Les utilisateurs peuvent utiliser les interrupteurs pour activer ou désactiver des appareils, ou comme mécanique de jeu pour démarrer ou arrêter d'autres appareils.
Mécanique d'interrupteur d'éclairage simple
L'interrupteur peut servir d'interrupteur d'éclairage, car il peut être facilement configuré pour activer ou désactiver d'autres appareils.
Appareils utilisés
Configurer les appareils
Placez le bâtiment préfabriqué Cave de château.
Placez un point d'apparition de joueur à l'extérieur de la porte.
Placez un interrupteur à l'intérieur du bâtiment.
Personnalisez l'interrupteur :
option
Valeur
Texte d'interrupteur allumé
Allumer les lumières
Texte d'interrupteur éteint
Éteindre les lumières
Modèle d'appareil
Levier (éteint)
Placez deux lumières personnalisables (torches).
Personnalisez les lumières :
option
Valeur
Description
État de départ
Non
Luminosité de la couleur
1,0
Équipe pouvant allumer
Aucune
Les joueurs ne peuvent pas interagir directement avec les lumières.
Équipe pouvant éteindre
Aucune
Les joueurs ne peuvent pas interagir directement avec les lumières.
Lier les fonctions et les événements
La liaison d'événements directe permet à vos appareils de communiquer directement les uns avec les autres. Cela implique de configurer des fonctions et des événements pour les appareils concernés.
Configurez les événements suivants sur l'interrupteur :
événement
Sélectionner un appareil
Sélectionner une fonction
Si allumé
Torch, Torch2
Allumer
Si éteint
Torch, Torch2
Éteindre
Vous disposez désormais des fonctionnalités de base permettant aux joueurs d'interagir avec les lumières à l'aide de l'interrupteur.
Conseil de conception
Vous pouvez connecter un interrupteur à n'importe quel appareil. Les interrupteurs sont utiles pour activer et désactiver différents appareils. Un interrupteur peut facilement ouvrir et fermer une porte à distance, déclencher le déplacement d'un accessoire ou activer ou désactiver un véhicule.
Créer un gestionnaire de tutoriel persistant
Il est possible de configurer l'appareil pour qu'il enregistre son état entre les démonstrations, ce qui permet une sauvegarde très simple des données.
Dans cet exemple, vous allez utiliser un interrupteur pour créer un système qui ignore automatiquement un tutoriel si le joueur l'a terminé auparavant.
Appareils utilisés
1 interrupteur
1 x point d'apparition de joueur
Configurer le gameplay de base
Vous commencerez par configurer la zone de jeu de base et les fonctionnalités du jeu.
Créez une zone de jeu avec des éléments de la galerie Course d'obstacles (bleu).
Assurez-vous que la zone comporte des sections distinctes pour les segments du tutoriel et ceux du jeu.
Placez un point d'apparition de joueur dans une autre zone de la carte que le joueur verra pendant le compte à rebours de départ.
Placez un fournisseur d'objets et enregistrez-y un fusil d'assaut tactique légendaire.
Personnalisez le fournisseur d'objets :
option
Valeur
Acquéreurs de l'objet
Toutes
Munitions supplémentaires
999
Remettre au démarrage du jeu
Oui
Placez un générateur de créatures dans la zone du tutoriel et personnalisez-le.
option
Valeur
Type de créature
Démon
Portée d'activation
3 carrés
Distance d'apparition max
1,0 carré
Configurer les différents points de départ
Vous allez maintenant utiliser les téléporteurs et les points de passage de joueur pour configurer les emplacements de départ des segments du tutoriel et du jeu.
Placez un point de passage de joueur au début du segment du tutoriel et personnalisez-le.
option
Valeur
Visible pendant le jeu
Non
Effets d'activation
Non
Placez un téléporteur au-dessus du point de passage de joueur et personnalisez-le.
option
Valeur
Faille de téléportation visible
Non
Lire les effets visuels
Non
Lire les effets sonores
Non
Copiez ces deux appareils et placez-les au début du segment de jeu. Renommez-les en conséquence.
Personnalisez le nouveau téléporteur du jeu.
option
Valeur
Description
Groupe de téléporteurs
Groupe B
Vous vous assurez ainsi que les deux téléporteurs ne sont pas connectés l'un à l'autre et ne téléportent le joueur que lorsque des événements se produisent.
Groupe de téléporteurs cible
Groupe B
Vous vous assurez ainsi que les deux téléporteurs ne sont pas connectés l'un à l'autre et ne téléportent le joueur que lorsque des événements se produisent.
Faille de téléportation visible
Non
Lire les effets visuels
Non
Lire les effets sonores
Non
Configurer l'interrupteur persistant
Vous devez maintenant configurer un interrupteur qui permet de savoir si le joueur a terminé le tutoriel et qui enregistre les données.
