Les chronomètres sont un moyen de suivre le temps pour les comptes à rebours. Mais ce n'est qu'un début ! Lisez la suite pour découvrir d'autres façons originales d'exploiter cet outil dans vos jeux.
Compte à rebours de base
Le chronomètre est idéal pour paramétrer rapidement un objectif chronométré. Dans cet exemple, vous utiliserez un chronomètre interactif pour créer un défi de déplacement de base.
Appareils utilisés
Configurer les appareils
Commencez avec l'île de départ Bord de rivière.
Placez un point d'apparition de joueur sur l'une des plateformes existantes.
Placez un chronomètre au sommet de la tour à proximité.
Personnalisez le chronomètre comme suit :
option Valeur Durée
30,0 secondes
Démarrer au début du jeu
Oui
Réussite à la fin du décompte
Non
Couleur du chronomètre
Blanc
Affichage du temps
Secondes seulement
Texte du chronomètre en marche
Arrêtez le chronomètre avant qu'il ne s'écoule !
Placez un appareil de fin de partie dans un endroit où le joueur ne le trouvera pas facilement.
Configurez l'événement suivant sur le chronomètre afin qu'il arrête la partie en cas de réussite (lorsque le joueur arrête le chronomètre avant qu'il ne se termine).
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction Déclencher un événement à la réussite
Appareil de fin de partie
Activer
Vous disposez désormais des fonctionnalités de base pour un chronomètre interactif.
Conseil de conception
Grâce au mécanisme d'interaction intégré, il est facile de configurer un objectif chronométré en plaçant le chronomètre dans un endroit difficile d'accès.
Il existe plusieurs façons pour les joueurs d'interagir avec les chronomètres. Essayez par exemple de leur permettre d'en démarrer un eux-mêmes !
Véhicule à durée limitée
Le chronomètre peut être démarré et arrêté par n'importe quel événement provenant d'un autre appareil. Dans cet exemple, vous utiliserez un chronomètre pour mesurer combien de temps un joueur est resté dans un avion, puis détruirez l'avion lorsque le temps sera écoulé !
Appareils utilisés
1 chronomètre
1 point d'apparition de joueur
1 balise
Configurer les appareils de base
Commencez avec l'île de départ Tilted Towers.
Au sommet de la colline à l'extérieur de la ville, placez un point d'apparition de joueur.
Personnalisez le point d'apparition de joueur pour qu'il n'apparaisse pas dans le jeu :
Placez un appareil de message d'ATH pour indiquer son objectif au joueur.
Personnalisez l'appareil comme suit :
option Valeur Message
Atteignez le sommet du bâtiment marqué !
Destinataire du message
Toutes
Afficher au début de la manche
Oui
Durée à partir du début de la manche
Instantané
Couleur du texte
Blanc
Placez une balise au sommet d'un bâtiment dans Tilted Towers.
Configurer le véhicule chronométré
Placez un chronomètre.
Personnalisez le chronomètre :
option Valeur Durée
10,0 secondes
Direction du compte à rebours
Compte positif
Interaction possible
Non
Visible pendant le jeu
Masqué
Couleur du chronomètre
Blanc
Affichage du temps
Secondes seulement
Texte du chronomètre en marche
L'avion sera détruira dans 10 secondes…
Texte de mise en pause
La destruction de l'avion est arrêtée…
Au sommet de la colline près du lieu d'apparition du joueur, placez un générateur de biplan.
Configurez l'événement suivant sur le générateur de biplan de sorte que lorsque le joueur y entre, le chronomètre démarre ou reprenne (selon s'il a déjà été lancé) et que, lorsqu'il en sort, il se mette en pause.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction À l'entrée du joueur dans le véhicule, envoyer l'événement vers
Chronomètre
Début
À l'entrée du joueur dans le véhicule, envoyer l'événement vers
Chronomètre
Reprendre
À la sortie du joueur du véhicule
Chronomètre
Pause
Configurez l'événement suivant sur le chronomètre afin que lorsque le chronomètre atteint 10 secondes, il détruise l'avion.
Vous disposez désormais des fonctionnalités de base pour un mécanisme de jeu de véhicule à durée limitée !
Conseil de conception
Le chronomètre peut écouter et déclencher de nombreux événements différents. Cet exemple est contrôlé par un appareil externe qui démarre et arrête un chronomètre, mais les chronomètres peuvent également être réinitialisés, terminés, sauvegardés et bien plus encore !
Les chronomètres peuvent également envoyer de nombreux événements uniques, tels que différents événements pour la réussite et l'échec, et un événement pour le début du mode urgence !
Concevoir un jeu de survie chronométré par vagues !
