잠금 장치(Lock)를 사용하여 문의 상태와 접근 가능 여부를 커스터마이징할 수 있습니다. 잠금 및 잠금 해제는 플레이어 액션 또는 다른 장치로 트리거할 수 있습니다.
이 장치는 문 또는 출입구가 연결된 에셋에서만 작동합니다.
문 잠그기
잠금 장치의 가장 기본적인 사용법은, 당연하게도 문을 잠그는 것입니다!
잠금 및 잠금 해제 상태 간에 쉽게 토글하려면 잠금 장치를 버튼(Button) 장치에 연결합니다.
사용한 장치
1 x 잠금 장치
1 x 플레이어 생성 장치
버튼 장치(1)
장치 구성하기
벽돌집(Brick House) 프리팹을 배치합니다.
문 앞에 플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 배치합니다.
문 패널에 잠금 장치를 배치합니다. 잠금 장치가 파란색으로 변해야 합니다. 잠금 장치가 문에 연결되었음을 파란색으로 알 수 있습니다.
문 옆에 버튼 장치를 배치합니다.
버튼을 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 상호작용 텍스트
잠금 토글(Toggle Lock)
버튼에 다음 이벤트를 환경설정하여 버튼을 누르면 잠금 장치가 토글되도록 합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 상호작용 시
잠금 장치
잠금 토글(Toggle Locked)
이제 문 잠그기의 기본 기능이 완성되었습니다!
디자인 팁
잠금 장치를 조건부 버튼 장치에 연결함으로써 플레이어가 올바른 열쇠를 소지해야 하는 요건을 쉽게 추가할 수 있습니다. 실제 열쇠나 특정 무기 또는 상상할 수 있는 그 무엇이든 열쇠가 될 수 있습니다.
방 탈출
잠금 장치는 플레이어가 영역에서 나가기 위해 퍼즐을 풀어야 하는 방 탈출 또는 퍼즐 게임의 핵심적인 요소입니다. 이 예시에서는 퍼즐 해결 시 플레이어가 나갈 수 있도록 해 주는 기본 퍼즐을 구성합니다.
사용한 장치
1 x 잠금 장치
1 x 플레이어 생성 장치
1 x HUD 메시지 장치
1 x 오디오 플레이어 장치
4 x 스위치 장치
플레이 영역 구성하기
성 창고(Castle Cellar) 프리팹을 배치합니다.
건물 안에 플레이어 생성 장치를 배치합니다.
플레이어 생성 장치가 게임 중에 보이지 않도록 다음과 같이 커스터마이징합니다.
바깥으로 연결된 두 개의 문 각각에 잠금 장치를 배치합니다.
HUD 메시지(HUD Message) 장치를 배치합니다.
HUD 메시지 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 메시지
탈출하려면 레버 세 개를 모두 당기세요!(Flip all three levers to escape!)
라운드 시작 시 표시(Show on Round Start)
켜기
라운드 시작 이후 시간(Time from Round Start)
즉시
텍스트 컬러
흰색
오디오 플레이어(Audio Player) 장치를 배치합니다. (이후 단계에서 퍼즐을 완료하면 사운드 이펙트를 재생하도록 이를 환경설정합니다.)
오디오 플레이어 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 공간화 사용(Enable Spatialization)
끄기
플레이어 위치와 상관없이 오디오 패닝이 균등합니다.
볼륨 감쇠 사용(Enable Volume Attenuation)
끄기
플레이어 위치와 상관없이 오디오 볼륨이 균등합니다.
스위치 시스템 환경설정하기
다음으로, 퍼즐 스위치가 모두 켜져 있는지 여부를 구별할 수 있는 기본 로직 시스템을 구성합니다.
스위치(Switch) 장치를 배치합니다. 이 장치가 마스터 스위치가 됩니다.