Placez un interrupteur et personnalisez-le.
option
Valeur
Visible pendant le jeu
Non
Utiliser la persistance
Utiliser
Sauvegarde automatique
Oui
Chargement automatique
démarrage du jeu
Placez un déclencheur sur la porte à la sortie du segment de tutoriel et personnalisez-le.
option
Valeur
Visible pendant le jeu
Non
Nombre de déclenchements
1
Déclencher les effets visuels
Non
Déclencher les effets sonores
Non
Lier les fonctions et les événements
L'étape suivante consiste à lier les fonctions et les événements.
Configurez l'événement suivant sur le point d'apparition de joueur, en vous assurant que l'interrupteur vérifie son état au début du jeu.
événement
Sélectionner un appareil
Sélectionner une fonction
À l'apparition du joueur
Interrupteur du tutoriel
Vérifier l'état
Configurez les événements suivants sur l'interrupteur pour envoyer le joueur à l'emplacement correct et définissez son emplacement de réapparition au début du jeu.
Si allumé quand vérifié
Point de passage du jeu
Enregistrer
Si allumé quand vérifié
Téléporteur du jeu
se téléporter
Si éteint quand vérifié
Point de passage du tutoriel
Enregistrer
Si éteint quand vérifié
Téléporteur du tutoriel
se téléporter
Configurez les événements suivants sur le déclencheur pour mettre à jour le point de réapparition du joueur et enregistrer sa progression lorsqu'il termine le segment du tutoriel.
Au déclenchement
Point de passage du jeu
Enregistrer
Au déclenchement
Interrupteur du tutoriel
Allumer
Vous disposez désormais des fonctionnalités de base d'un système qui utilise un interrupteur pour savoir si un joueur a terminé un tutoriel.
Conseil de conception
Bien que cet exemple présente un gestionnaire de tutoriel persistant dans un contexte de jeu en solo, la fonctionnalité de persistance de l'interrupteur peut également être utilisée pour les jeux multijoueur.
Pour que chaque joueur dispose de son propre interrupteur, assurez-vous que le paramètre État sauvegardé par joueur unique est défini sur Oui. Ce paramètre est intéressant dans les îles où différents joueurs peuvent se joindre au jeu à différents moments, car il permet à chacun d'interagir de manière indépendante avec le tutoriel.
Créer un jeu de contrôle de territoire
L'interrupteur peut servir d'objectif interactif dans un jeu de contrôle de territoire à deux joueurs.
Dans cet exemple, vous utiliserez un interrupteur pour déterminer quel joueur contrôle le territoire. Si cette option est activée, l'équipe bleue contrôle le territoire. Si elle est désactivée, c'est l'équipe rouge qui contrôle le territoire.
Appareils utilisés
1 interrupteur
2 points d'apparition de joueur
16 lumières personnalisables (projecteurs)
2 canaux
Configurer la zone de jeu et les appareils de base
Créez une zone de jeu avec une grande colline en son centre en utilisant les éléments des galeries Course d'obstacles et Course d'obstacles (antidérapant).
Ajoutez des zones d'apparition pour chaque équipe en utilisant les éléments des galeries Course d'obstacles (bleu) et Course d'obstacles (rouge).
Placez un grand interrupteur au sommet de la colline et personnalisez-le.
option
Valeur
Activé au démarrage du jeu
Non
Texte d'interrupteur allumé
CHANGER AU BLEU
Texte d'interrupteur éteint
CHANGER AU ROUGE
Modèle d'appareil
Levier (éteint)
Placez un chronomètre pour créer un délai avant l'activation de l'interrupteur au début du jeu et personnalisez-le.
option
Valeur
Durée
10,0 secondes
Nom du chronomètre
démarrage du jeu
Démarrer au début du jeu
Oui
Interaction possible
Non
Visible pendant le jeu
Masqué
Couleur du chronomètre
Blanc
Affichage du temps
Secondes seulement
Texte du chronomètre en marche
Colline active dans…
Placez un appareil fournisseur d'objets et enregistrez un fusil d'assaut tactique légendaire sur l'appareil.
Personnalisez l'appareil.
option
Valeur
Acquéreurs de l'objet
Toutes
Munitions supplémentaires
999
Remettre au démarrage du jeu
Oui
Configurer les deux équipes
Placez un point de passage de joueur dans la zone d'apparition bleue et personnalisez-le pour qu'il corresponde à l'équipe 1 (l'équipe bleue).