En utilisant plusieurs chronomètres en combinaison avec d'autres appareils courants, vous pouvez créer un jeu de survie par vagues. Dans cet exemple, vous connecterez des chronomètres à des boutons et à des gestionnaires de créatures, et vous implémenterez même une économie de base.
Appareils utilisés
3 chronomètres
1 point d'apparition de joueur
2 fournisseurs d'objets
1 appareil de fin de partie
2 panneaux d'affichage
3 appareils Boutons
Configurer le gameplay de base
Commencez par l'île de départ Île Canyon.
Dans la zone plate de l'île, placez le préfabriqué Cabane de chasseur.
Dans le salon, placez un point d'apparition de joueur.
Personnalisez le point d'apparition de joueur afin qu'il ne soit pas visible dans le jeu :
Placez un fournisseur d'objets et enregistrez un fusil d'assaut tactique sur l'appareil.
Personnalisez le fournisseur d'objets :
option Valeur Acquéreurs de l'objet
Toutes
Munitions supplémentaires
100
Accorder au début du jeu
Oui
Dans un endroit que le joueur ne verra pas, placez un appareil de fin de partie.
Personnalisez l'appareil de fin de partie en ajoutant un message de victoire personnalisé indiquant Vous avez survécu !
Configurer les vagues
Devant la station, placez un générateur de créatures.
Nommez l'appareil Générateur de créatures vague 1 et personnalisez-le :
option Valeur Type de créature
Champ
Nombre de créatures
3
Plage d'activation
15,0 tuiles
Visibilité du générateur
Non
Lieu d'apparition préféré
Oui
Activé au démarrage du jeu
Non
Dupliquez le générateur de créatures deux fois de plus pour les vagues 2 et 3.
Pour le générateur de créatures de la vague 2, remplacez le type de créature par Brute et le nombre de créatures par 4.
Pour le générateur de créatures de la vague 3, remplacez le type de créature par Aléatoire (cube) et le nombre de créatures par 5.
Lorsque vous dupliquez des appareils dans des emplacements similaires, décalez-les légèrement les uns des autres afin de pouvoir accéder plus facilement à leurs paramètres individuels.
Placez un chronomètre pour suivre le temps de la vague 1.
Personnalisez le chronomètre de la vague 1 :
option Valeur Durée
20,0 secondes
Nom du chronomètre
Chronomètre de la vague 1
Interaction possible
Non
Visible pendant le jeu
Masqué
Couleur du chronomètre
Blanc
Texte du chronomètre en marche
Survivre pendant…
Valeur de score en cas de réussite
100
Activer le mode urgence
Oui
Délai avant mode urgence
10,0 secondes
Texte d'urgence
On y est presque !
Afficher la mise à jour du score dans l'ATH
Oui
Message de mise à jour de score dans l'ATH
Vague 1 terminée
Dupliquez ce chronomètre pour la vague 2, renommez-le en Chronomètre de la vague 2 et personnalisez-le :
option Valeur Durée
20,0 secondes
Nom du chronomètre
Chronomètre de la vague 1
Interaction possible
Non
Visible pendant le jeu
Masqué
Couleur du chronomètre
Blanc
Texte du chronomètre en marche
Survivre pendant…
Valeur de score en cas de réussite
100
Activer le mode urgence
Oui
Délai avant mode urgence
10,0 secondes
Texte d'urgence
On y est presque !
Afficher la mise à jour du score dans l'ATH
Oui
Message de mise à jour de score dans l'ATH
Vague 1 terminée
Répétez l'opération pour le chronomètre de la vague 3 :
option Valeur Durée
40,0 secondes
Nom du chronomètre
Chronomètre de la vague 3
Interaction possible
Non
Visible pendant le jeu
Masqué
Couleur du chronomètre
Blanc
Texte du chronomètre en marche
Survivre pendant…
Valeur de score en cas de réussite
100
Activer le mode urgence
Oui
Délai avant mode urgence
10,0 secondes
Texte d'urgence
On y est presque !
Afficher la mise à jour du score dans l'ATH
Oui
Message de mise à jour de score dans l'ATH
Vague 3 terminée
Derrière le lieu d'apparition du joueur, déplacez la plaque de poisson au centre du mur, puis placez un panneau d'affichage au-dessus.
Personnalisez le panneau d'affichage :
option Valeur Text
Lancer la vague
Alignement du texte
Au centre
Taille du texte
24
Couleur du texte
Turquoise
Contour
Lumière
Ombre
En haut à droite
Placez un appareil Bouton sur la plaque de poisson. Ce bouton démarrera la vague 1.