스위치 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 게임 중에 표시
아니요
사운드
사용 안 함
상호작용 허용(Allow Interaction)
아니요
다른 스위치를 배치합니다. 이 장치는 첫 번째 퍼즐 스위치가 됩니다. 퍼즐 스위치 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 장치 모델(Device Model)
고대 레버(Ancient Lever)
퍼즐 스위치에 다음 이벤트를 환경설정하여 퍼즐 스위치를 통해 마스터 스위치가 해당 값과 강제로 일치되도록 합니다. (이후 단계에서 마스터 스위치가 각 퍼즐 스위치를 확인하도록 환경설정합니다. 우선 여기서는 확인 시 퍼즐 스위치가 마스터 스위치를 끕니다.)
이벤트 장치 선택 기능 선택 끌 시
마스터 스위치(Master Switch)
끄기
확인 결과 꺼져 있으면
마스터 스위치(Master Switch)
끄기
마스터 스위치에 다음 이벤트를 환경설정하여 마스터 스위치가 켜진 경우 퍼즐 스위치를 확인하고 문을 잠금 해제하고 오디오 플레이어를 재생하도록 합니다. 꺼진 경우에는 문을 다시 잠그고 오디오 플레이어를 정지합니다. 이를 통해 퍼즐 스위치로 마스터 스위치를 빠르게 켜고 끌 때 모든 동작이 올바르게 수행됩니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 켤 시
잠금 장치 1~2(Lock Device 1-2)
선택 해제
켤 시
오디오 플레이어
Play
끌 시
잠금 장치 1~2(Lock Device 1-2)
잠금 장치
끌 시
오디오 플레이어
멈춤(Stop)
퍼즐 스위치를 두 번 더 복제하여 건물 곳곳에 전략적으로 배치합니다. 장치를 복제하면 올바른 다이렉트 이벤트 바인딩이 유지됩니다.
이제 잠금 장치를 사용한 방 탈출의 기본 기능이 완성되었습니다!
디자인 팁
이와 같은 퍼즐에 긴장감을 더 조성하려면 플레이어에게 시간 제한 같은 것을 부여합니다. 특정 시간 동안 플레이어가 퍼즐을 완료하지 못하면 안에 영구히 갇히도록 하는 타이머처럼 단순한 것일 수 있습니다. 또는 플레이어가 안에 있는 동안 천천히 피해를 주거나 방에 물이 차오르는 등 플레이어의 행동을 제한하는 좀 더 창의적인 방법을 생각해 보세요!
문 파쿠르 게임 만들기!
타이머와 같은 다른 장치와 잠금 장치를 결합하면 매우 흥미로운 결과가 나올 수 있습니다. 이 예시에서는 문 열기 및 닫기를 기본 메커니즘으로 사용하는 파쿠르 맵을 만듭니다!
사용한 장치
파쿠르 섬 구성하기
먼저 콜로설 콜로세움 바닥 및 계단 갤러리(Colossal Coliseum Floor & Stair Gallery)의 바닥과 콜로설 콜로세움 벽 갤러리(Colossal Coliseum Wall Gallery)의 문을 사용하여 파쿠르 섬을 구성합니다. 섬을 구성할 때 직접 점프를 테스트해 오브젝트 간 간격을 조정하세요! 레이아웃을 어떻게 해야 할지 모르겠다면 위의 비디오를 시청하세요.
공중에 높게 떠서 부유하는 바닥을 배치합니다.
시작 바닥에 플레이어 생성 장치를 배치합니다.
플레이어 생성 장치의 게임 내 표시(Visible in Game)를 다음과 같이 끄기(Off)로 커스터마이징합니다.
양쪽에 문이 있는 바닥을 시작 플랫폼 앞에 몇 개 배치합니다.
이 플랫폼 앞의 약간 왼쪽 위에 다른 바닥을 배치합니다.