Placez un appareil Inventaire et paramètres d'équipe dans la zone d'apparition bleue et personnalisez-le.
option
Valeur
Nom de l'équipe
Bleu
Équipe
1
Couleurs d'équipe
Bleu ciel
Placez un appareil de fin de partie dans la zone d'apparition bleue et personnalisez-le.
option
Valeur
Équipe vainqueur
Équipe 1
Message de victoire personnalisé
L'équipe bleue gagne
Placez un chronomètre dans la zone d'apparition bleue et personnalisez-le.
option
Valeur
Durée
20,0 secondes
Nom du chronomètre
Bleu
Interaction possible
Non
Visible pendant le jeu
Masqué
Couleur du chronomètre
Bleu ciel
Affichage du temps
Secondes seulement
Texte du chronomètre en marche
L'ÉQUIPE BLEUE GAGNE DANS…
Style de texte de l'étiquette du chronomètre
Bleu
Activer le mode urgence
Oui
Délai avant mode urgence
5,0 secondes
Copiez les appareils placés dans cette section et placez les copies dans la zone de réapparition rouge. Mettez à jour les paramètres des appareils pour l'équipe 2 au lieu de l'équipe 1 et pour l'équipe rouge au lieu de l'équipe bleue, le cas échéant.
Configurer les effets visuels
Placez 16 lumières personnalisables (projecteurs) le long du sommet de la colline et personnalisez-les.
option
Valeur
Phase de déclenchement
démarrage du jeu
Luminosité de la couleur
1,0
Couleur
Blanc
Durée de changement de couleur
Instantané
Équipe pouvant allumer
Aucune
Équipe pouvant éteindre
Aucune
Placez deux générateurs d'effets visuels au sommet de la colline. Personnalisez chaque générateur selon vos préférences : l'un pour l'équipe bleue et l'autre pour l'équipe rouge. Assurez-vous que le paramètre Activé pendant la phase des générateurs est défini sur Aucun.
Placez quatre générateurs d'effets visuels supplémentaires sur les côtés de la colline. Personnalisez-les à votre convenance, en plaçant un de chaque côté pour l'équipe bleue et un de chaque côté pour l'équipe rouge.
Placez deux canaux, l'un pour l'équipe bleue et l'autre pour l'équipe rouge. Ces canaux vous permettront de simplifier la liaison d'événements directe pour les effets visuels dans la section suivante.
Lier les fonctions et les événements
Configurez les événements suivants sur le chronomètre de démarrage de la partie pour activer l'interrupteur après un délai de 10 secondes.
événement
Sélectionner un appareil
Sélectionner une fonction
À la réussite
Interrupteur
activer
Configurez les événements suivants sur le chronomètre bleu pour faire gagner l'équipe bleue si le chronomètre atteint 0.
événement
Sélectionner un appareil
Sélectionner une fonction
À la réussite
Appareil de fin de partie bleu
Activer
Répétez l'étape précédente avec le chronomètre rouge et l'appareil de fin de partie rouge.
Configurez les événements suivants sur le canal bleu pour déclencher les modifications d'effets visuels lors du déclenchement du canal.
événement
Sélectionner un appareil
Sélectionner une fonction
À la réception, transmettre sur
Light-Light16
Définir la couleur de l'équipe
À la réception, transmettre sur
Générateurs d'effets visuels rouges 1 à 3
désactiver
À la réception, transmettre sur
Générateurs d'effets visuels bleus 1 à 3
activer
Répétez l'étape précédente avec le canal rouge. Configurez-le de manière à désactiver les générateurs d'effets visuels bleus et le dôme céleste, et à activer les générateurs d'effets visuels rouges et le dôme céleste. Conservez les événements de lumière.
Configurez les événements suivants sur l'interrupteur pour lancer et mettre en pause les chronomètres et déclencher les canaux d'effets visuels.
événement
Sélectionner un appareil
Sélectionner une fonction
Si allumé
Chronomètre bleu
Début
Si allumé
Chronomètre bleu
Reprendre
Si allumé
Chronomètre rouge
Pause
Si allumé
Canal d'effets visuels bleu
Transmettre
Si éteint
Chronomètre rouge
Début
Si éteint
Chronomètre rouge
Reprendre
Si éteint
Chronomètre bleu
Pause
Si éteint
Canal d'effets visuels rouge
Transmettre
Vous disposez désormais d'un jeu de contrôle de territoire entièrement fonctionnel.
Conseil de conception
Bien que cet exemple ait été conçu pour seulement deux joueurs, vous pourriez ajouter d'autres points d'apparition de joueur pour créer une bataille plus importante.
Lorsque vous ajoutez d'autres joueurs, assurez-vous que l'espace de jeu est suffisamment grand pour permettre plusieurs interactions en même temps et ajustez la durée de réapparition des joueurs afin que le jeu reste captivant.