피해 볼륨(Damage Volume) 장치는 플레이어가 가서는 안 되는 곳에 들어섰을 때 피해를 주거나 처치하여 위태로운 상황을 만드는 데 효과적입니다.
이 장치를 섬에 구현할 수 있는 세 가지 방법을 확인해 보세요.
파쿠르 플레이 구역 경계
이 단순한 파쿠르 게임플레이는 피해 볼륨 장치를 사용하여 땅에 떨어진 플레이어를 처치합니다.
사용한 장치
피해 볼륨 장치(1)
플레이어 생성 장치(1)
제작 단계
두 개의 탑 사이에 세 개의 플랫폼이 균일한 간격으로 떠 있는 플레이 영역을 설정합니다.
사물 이동 장치(Prop Mover)를 플레이 영역의 중앙을 향하도록 각 플랫폼에 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
세팅 값 설명 거리
10.0m
플랫폼이 그다지 멀리 이동하지 않으며, 플레이어가 점프하기에 적당합니다.
플레이어 콜리전 시 행동(On Player Collision Behavior)
계속
플레이어가 플랫폼 가장자리와 충돌하는 경우, 플랫폼이 멈추지 않고 계속 이동합니다.
경로 완료 동작(Prop Damage on Collision)
핑퐁(Ping Pong)
플랫폼이 경로 끝에 도달하면 반대 방향으로 이동하여 시작 위치로 돌아갑니다.
플레이 영역 아래에 피해 볼륨(Damage Volume) 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
세팅 값 설명 구역 너비
15
피해 볼륨이 플레이 영역 아래의 지면 전체를 덮습니다.
구역 깊이
5
피해 볼륨이 플레이 영역 아래의 지면 전체를 덮습니다.
구역 높이
최소(Minimal)
피해 볼륨이 지면 위로 지나치게 확장될 필요는 없습니다.
피해 타입
처치
플레이어가 피해 볼륨에 닿으면 처치됩니다.
디자인 팁
이 기법은 플레이어가 가서는 안 되는 곳에 갔을 때 쉽고 빠르게 부활하도록 하는 데 유용합니다. 단순히 플레이어를 막기만 하는 장벽(Barrier) 장치와는 달리, 피해 볼륨 장치는 플레이어에게 피해를 주거나 처치하여 플레이어가 특정 영역에 가지 못하도록 더욱 강력하게 저지할 수 있습니다.
생성 캠핑 방지
이 섬에서는 생성 캠핑을 시도하는 플레이어를 처치하는 용도의 피해 볼륨 장치가 등장합니다.
각 생성 영역에는 피해 볼륨 장치가 있으며, 이 장치를 구성하여 생성 팀에 속하지 않은 모든 플레이어를 처치하도록 합니다.
사용한 장치
피해 볼륨 장치(2)
플레이어 생성 장치(4)
제작 단계
섬에서 뚜렷이 구분되는 두 영역에 각 팀이 생성될 건물을 만듭니다.
각 건물에 내부 공간 전체를 덮는 피해 볼륨 장치를 배치하고, 다음과 같이 커스터마이징합니다.
세팅 값 설명 거리
10.0m
플랫폼이 너무 멀리 이동하지 않으며, 플레이어가 점프하기에 적당합니다.
플레이어 콜리전 시 행동(On Player Collision Behavior)
계속
플레이어가 플랫폼 가장자리와 충돌하는 경우, 플랫폼이 멈추지 않고 계속 이동합니다.
경로 완료 동작(Prop Damage on Collision)
핑퐁(Ping Pong)
플랫폼이 경로 끝에 도달하면 반대 방향으로 이동하여 시작 위치로 돌아갑니다.
각 생성 건물에 두 개의 플레이어 생성 장치를 배치한 후 다음과 같이 커스터마이징합니다.
세팅 값 설명 구역 너비
3
피해 볼륨이 생성 건물의 전체 영역을 덮습니다.
구역 깊이
2
피해 볼륨이 생성 건물의 전체 영역을 덮습니다.
구역 높이
2
피해 볼륨이 생성 건물의 전체 영역을 덮습니다.
피해 타입
처치
플레이어가 피해 볼륨에 닿으면 처치됩니다.
선택된 팀
팀(Team) 1/2
팀 선택은 이 건물 내부에서 생성되는 팀으로 설정해야 합니다.
팀 선택 반전(Invert Team Selection)
켜기
피해 볼륨이 해당 건물 내부에서 생성된 플레이어를 제외한 모든 플레이어를 처치합니다.
디자인 팁
이 기법은 원하는 만큼 많은 팀에 사용할 수 있으며, 생성 팀에 속하지 않은 사람이 해당 생성 영역에 들어가지 못하게 합니다. 이런 기능은 장벽 장치로도 구현할 수 있지만, 앞서 언급했듯 피해 볼륨은 생성 캠핑을 하는 플레이어를 강력하게 저지할 수 있습니다.
