스위치 장치(Switch device)는 사용자가 장치를 켜거나 꺼서 작동하거나, 다른 장치를 시작 또는 정지하는 게임 메커니즘으로 작동할 수 있습니다.
단순한 조명 스위치 메커니즘
스위치 장치의 기본적인 사용법 한 가지는 조명 스위치로 활용하는 것입니다. 스위치 장치는 다른 장치를 켜거나 끄도록 쉽게 환경설정할 수 있습니다.
사용한 장치
1 x 플레이어 생성 장치
1 x 스위치 장치
장치 구성하기
성 창고(Castle Cellar) 프리팹 건물을 배치합니다.
문밖에 플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 배치합니다.
건물 안에 스위치 장치를 배치합니다.
스위치 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
켜기 텍스트(Turn On Text)
조명 켜기(Turn On Lights)
끄기 텍스트(Turn Off Text)
조명 끄기(Turn Off Lights)
장치 모델(Device Model)
구형 레버(꺼짐)(Antique Lever (Unlit))
두 개의 커스터마이징 가능한 조명(횃불)(Customizable Lights (Torch)) 장치를 배치합니다.
조명 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
설명
초기 상태(Initial State)
끄기
밝기 스케일(Brightness Scale)
1.0
켜기 팀(Turn On Team)
없음
플레이어가 조명과 직접 상호작용할 수 없도록 합니다.
끄기 팀(Turn Off Team)
없음
플레이어가 조명과 직접 상호작용할 수 없도록 합니다.
기능 및 이벤트 바인딩하기
다이렉트 이벤트 바인딩을 통해 장치가 다른 장치와 직접 통신하도록 설정할 수 있습니다. 이를 위해서는 해당 장치에서 기능과 이벤트를 설정해야 합니다.
스위치에서 다음 이벤트를 환경설정합니다.
이벤트
장치 선택
기능 선택
켤 시
Torch, Torch2
켜기
끌 시
Torch, Torch2
끄기
이제 스위치 장치를 사용하여 플레이어가 조명과 상호작용하는 기본 기능이 완성되었습니다!
디자인 팁
스위치는 모든 장치에 연결할 수 있어 여러 장치를 켜고 끄는 데 유용합니다! 스위치를 사용하여 원격으로 문을 열고 닫거나, 사물의 이동을 트리거하거나, 탈것을 사용 또는 사용 안 함 상태로 간단히 설정할 수 있습니다.
퍼시스턴스 튜토리얼 매니저 만들기
스위치 장치를 환경설정하면 플레이 진행 간 상태를 저장할 수 있어 매우 기본적이고 단순한 데이터 저장이 가능해집니다.
이 예시에서는 스위치를 사용하여 플레이어가 튜토리얼을 이미 완료한 경우 자동으로 건너뛰는 시스템을 만들어 봅니다.
사용한 장치
1 x 스위치 장치
1 x 플레이어 생성 장치
아이템 지급 장치(1)
크리처 생성 장치(1)
2 x 플레이어 체크포인트 장치
2 x 순간이동 장치
트리거 장치(1)
기본 게임플레이 구성하기
먼저 기본적인 플레이 영역과 게임플레이 기능을 구성합니다.
장애물 코스 갤러리 파란색(Obstacle Course Gallery Blue) 갤러리의 구조물로 플레이 영역을 만듭니다.
영역에 튜토리얼과 게임플레이 부분을 표시하는 명확한 섹션이 있어야 합니다.
시작 카운트다운 동안 플레이어에게 표시되는 맵의 다른 영역에 플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 배치합니다.
아이템 지급 장치(Item Granter)를 배치하고 전설 전술 돌격소총(Legendary Tactical Assault Rifle)을 장치에 등록합니다.
아이템 지급 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
받는 플레이어(Receiving Players)
전체
추가 무기 탄약(Spare Weapon Ammo)
999
게임 시작 시 지급(Grant on Game Start)
켜기
튜토리얼 영역에 크리처 생성 장치(Creature Spawner)를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
크리처 유형(Creature Type)
악령
활성화 범위(Activation Range)
3.0타일
최대 생성 거리
1.0타일(1.0 Tiles)
여러 시작 지점 환경설정하기
이제 순간이동 장치(Teleporter) 및 플레이어 체크포인트(Player Checkpoint) 장치를 사용하여 튜토리얼 및 게임플레이 부분의 시작 위치를 환경설정합니다.
