포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에서만 사용할 수 있는 이 장치는 플레이어 온보딩, 게임 내 안내 또는 단순히 재미를 위해 컷씬을 만드는 데 아주 유용합니다!
시작 무기 시퀀스
시네마틱 시퀀스 장치에는 플레이어에게 시작 무기를 한 번에 모두 제공하는 대신 하나씩 제공하는 기본 오프닝 시퀀스를 생성하는 데 사용할 수 있는 세팅이 있습니다.
사용한 장치
1 x 시네마틱 시퀀스 장치
1 x 플레이어 생성 장치
아이템 지급 장치(1)
장치 구성하기
플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 배치합니다.
아이템 지급 장치를 배치합니다.
아이템 지급 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 지급 시 동작(On Grant Action)
Keep All
아이템 목록(Item List) - 인덱스 [0](Index [0]) - 아이템 정의(Item Definition)
전술 돌격소총 L1(Tactical Assault Rifle L1)
아이템 목록(Item List) - 인덱스 [1](Index [1]) - 아이템 정의(Item Definition)
전술용 권총 L1(Tactical Pistol L1)
아이템 목록(Item List) - 인덱스 [2](Index [2]) - 아이템 정의(Item Definition)
수류탄
받는 플레이어(Receiving Players)
전체
StartingWeaponsSequence로 명명한 레벨 시퀀스를 생성합니다.
시네마틱 시퀀스 장치를 배치합니다.
시네마틱 시퀀스 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 Sequence
StartingWeaponSequence
자동 재생(Auto Play)
네
StartingWeaponSequence를 열고 아이템 지급 장치를 타임라인에 추가합니다. 게임플레이 이벤트를 위한 키프레임을 세 개 생성합니다. 첫 번째는 아이템 지급(Grant Item)을, 다른 두 개는 다음 아이템으로 전환(Cycle to Next Item)을 호출합니다.
이제 오프닝 무기 시퀀스의 기본적인 기능이 완성되었습니다!
디자인 팁
이와 같이 간단한 이펙트로도 게임에서 보다 세련된 시네마틱 퀄리티를 제공할 수 있습니다. 또한 게임플레이 변화가 한 번에 일어나는 대신 순차적으로 일어나므로, 플레이어가 게임 중 발생하는 이벤트를 소화할 수 있습니다. 이 예시에서는 플레이어가 시작 시 장비 편성에 대해 더 잘 이해할 수 있도록 각 무기가 개별적으로 나타납니다!
생존 플랫폼 미니게임
시네마틱 시퀀스 장치를 사용하여 서로 다른 장치로 여러 순차적 이벤트를 트리거할 수 있습니다.
이 예시에서는 플레이어가 점프해야 하는 위치를 알려주는 비컨을 사용하여 간단한 플랫폼 메커니즘을 만들어 보겠습니다.
사용한 장치
플레이 영역 구성하기
포트나이트(Fortnite) > 갤러리(Galleries) > 건물(Building) > 해적 소굴 갤러리(Pirate Cove Gallery)에서 16개의 바닥 조각을 사용하여 하늘에 플랫폼을 생성합니다.
바닥 중 하나에 플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 배치합니다.
플레이어 생성 장치의 게임 내 표시(Visible in Game)를 끄기(Off)로 커스터마이징합니다.
플랫폼 아래에 피해 볼륨(Damage Volume) 장치를 배치합니다.
피해 볼륨 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 구역 너비
20.0
구역 깊이
20.0
구역 높이
선글라스
피해 타입
처치
사라지는 플랫폼 환경설정하기
바닥 조각 중 하나에 사물 조작 장치(Prop Manipulator)를 배치합니다.
사물 조작 장치의 시작 시 숨기기(Start Hidden) 옵션을 켜기(On)로 커스터마이징합니다.
이 사물 조작 장치를 복제하여 16개의 바닥 조각에 각각 배치합니다.
플레이어가 생성되는 사물 조작 장치가 시작 시 숨겨지지 않도록 변경합니다.
바닥 조각 중 하나의 중앙에 비컨(Beacon) 장치를 배치합니다.
비컨 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 비컨 파티클 스타일(Beacon Particle Style)
불길
단계에서 활성화
없음
이 비컨 장치를 복제하여 16개의 바닥 조각에 각각 배치합니다.
각 사물 조작 장치/비컨 장치 쌍의 이름에 순서대로 번호를 붙여 변경합니다.
레벨 시퀀스를 생성하고 PlatformSequence로 명명합니다.
시네마틱 시퀀스 장치를 배치합니다.
시네마틱 시퀀스 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 Sequence
PlatformSequence
반복 재생(Loop Playback)
True
자동 재생(Auto Play)
True
각 비컨 순서대로 아래의 게임플레이 이벤트 키프레임 패턴을 따릅니다.
