대화 장치는 게임플레이 중 플레이어와 NPC 간의 상호작용 대화를 생성하는 데 사용할 수 있는 툴입니다. 섬에서 대화 장치를 최대한 활용하는 몇 가지 창의적인 방법을 알아보려면 계속해서 읽어주세요.
포크리에서는 대화 트리를 만들 수 없으므로 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에서만 대화 장치를 사용할 수 있습니다. 장치에 대한 자세한 내용은 대화를 참고하세요.
기본 NPC 대화
대화 장치는 플레이어와의 상호작용을 설정하여 캐릭터에게 생기를 불어넣는 데 활용하기에 완벽한 장치입니다. 이 예시에서는 캐릭터 장치와 대화 장치를 함께 사용하여 이를 구현해 보겠습니다.
이 예시는 포크리에서 시작한 다음 UEFN으로 넘어갑니다.
사용한 장치
1 x 대화 장치
1 x 플레이어 생성 장치
1 x 캐릭터 장치
장치 구성하기
포크리에서 플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 배치합니다.
캐릭터(Character) 장치를 배치합니다.
대화(Conversation) 장치를 배치합니다.
대화 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 대화 유형(Conversation Type)
박스
버튼 텍스트 색상(Button Text Color)
흰색
화자 이름(Speaker Name)
토마토 머리(Tomatohead)
말풍선 아이콘 표시(Show Indicator Bubble)
끄기(Off)
캐릭터 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 캐릭터
토마토 머리(Tomatohead)
유휴 애니메이션 사용(Use Animated Idle)
켜기
이모트
에어 기타(Air Guitar)
상호작용 유형(Interact Type)
이벤트만 송신(Send Event Only)
상호작용 텍스트
대화(Talk)
캐릭터 장치에서 다음 이벤트를 환경설정하여 플레이어가 캐릭터와 상호작용하면 대화가 시작되도록 합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 상호작용 시 이벤트 송신(On Interacted With Send Event To)
대화 장치
대화 시작(Initiate Conversation)
대화 장치에서 다음 이벤트를 환경설정하여 대화 중 트리거될 때 캐릭터가 이모트를 재생하도록 합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 상호작용 시 이벤트 송신(On Interacted With Send Event To)
대화 장치
대화 시작(Initiate Conversation)
UEFN에서 Conversation으로 명명한 컨버세이션 뱅크를 생성합니다.
다음과 같이 대화를 생성합니다.
대화 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 대화
대화
이제 NPC와의 기본적인 대화를 위한 기능이 완성되었습니다!
디자인 팁
다음 예시에서 확인하겠지만, 대화 장치는 플레이어의 여러 가지 선택에 따라 고유하게 반응하는 분기 대화를 생성할 수 있습니다. 이와 같이 단순한 대화로도 게임 세계를 더 다채롭게 만들 수 있습니다!
상점 대화
대화 장치는 게임플레이 중에 플레이어에게 명확한 선택지를 제공하는 데 적합합니다! 이 예시에서는 플레이어의 선택 플로를 간소화하는 구매 인터페이스를 만들어 봅니다!
사용한 장치
기본 장치 설정하기
그리시 그로브 관심 지점(Greasy Grove POI) 스타터 섬에서 시작합니다.
레스토랑에 플레이어 생성 장치를 배치합니다.
플레이어 생성 장치의 게임 내 표시(Visible in Game)를 끄기(Off)로 커스터마이징합니다.
계산대 뒤에 캐릭터 장치를 배치합니다.
캐릭터 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 캐릭터
비프 보스(Beef Boss)
유휴 애니메이션 사용(Use Animated Idle)
켜기
상호작용 유형(Interact Type)
이벤트만 송신(Send Event Only)
상호작용 텍스트
상점
조건부 버튼(Conditional Button) 장치를 계산대 앞에 배치하고 골드(Gold) 1개를 장치에 등록합니다.
아이템 배치 장치를 레스토랑의 다른 곳에 배치하고 골드 1개를 장치에 등록합니다.