튜토리얼이 시작되는 부분에 플레이어 체크포인트 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
게임 내 표시
끄기
활성화 FX 재생(Play Activate FX)
끄기
플레이어 체크포인트 위에 순간이동 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
순간이동 장치 균열 표시
아니요
시각 효과 재생
아니요
음향 효과 재생
아니요
이 두 장치를 복사하여 게임플레이 시작 부분에 배치합니다. 이름을 적절히 변경합니다.
새 게임플레이 순간이동 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
설명
순간이동 장치 그룹(Teleporter Group)
그룹 B
이렇게 해야 두 개의 순간이동 장치가 서로 연결되지 않고 이벤트 발생 시 플레이어만 순간이동됩니다.
순간이동 대상 그룹(Teleporter Target Group)
그룹 B
이렇게 해야 두 개의 순간이동 장치가 서로 연결되지 않고 이벤트 발생 시 플레이어만 순간이동됩니다.
순간이동 장치 균열 표시
아니요
시각 효과 재생
아니요
음향 효과 재생
아니요
퍼시스턴스 스위치 구성하기
이제 플레이어가 튜토리얼을 완료했는지 여부를 추적하고 데이터를 저장하는 스위치를 구성합니다.
스위치 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
게임 중에 표시
아니요
퍼시스턴스 사용(Use Persistence)
사용
자동 저장(Auto-Save)
네
자동 불러오기(Auto-Load)
게임 시작
튜토리얼 부분의 출구에 있는 문에 트리거(Trigger) 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
게임 내 표시
끄기
트리거 가능 횟수
1
VFX 트리거
끄기
SFX 트리거
끄기
기능 및 이벤트 바인딩하기
다음 단계는 기능과 이벤트를 바인딩하는 것입니다.
플레이어 생성 장치에 다음 이벤트를 환경설정하여 스위치가 게임 시작 시 상태를 확인하도록 합니다.
이벤트
장치 선택
기능 선택
플레이어 생성 시
튜토리얼 스위치(Tutorial Switch)
상태 확인
스위치에서 다음 이벤트를 환경설정하여 게임 시작 시 플레이어를 올바른 위치로 보내고 플레이어의 부활 위치를 설정하도록 합니다.
확인 결과 켜져 있으면
게임플레이 체크포인트(Gameplay Checkpoint)
등록하기
확인 결과 켜져 있으면
게임플레이 순간이동 장치(Gameplay Teleporter)
순간이동
확인 결과 꺼져 있으면
튜토리얼 체크포인트(Tutorial Checkpoint)
등록하기
확인 결과 꺼져 있으면
튜토리얼 순간이동 장치(Tutorial Teleporter)
순간이동
트리거 장치에서 다음 이벤트를 환경설정하여 튜토리얼 부분 완료 시 플레이어의 부활 지점을 업데이트하고 튜토리얼 진행상황을 저장하도록 합니다.
On Triggered
게임플레이 체크포인트(Gameplay Checkpoint)
등록하기
On Triggered
튜토리얼 스위치(Tutorial Switch)
켜기
이제 플레이어가 튜토리얼을 완료했는지 여부를 추적하기 위해 스위치를 사용하는 시스템의 기본 기능이 완성되었습니다!
디자인 팁
이 예시에서는 싱글 플레이어 상황에서 퍼시스턴스 튜토리얼 매니저를 사용하는 방법을 살펴보았습니다만, 스위치의 퍼시스턴스 기능은 멀티플레이어 게임에도 쉽게 사용할 수 있습니다.
각 플레이어가 고유한 스위치를 사용하도록 플레이어별 상태 저장(Store State Per Player)을 켜기(Yes)로 설정합니다. 이렇게 하면 여러 플레이어가 서로 다른 시간에 게임에 참여하는 섬에서 유용하며, 각 플레이어가 개별적으로 튜토리얼과 상호작용할 수 있습니다.
킹 오브 더 힐 게임 만들기!