Personnalisez le bouton Vague 1 :
option Valeur Nombre de déclenchements
1
Texte d'interaction
Lancer la vague 1
Visible pendant le jeu
Non
Rayon d'interaction
0,5 mètre
Dupliquez ce bouton, nommez-le Bouton Vague 2 et personnalisez-le :
option Valeur Nombre de déclenchements
1
Activé au démarrage du jeu
Désactivé
Texte d'interaction
Lancer la vague 2
Visible pendant le jeu
Non
Rayon d'interaction
0,5 mètre
Répétez l'opération pour le bouton Vague 3 :
option Valeur Nombre de déclenchements
1
Activé au démarrage du jeu
Désactivé
Texte d'interaction
Lancer la vague 3
Visible pendant le jeu
Non
Rayon d'interaction
0,5 mètre
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction À l'interaction, envoyer l'événement sur
Chronomètre de la vague 1
Début
À l'interaction, envoyer l'événement sur
Générateur de créatures de la vague 1
activer
À l'interaction, envoyer l'événement sur
Panneau d'affichage de la vague suivante
Cacher le texte
Lier les fonctions et les événements pour les vagues
La liaison d'événements directe permet à vos appareils de communiquer directement les uns avec les autres. Cela implique de configurer des fonctions et des événements pour les appareils concernés.
Configurez l'événement suivant sur le bouton Vague 1 afin qu'il démarre le chronomètre, active le générateur de créatures et définisse le panneau d'affichage sur Masqué :
Configurez les mêmes événements pour les boutons Vague 2 et Vague 3, en modifiant les événements sur les appareils de vague correspondants (chronomètre et gestionnaire de créatures). Assurez-vous que chaque bouton masque le texte sur le panneau d'affichage de la vague suivante.
Configurez l'événement suivant sur le chronomètre de la vague 1 afin qu'il détruise le générateur de créatures actuel, active le bouton pour la vague suivante et rende le panneau d'affichage de la vague suivante à nouveau visible.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction Déclencher un événement à la réussite
Bouton Vague 2
activer
Déclencher un événement à la réussite
Générateur de créatures de la vague 1
Détruire le générateur
Déclencher un événement à la réussite
Panneau d'affichage de la vague suivante
Afficher le texte
Configurez les mêmes événements sur le chronomètre de la vague 2. Remplacez le bouton par le bouton de la vague 3 et le générateur de créatures par le générateur de créatures de la vague 2.
Configurez l'événement suivant sur le chronomètre de la vague 3 afin qu'il détruise le générateur de créatures actuel et mette fin à la partie.
Configurer l'économie
Placez un gestionnaire d'éliminations et déposez 1 pièce d'or sur l'appareil pour l'enregistrer.
Personnalisez le gestionnaire d'éliminations :
option Valeur Nombre d'objets déposés
1
Type de cible
Toutes les créatures
Ramasser en passant dessus
Oui
Dans le salon, placez un appareil Bouton à condition sur le mur. Déposez des pièces d'or sur l'appareil pour l'enregistrer.
Personnalisez le bouton à condition :
option Valeur Texte d'interaction
Acheter des munitions
Texte d'objet manquant
Pas assez d'or
Objets clés requis
5
Au-dessus du bouton à condition, placez un panneau d'affichage .
Personnalisez le panneau d'affichage :
option Valeur Text
MUNITIONS
Alignement du texte
Au centre
Taille du texte
24
Couleur du texte
Rouge
Contour
Épais
Ombre
En haut à droite
Placez un fournisseur d'objets et déposez des Munitions : petites balles sur l'appareil pour l'enregistrer.
Personnalisez le fournisseur d'objets :
option Valeur Action à la remise
Tout garder
Nombre d'objets
100
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction À l'activation, envoyer l'événement vers
Fournisseur d'objets de munitions
Remettre l'objet
Configurez l'événement suivant sur le bouton conditionnel afin que lorsque le joueur paie 5 pièces d'or, il reçoive 100 balles.
Modifier les paramètres de l'île
Apportez les modifications suivantes aux paramètres de l'île.
Accédez à Paramètres de l'île > Interface utilisateur.
Sous l'ATH, définissez Affichage de la quantité de ressources en or sur Oui.
Accédez à Paramètres de l'île > Joueur.
Sous l'Inventaire, définissez Or infini sur Désactivé.
Vous disposez désormais d'un jeu de survie par vagues fonctionnel avec des vagues chronométrées !
Conseil de conception
Cet exemple utilise encore plus de paramètres intégrés du chronomètre, comme l'attribution de points et l'affichage du score sur l'ATH à la fin du temps imparti.
Cette fonctionnalité peut également être utilisée dans les modes de jeu multijoueur où différents joueurs ont leurs propres chronomètres uniques, permettant uniquement à certains joueurs de recevoir des points !