플레이어로 트리거
이 단순한 용암 바닥 게임 모드는 플레이어가 게임플레이 중에 트리거할 수 있는 피해 볼륨 장치를 사용합니다. 핵심 게임 루프를 설정하여, 버튼을 눌렀을 때 피해 볼륨이 활성화되고 '선택된 팀' 설정이 버튼을 누른 플레이어의 팀으로 설정되도록 합니다. 피해 볼륨의 '팀 선택 반전' 설정을 활성화하여, 트리거한 플레이어의 팀을 제외한 모든 팀에 피해를 주도록 합니다. 버튼은 또한 15초 후 피해 볼륨을 비활성화하는 타이머를 트리거합니다.
사용한 장치
제작 단계
다양한 장애물과 시야를 통해 흥미로운 전투가 이루어지는 플레이 영역을 만듭니다.
피해 볼륨 장치가 플레이 영역의 바닥 전체를 덮도록 배치하고, 다음과 같이 커스터마이징합니다.
세팅 값 설명 단계에서 활성화
없음
피해 볼륨이 꺼진 채로 시작됩니다.
게임 내 구역 표시(Zone Visible During Game)
네
켜기로 설정하면 피해 볼륨이 표시됩니다.
구역 너비
8
피해 볼륨이 플레이 영역의 바닥 전체를 덮습니다.
구역 깊이
3
피해 볼륨이 플레이 영역의 바닥 전체를 덮습니다.
구역 높이
타일 0.25개
피해 볼륨이 플레이 영역의 바닥 전체를 덮습니다.
피해량
5
피해 볼륨이 반응할 때마다 볼륨 안의 모든 플레이어에게 5의 피해를 줍니다.
피해 반응 속도(Damage Tick Rate)
1초
피해 볼륨이 1초마다 피해를 줍니다.
팀 선택 반전(Invert Team Selection)
켜기
피해 볼륨이 현재 장치에 등록된 팀에 속한 플레이어를 제외한 모든 플레이어에게 피해를 줍니다.
플레이 영역 양쪽에 각 팀에 하나씩, 총 두 개의 플레이어 생성 장치(Player Spawners)를 배치하고, 각 장치를 특정 팀으로 커스터마이징합니다.
세팅 값 설명 플레이어 팀(Player Team)
팀(Team) 1/2
이 팀에 속한 플레이어만 이 건물에서 생성됩니다.
타이머(Timer ) 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
세팅 값 설명 지속 시간
15.0초
이 타이머는 15초간 지속됩니다.
상호작용 가능(Can Interact)
아니요
플레이어가 타이머를 수동으로 조작할 수 없습니다.
완료 행위(Completion Behavior)
리셋
타이머가 완료된 후 다시 시작될 수 있도록 초기 상태로 초기화됩니다.
타이머 색상(Timer Color)
흰색
타이머가 게임 내에 흰색으로 표시됩니다.
표시 시간 단위(Display Time In)
초만(Seconds Only)
타이머가 완료될 때까지 초만 표시됩니다.
다음 이벤트를 바인딩합니다.
이벤트 장치 기능 설명 성공 시
피해 볼륨
사용 안 함
타이머가 완료되면 피해 볼륨이 비활성화됩니다.
플레이 영역의 중립 장소에 버튼(Button) 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
세팅 값 설명 초기화 지연(Reset Delay)
15.0초
버튼을 누른 후 15초 동안 버튼을 다시 누를 수 없습니다.
상호작용 텍스트
피해 활성화
플레이어가 버튼 위에 커서를 올리면 버튼에 '피해 활성화'라는 텍스트가 표시됩니다.
다음 이벤트를 바인딩합니다.
이벤트 장치 기능 설명 상호작용 시
피해 볼륨
선택 팀 갱신(Update Selected Team)
버튼을 누르면 버튼을 누른 플레이어의 팀이 피해 볼륨에 등록됩니다. 즉, 이 플레이어의 팀은 피해를 받지 않습니다.
상호작용 시
피해 볼륨
사용
버튼을 누르면 피해 볼륨이 활성화됩니다.
상호작용 시
타이머 장치
시작
버튼을 누르면 15초 타이머가 시작되며, 타이머가 끝나면 피해 볼륨은 다시 꺼집니다.
디자인 팁
이 기능으로 기존 처치 맵에 재미를 더할 수 있습니다. 피해 볼륨을 배치할 여러 위치를 탐색해 보고, 다양한 버튼을 사용해 보세요. 조건부 버튼을 사용하여 피해 볼륨 트리거에 비용을 설정할 수도 있습니다!