2인용 킹 오브 더 힐 게임에서 스위치 장치를 상호작용 가능한 목표로 사용할 수 있습니다!
이 예시에서는 스위치 장치를 사용하여 어떤 플레이어가 언덕을 점령 중인지 나타냅니다. 켜기(On) 상태면 블루 팀이, 끄기(Off) 상태면 레드 팀이 점령 중인 것입니다.
사용한 장치
1 x 스위치 장치
플레이어 생성 장치(2)
2 x 팀 설정 및 인벤토리 장치
2 x 게임 종료 장치
3 x 타이머 장치
16 x 커스터마이징 가능한 조명(스포트라이트) 장치
6 x VFX 생성 장치
2 x 스카이돔 장치
2 x 채널 장치
플레이 영역 및 기본 장치 구성하기
장애물 코스 갤러리 검은색(Obstacle Course Gallery Black)과 장애물 코스 갤러리 미끄럼 방지 테이프(Obstacle Course Gallery Grip Tape) 갤러리의 구조물을 사용하여 중앙에 큰 언덕이 있는 플레이 영역을 생성합니다.
장애물 코스 갤러리 파란색과 장애물 코스 갤러리 빨간색(Obstacle Course Gallery Red) 갤러리의 구조물을 사용하여 각 팀의 생성 영역을 추가합니다.
언덕의 꼭대기에 스위치 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
게임 시작 시 사용(Enabled at Game Start)
아니요
켜기 텍스트(Turn On Text)
블루로 변경(CHANGE TO BLUE)
끄기 텍스트(Turn Off Text)
레드로 변경(CHANGE TO RED)
장치 모델(Device Model)
구형 레버(꺼짐)(Antique Lever (Unlit))
게임 시작 시 스위치가 활성화되기 전에 지연이 발생하도록 타이머(Timer) 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
지속 시간
10초(10.0 Seconds)
타이머 이름(Timer Name)
게임 시작
게임 시작 시 시작(Start at Game Start)
켜기
상호작용 가능(Can Interact)
아니요
게임 중에 표시
숨김(Hidden)
타이머 색상(Timer Color)
흰색
표시 시간 단위(Display Time In)
초만(Seconds Only)
타이머 진행 중 텍스트(Timer Running Text)
언덕 활성화까지 남은 시간...(Hill Active In…)
아이템 지급 장치를 배치하고 전설 전술 돌격소총을 장치에 등록합니다.
장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
받는 플레이어(Receiving Players)
전체
추가 무기 탄약(Spare Weapon Ammo)
999
게임 시작 시 지급(Grant on Game Start)
켜기
두 팀 환경설정하기
파란색 생성 영역에 플레이어 체크포인트 장치를 배치하고 팀 1(블루 팀)로 커스터마이징합니다.
파란색 생성 영역에 팀 설정 및 인벤토리(Team Settings & Inventory) 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
팀 이름(Team Name)
파란색
Team
1
팀 컬러
하늘색(Sky Blue)
파란색 생성 영역에 게임 종료(End Game) 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
승리 팀(Winning Team)
1팀
커스텀 승리 팝업
블루 팀 승리(Blue Wins)
파란색 생성 영역에 타이머 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
지속 시간
20.0초
타이머 이름(Timer Name)
파란색
상호작용 가능(Can Interact)
아니요
게임 중에 표시
숨김
타이머 색상(Timer Color)
하늘색(Sky Blue)
표시 시간 단위(Display Time In)
초만(Seconds Only)
타이머 진행 중 텍스트(Timer Running Text)
블루 팀 승리까지 남은 시간...(BLUE WINS IN…)
타이머 라벨 텍스트 스타일(Timer Label Text Style)
파란색
긴급 모드 사용(Enable Urgency Mode)
켜기
긴급 모드 시간(Urgency Mode Time)
5.0초
이 섹션에서 배치된 장치를 복사하여 빨간색 생성 영역에 사본을 배치합니다. 팀 1(블루 팀)이 아닌 팀 2(레드 팀)의 해당 장치 설정을 업데이트합니다.
