre maison hantée.
Placez trois appareils de lecture audio sur votre île.
Nommez le premier Audio Threat (Menace audio), puis personnalisez-le comme indiqué.
option Valeur Description Audio
Threat (Menace)
C'est un son inquiétant.
Volume
2,0
Assez fort pour impressionner sans être écrasant.
Emplacement du son
Joueurs enregistrés
Cela joue le son à proximité des joueurs.
Nommez le deuxième lecteur audio Halloween Secret (Secret Halloween) puis personnalisez-le.
option Valeur Description Audio
Halloween Secret (Secret Halloween)
Un son différent.
Volume
3.0
Il est légèrement plus fort que le son précédent.
Peut être entendu par
Instigateur uniquement
Seul le joueur qui déclenche (l'instigateur) entendra le son.
Emplacement du son
Joueur instigateur
Joué près de l'instigateur.
Nommez le troisième appareil audio Halloween Ghosts (Fantômes d'Halloween) et personnalisez-le.
option Valeur Description Audio
Halloween Ghosts (Fantômes d'Halloween)
Un son différent.
Peut être entendu par
Instigateur uniquement
Seul le joueur qui déclenche (l'instigateur) entendra le son.
Emplacement du son
Joueur instigateur
Joué près de l'instigateur.
Ajoutez des déclencheurs à des endroits stratégiques dans toute la maison hantée pour jouer des effets sonores effrayants lorsque les joueurs marchent dessus.
Placez des déclencheurs aux endroits où vous souhaitez effrayer les joueurs lorsqu'ils passent.
Donnez à chaque déclencheur un nom descriptif et personnalisez-le.
option Valeur Description Visible pendant le jeu
Non
L'appareil ne sera pas visible par le joueur.
Déclenché par un véhicule
Non
Seuls les joueurs peuvent déclencher l'appareil.
Déclenché par un séquenceur
Non
Seuls les joueurs peuvent déclencher l'appareil.
Déclenché par l'eau
Non
Seuls les joueurs peuvent déclencher l'appareil.
Déclencher les effets visuels
Non
Les effets visuels ne seront pas déclenchés.
Déclencher les effets sonores
Non
Les effets sonores ne seront pas déclenchés.
Liez le déclencheur pour jouer le son Halloween Ghosts (Fantômes d'Halloween) lorsque le déclencheur est activé.
Configurez les boutons à condition pour effrayer les joueurs lorsqu'ils ouvrent la porte d'une salle au trésor en effectuant la liaison des événements comme indiqué ci-dessous :
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction Sur activation de Envoyer l'événement sur
Halloween Secret (Secret Halloween)
Play In Editor
Sur activation de Envoyer l'événement sur
Audio Lock A2
Basculer ouvert
Ajouter des monstres
Vous utiliserez également les appareils Boutons à condition pour ajouter des monstres dans vos salles au trésor.
Ajoutez un poseur de créature dans chaque pièce scellée. Cet exemple utilise le Grand démon de glace, mais vous pouvez choisir les créatures que vous souhaitez.
Personnalisez l'appareil.
option Valeur Description Type de créature
Grand démon de glace
Créature utilisée.
Portée d'activation
3 carrés
Détermine la distance à laquelle le joueur doit se trouver pour activer le générateur.
Activer pendant la phase de jeu
Jamais
L'appareil ne doit s'activer que lorsque le joueur est à proximité.
Type de disparition
Distance avec le générateur
L'apparition est basée sur la proximité du joueur.
Portée de disparition
4,0 carrés
Distance qui déclenche la disparition.
Restaurer le bouclier du joueur à l'élimination
Non
Le bouclier du joueur ne se restaure pas si la créature élimine le joueur.
Configurez le poseur de créature pour qu'il s'active lorsque le bouton à condition ouvre la porte de la salle au trésor.
fonction Sélectionner un appareil Sélectionner un événement Activer si reçu depuis
Bouton à condition F
À l'activation
Répétez la liaison pour tous les poseurs de créature avec les appareils Boutons à condition associés pour chaque pièce.
Ajouter des coffres
Placez un coffre à l'intérieur de chaque salle au trésor verrouillée.
Vous souhaiterez peut-être également ajouter des coffres dans d'autres endroits cachés de la maison hantée.
Vous pouvez ajouter des objets à un coffre, puis placer le coffre à partir du menu créatif.
Créez une atmosphère effrayante.
Avec quelques ajustements finaux, vous pouvez transformer l'apparence de votre île en un décor tout droit sorti de votre film d'horreur préféré.
Pour ce faire, ajustez certains paramètres dans le menu Paramètres de l'île.
Accédez à Paramètres de l'île > Monde > Ambiance et effectuez les modifications suivantes :
option Valeur Description Moment de la journée
1h00
Cela rend l'île très sombre.
Filtre d'image
Film d'horreur
Un filtre qui fait peur.
Luminosité
70 pour cent
Réduit l'illumination de toutes les lumières ajoutées.
Couleur de la lumière
Bleu
Le bleu ajoute une touche de froideur à la scène.
Intensité du contour lumineux des personnages
0
Les contours lumineux (rétroéclairage qui crée un halo autour d'un objet éclairé) n'ont aucune intensité.
Épaisseur de la brume
50 pour cent
Couvre l'île d'un brouillard.
Couleur de la brume
Noir
Cela rend le brouillard encore plus menaçant.
Pour ajouter une ambiance encore plus effrayante, placez une lumière personnalisable à l'intérieur de chaque salle au trésor, puis personnalisez-la.
option Valeur Description Intensité de la lumière
30 pour cent
Réduit l'intensité des lumières.
Intensité des reflets lumineux
80 pour cent
Réduit l'intensité de la lumière réfléchie.
Taille de la lumière
40 pour cent
Cela limite la distance à laquelle la lumière sera projetée.
Préréglage de rythme
Scintillement
Fournit un effet de scintillement aléatoire.
Ombres projetées
Oui
La lumière projettera d'étranges ombres. Bouuuh !
Ces lumières donnent à vos salles au trésor plus de visibilité et aident les joueurs à traverser l'obscurité.
Conseils de conception
Cela nous a demandé un peu de travail, mais vous avez créé une aventure coopérative à deux joueurs à la fois amusante et effrayante dont vous pouvez être fier.
Essayez d'ajouter différentes créatures dans les générateurs de vos salles au trésor, ou même d'ajouter plus de bâtiments que les joueurs pourront explorer dans le noir avec leurs lampes de poche.