아이템 지급 장치를 배치하고 아이스크림 콘(Ice Cream Cone)을 장치에 등록합니다.
아이템 지급 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 지급 시 동작(On Grant Action)
Keep All
지급된 아이템 장착(Equip Granted Item)
네
이 장치를 두 번 복제해 피자 조각과 바나나를 복제본에 각각 등록합니다.
장치 복제 시 새 아이템을 추가하려면 먼저 등록된 아이템을 제거해야 합니다!
대화 환경설정하기
대화(Conversation) 장치를 배치합니다.
대화 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 화자 이름(Speaker Name)
상점
말풍선 아이콘 표시(Show Indicator Bubble)
끄기
대화 장치에 다음 이벤트를 환경설정하여 세 개의 첫 대화 이벤트 각각에서 서로 다른 음식 아이템을 지급하도록 합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 대화 이벤트 1 시 이벤트 송신(On Conversation Event One Send Event To)
아이스크림 아이템 지급 장치(Ice Cream Item Granter)
아이템 지급
대화 이벤트 2 시 이벤트 송신(On Conversation Event Two Send Event To)
피자 조각 아이템 지급 장치(Pizza Slice Item Granter)
아이템 지급
대화 이벤트 3 시 이벤트 송신(On Conversation Event Three Send Event To)
바나나 아이템 지급 장치(Banana Item Granter)
아이템 지급
조건부 버튼 장치에서 다음 이벤트를 환경설정하여 플레이어가 골드 1개를 지불하면 음식을 구매할 수 있도록 합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 활성화 시 이벤트 송신
대화 장치
대화 시작(Initiate Conversation)
UEFN에서 Shop Conversation으로 명명한 컨버세이션 뱅크를 생성합니다.
다음 대화를 생성합니다.
대화 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 대화
ShopConversation
디자인 팁
대화 장치에는 많은 노드가 있어, 대화 자체에서 고유한 게임플레이를 연출할 수 있습니다. 대화 재시작 노드로는 이와 같이 반복되는 대화를 만들 수 있고, 랜덤 노드는 대화를 보다 역동적이고 놀랍게 만드는 데 적합합니다!
조난 경험 제작하기!
대화 장치로 대화의 특정 시점에 다른 장치의 이벤트를 호출할 수 있으므로, 고정 포인트 카메라 장치를 사용해 대화에 시네마틱 효과를 가미할 수 있습니다!
사용한 장치
1 x 대화 장치
1 x 플레이어 생성 장치
1 x 캐릭터 장치
1 x 보트 생성 장치
2 x 고정 포인트 카메라 장치
포스트 프로세스 장치(1)
기본 장치 설정하기
오아시스 섬(Oasis Island) 스타터 섬에서 시작합니다.
섬에 플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 배치합니다.
게임 내 표시(Visible in Game)를 끄기(Off)로 커스터마이징합니다.
캐릭터(Character) 장치를 배치합니다.
캐릭터 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 캐릭터
조난자 존시(Castaway Jonesy)
유휴 애니메이션 사용(Use Animated Idle)
켜기
이모트
환호
상호작용 유형(Interact Type)
이벤트만 송신(Send Event Only)
물속에 보트 생성 장치(Boat Spawner)를 배치합니다.
보트 생성 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 사용 단계
없음
게임 중에 표시
끄기
카메라 환경설정하기
약간 사선에서 조난자 존시를 향하도록 고정 포인트 카메라를 배치합니다. 카메라의 포크리 미리보기(Creative Preview) 기능을 사용하여 카메라의 시점을 확인하고 원하는 대로 조정합니다.
카메라를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 사용 단계
없음
전환 나오기 시간(Transition Out Time)
1.5초(1.5 Sec)
다른 고정 포인트 카메라를 배치합니다. 이번에는 보트 생성 장치를 향하도록 합니다.
이 카메라를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 사용 단계
없음
전환 들어가기 시간(Transition In Time)
1.5초(1.5 Sec)
포스트 프로세스(Post Process) 장치를 배치합니다.