VFX 구성하기
언덕 꼭대기를 따라 16개의 커스터마이징 가능한 조명(스포트라이트)(Customizable Lights (Spotlight)) 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션
값
활성화 단계(Activate on Phase)
게임 시작
밝기 스케일(Brightness Scale)
1.0
컬러
흰색
색상 변경 시간(Color Change Time)
즉시
켜기 팀(Turn On Team)
없음
끄기 팀(Turn Off Team)
없음
언덕 꼭대기에 2개의 VFX 생성 장치(VFX Spawner)를 배치합니다. 블루 팀과 레드 팀에 맞게 각 생성 장치를 원하는 대로 커스터마이징합니다. 생성 장치의 사용 단계(Enabled on Phase)를 없음(None)으로 설정해야 합니다.
언덕의 측면에 4개의 VFX 생성 장치를 추가 배치합니다. 각 생성 장치를 원하는 대로 커스터마이징하되, 블루 팀과 레드 팀 모두의 양쪽에 하나씩 커스터마이징해야 합니다.
두 개의 채널(Channel) 장치를 배치합니다. 하는 블루 팀용이고, 다른 하나는 레드 팀용입니다. 그러면 다음 섹션에서 VFX의 다이렉트 이벤트 바인딩이 간편해집니다.
기능 및 이벤트 바인딩하기
게임 시작 타이머(Game Start Timer) 장치에서 다음 이벤트를 환경설정하여, 게임이 시작되고 10초 후 스위치가 사용 상태로 설정되도록 합니다.
이벤트
장치 선택
기능 선택
성공 시
스위치
사용
블루 타이머에 다음 이벤트를 환경설정하여 타이머가 0초가 되면 블루 팀이 승리하도록 합니다.
이벤트
장치 선택
기능 선택
성공 시
블루 게임 종료 장치(Blue End Game Device)
활성화
레드 타이머 및 레드 게임 종료 장치(Red End Game device)에서도 위 단계를 반복합니다.
블루 채널(Blue Channel) 장치에 다음 이벤트를 환경설정하여 채널이 트리거되면 VFX 변경을 트리거하도록 합니다.
이벤트
장치 선택
기능 선택
수신 시 송신(On Received Transmit)
조명-조명16(Light-Light16)
팀 색상으로 설정(Set to Team Color)
수신 시 송신(On Received Transmit)
레드 VFX 생성 장치 1-3(Red VFX Spawner1-3)
사용 안 함
수신 시 송신(On Received Transmit)
블루 VFX 생성 장치 1-3(Blue VFX Spawner1-3)
사용
레드 채널(Red Channel)에서도 위 단계를 반복합니다. 블루 VFX 생성 장치(Blue VFX Spawner) 및 스카이돔(Skydome) 장치를 사용 안 함 상태로 설정하고, 레드 VFX 생성 장치(Red VFX Spawner) 및 스카이돔 장치를 사용 상태로 설정하도록 환경설정합니다. 조명 이벤트는 그대로 둡니다.
스위치에서 다음 이벤트를 환경설정하여 타이머를 시작 및 일시정지하고 VFX 채널을 트리거하도록 합니다.
이벤트
장치 선택
기능 선택
켤 시
블루 타이머(Blue Timer)
시작
켤 시
블루 타이머(Blue Timer)
재개(Resume)
켤 시
레드 타이머(Red Timer)
일시 정지
켤 시
블루 VFX 채널(Blue VFX Channel)
송신(Transmit)
끌 시
레드 타이머(Red Timer)
시작
끌 시
레드 타이머(Red Timer)
재개(Resume)
끌 시
블루 타이머(Blue Timer)
일시 정지
끌 시
레드 VFX 채널(Red VFX Channel)
송신(Transmit)
이제 완전히 작동하는 킹 오브 더 힐 게임이 완성되었습니다!
디자인 팁
이 예시는 2인용으로만 환경설정되었지만, 더 많은 플레이어 생성 장치를 추가하여 더 큰 규모의 전투를 만들 수 있습니다.
플레이어를 더 추가하려는 경우 많은 상호작용을 한 번에 수용할 수 있을 만큼 플레이 공간이 커야 합니다. 게임플레이의 재미를 유지하려면 플레이어의 부활 시간을 조정하세요!