이 플랫폼에 사물 이동 장치를 배치합니다. 배치 시 장치가 초록색으로 나타나야 합니다. 장치가 플랫폼에 연결되었음을 초록색으로 알 수 있습니다. 오른쪽을 가리키도록 사물 이동 장치를 회전시킵니다.
사물 이동 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 속도
4.0미터/초(4.0 Meters/Second)
플레이어 콜리전 시 행동(On Player Collision Behavior)
계속
콜리전 시 플레이어 피해(Player Damage on Collision)
선글라스
경로 완료 동작(Prop Damage on Collision)
핑퐁(Ping Pong)
이 플랫폼의 앞쪽 아래에 바운서 갤러리 장치의 바운서를 배치합니다.
바운서 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
바운서 위쪽 멀리 앞에 문이 있는 다른 플랫폼을 배치합니다.
문 네 개를 서로 간격을 두고 가로 방향으로 배치하여 경로를 만듭니다. 이때 문의 고도를 조금씩 더 높여서 배치합니다. 변화를 주기 위해 문을 서로 다른 방향으로 회전시킵니다.
마지막 문 다음에 문으로 막힌 다른 플랫폼을 배치합니다. 이 플랫폼이 파쿠르 코스의 최종 지점이 됩니다!
파쿠르 코스 아래 지면에 피해 볼륨 장치를 배치합니다.
피해 볼륨 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 구역 깊이
100
구역 높이
최소(Minimal)
피해 타입
처치
잠금 장치 환경설정하기
첫 번째 문에 잠금 장치를 배치합니다.
잠금 장치의 게임 중에 표시(Visible During Game)를 끄기로 설정합니다.
타이머(Timer) 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 게임 시작 시 시작(Start at Game Start)
켜기
상호작용 가능(Can Interact)
아니요
완료 행위(Completion Behavior)
재시작(Restart)
게임 중에 표시
숨김
타이머 색상(Timer Color)
흰색
HUD에 표시(Show on HUD)
아니요
타이머에 다음 이벤트를 환경설정하여 완료될 때마다 문의 상태를 열림에서 닫힘으로 또는 그 반대로 전환하도록 합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 성공 시
잠금 장치 1(Lock Device 1)
열림 토글(Toggle Opened)
잠금 장치를 복제하여 코스에 있는 각 문에 복제본을 배치합니다. 장치를 복제하면 올바른 다이렉트 이벤트 바인딩이 유지됩니다.
게임 종료 구성하기
종료 플랫폼의 마지막 문 바로 뒤 바닥에 트리거 장치를 배치합니다.
트리거 장치의 게임 내 표시를 다음과 같이 끄기로 커스터마이징합니다.
플레이어가 볼 수 없는 곳에 게임 종료(End Game) 장치를 배치하고 승리 팝업을 코스 완료!(Course Completed!) 로 커스터마이징합니다.
트리거 장치에 다음 이벤트를 환경설정하여 플레이어가 이 장치에 도달하면 게임을 종료하도록 합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택
섬 설정 수정하기
섬 설정을 다음과 같이 수정합니다.
섬 설정 > 플레이어(Player)로 이동합니다.
로코모션(Locomotion)에서 글라이더 다시 펼치기(Glider Redeploy)를 끄기로 변경합니다.
장비에서 곡괭이를 갖고 시작(Start With Pickaxe)을 끄기(No)로 변경합니다.
섬 설정 > 모드로 이동합니다.
생성(Spawning)에서 재생성 시간(Respawn Time)을 1초(1 Second)로 변경합니다.
이제 잠금 장치를 사용하는 파쿠르 게임이 완성되었습니다!
디자인 팁
이 예시에서는 하나의 타이머만 사용하여 모든 잠금 장치를 제어하지만, 더 많은 타이머를 사용하여 각 잠금 장치를 개별적으로 제어해 보세요. 그러면 각 문을 보다 세부적으로 제어할 수 있어 일부 문이 다른 문보다 더 빠르게 움직이도록 할 수 있습니다!