장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 포스트 프로세스 이펙트
70년대 프린트(70s Print)
블렌드 아웃 지속 시간(Blend Out Duration)
1.0
대화 구성하기
대화(Conversation) 장치를 배치합니다.
장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 대화 유형(Conversation Type)
박스
버튼 텍스트 색상(Button Text Color)
흰색
화자 이름(Speaker Name)
조난자(Castaway)
말풍선 아이콘 표시(Show Indicator Bubble)
끄기
UEFN에서 CastawayConversation으로 명명한 컨버세이션 뱅크를 생성합니다.
다음 대화를 생성합니다.
옵션 값 대화
CastawayConversation
대화 장치를 다음과 같은 세팅으로 커스터마이징합니다.
기능/이벤트 바인딩
다이렉트 이벤트 바인딩을 통해 장치가 다른 장치와 직접 통신하도록 설정할 수 있습니다. 이를 위해서는 해당 장치에서 기능과 이벤트를 설정해야 합니다.
캐릭터 장치에서 다음 이벤트를 환경설정하여 플레이어가 조난자 존시와 상호작용할 때 대화를 시작하도록 합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 상호작용 시 이벤트 송신(On Interacted With Send Event To)
대화 장치
대화 시작(Initiate Conversation)
대화 장치에서 다음 이벤트를 환경설정하여 대화의 여러 시점에 게임플레이가 다양하게 바뀌도록 합니다.
대화 이벤트 1(Conversation Event 1): 대화 시작 시 조난자 존시를 비추도록 카메라 전환을 트리거합니다.
대화 이벤트 2(Conversation Event 1): 조난자 존시가 보트를 바라보면 카메라 전환 및 보트 생성을 트리거하고 포스트 프로세싱 효과가 바뀌기 시작합니다.
대화 이벤트 3(Conversation Event 1): 조난자 존시가 자신의 아이디어에 신이 나서 환호하도록 트리거합니다.
대화 종료 시(On Conversation Ended): 대화 종료 시 모든 고정 포인트 카메라가 사용 안 함 상태로 설정되어 포커스가 다시 플레이어에게 돌아가도록 합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 대화 이벤트 1 시 이벤트 송신(On Conversation Event One Send Event To)
NPC 카메라(NPC Camera)
사용
대화 이벤트 2 시 이벤트 송신(On Conversation Event Two Send Event To)
포스트 프로세스 장치(Post Process Device)
모두에게 블렌드 아웃(Blend Out for All)
대화 이벤트 2 시 이벤트 송신(On Conversation Event Two Send Event To)
보트 생성 장치
사용
대화 이벤트 2 시 이벤트 송신(On Conversation Event Two Send Event To)
보트 카메라(Boat Camera)
사용
대화 이벤트 2 시 이벤트 송신(On Conversation Event Two Send Event To)
NPC 카메라(NPC Camera)
사용 안 함
대화 이벤트 3 시 이벤트 송신(On Conversation Event Three Send Event To)
캐릭터 장치(Character Device)
이모트 재생(Play Emote)
대화 종료 시 이벤트 송신(On Conversation Ended Send Event To)
보트 카메라(Boat Camera)
사용 안 함
대화 종료 시 이벤트 송신(On Conversation Ended Send Event To)
NPC 카메라(NPC Camera)
사용 안 함
이제 조난 스토리 경험이 완성되었습니다!
디자인 팁
대화 장치는 대화 내에서 어떠한 이벤트도 트리거할 수 있으므로, 이러한 카메라 전환이 모두 가능합니다! 대화에 연결할 수 있는 다른 모든 장치를 떠올려 보세요. 플레이어가 잘못된 옵션을 선택할 경우 대화의 특정 시점에 몬스터가 생성되도록 할 수 있고, 또는 플레이어가 수수께끼를 올바르게 풀면 체력 부스트를 얻도록 할 수도 있습니다!
옵션에 표시