첫 번째 비컨의 경우 첫 번째 프레임에서 이를 사용 안 함(Disable) 상태로 설정하고 시퀀스가 반복되기 전 60번째 프레임에서 다시 사용 설정합니다. 다른 모든 비컨의 경우 첫 번째 키프레임에서 사용 설정하고 60프레임 후에 사용 안 함 상태로 설정합니다.
모든 사물 조작 장치에서 순서대로 비슷한 패턴을 적용합니다. 이번에는 첫 번째 프레임의 사물 조작 장치에서 사물 표시(Show Props)를 호출하고 60프레임 후에 사물 숨기기(Hide Props)를 호출합니다.
이제 생존 플랫폼 미니게임의 기본 기능이 완성되었습니다!
디자인 팁
시네마틱 시퀀스 장치는 이러한 종류의 시간제한 게임플레이에 활용하기에 좋습니다. 타임라인에서 키프레임을 복사/붙여넣기할 수 있어, 이와 같이 여러 장치에서 순차적으로 반복되는 동작을 빠르게 구현할 수 있습니다!
리듬 게임 제작하기!
시네마틱 시퀀스 장치로 여러 게임플레이 이벤트의 발생 시간을 조정하면 리듬 게임의 핵심 기능을 만들 수 있습니다.
사용한 장치
기본 기능 구성하기
상어 섬(Shark Island) 스타터 섬에서 시작합니다.
헬리패드에 플레이어 생성 장치를 배치하고 게임 내 표시를 끄기로 커스터마이징합니다.
아이템 지급 장치를 배치합니다.
아이템 지급 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 아이템 목록(Item List) - 인덱스 [0](Index [0]) - 아이템 정의(Item Definition)
권총 L1(Pistol L1)
받는 플레이어(Receiving Players)
전체
지급된 아이템 장착(Equip Granted Item)
True
추가 무기 탄약(Spare Weapon Ammo)
999
게임 시작 시 지급(Grant on Game Start)
True
포트나이트(Fortnite) > 갤러리(Galleries) > 사물(Props) > 알 갤러리(Egg Gallery)에서 세 개의 큰 알을 물 위 하늘에 배치합니다. 이 알이 목표물이 됩니다.
알 중 하나에 사물 조작 장치를 배치합니다.
사물 조작 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 숨기기 시작
True
사물 체력 변경(Modify Prop Health)
True
사물 무적 여부(Is Prop Invulnerable)
True
사물 조작 장치를 복제해 다른 두 개의 알에 배치합니다.
점수 관리 장치(Score Manager)를 배치합니다.
점수 관리 장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 HUD에 점수 업데이트 표시(Display Score Update on HUD)
True
HUD 메시지
적중!(Hit!)
점수 관리 장치에서 다음 기능을 환경설정하여 알 하나를 적중할 때 점수 관리 장치에서 플레이어의 점수를 증가하도록 합니다.
기능 장치 이벤트 활성화
사물 조작 장치 0~2(Prop Manipulator0–2)
피해받을 시(On Damaged)
리듬 메커니즘 환경설정하기
라디오(Radio)를 배치합니다.
라디오를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
레벨 시퀀스를 생성하고 MusicSequence로 명명합니다.
시네마틱 시퀀스 장치를 배치합니다.
장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 Sequence
MusicSequence
반복 재생(Loop Playback)
True
자동 재생(Auto Play)
true
플레이어가 프레임 0, 30, 60 시점에 알을 사격하도록 해야 합니다. 따라서 사물 조작 장치는 이 시점보다 10프레임 전에 알을 표시하고 5프레임 후에 다시 알을 숨겨 플레이어에게 사격할 만한 시간을 주도록 해야 합니다.
레벨 시퀀스를 다음과 같이 구성합니다. 사물 조작 장치 0의 첫 번째 키프레임은 사물을 숨기고 두 번째는 사물을 표시합니다. 사물 조작 장치 1 및 2에서, 첫 번째 키프레임은 사물을 표시하고 두 번째는 사물을 다시 숨깁니다.
섬 설정 수정하기
섬 설정 오브젝트를 다음과 같이 수정합니다.
라운드(Round)에서 종료할 스탯(Stat to End)을 점수(Score)로 변경한 다음 종료할 스탯 값(Stat Value to End)을 10으로 변경합니다.
이제 기본 리듬 게임이 완성되었습니다!
디자인 팁
이 예시에서는 시네마틱 시퀀스 장치를 사용한 리듬 메커니즘의 기본 기능을 보여주기 위해 매우 단순한 반복 패턴을 사용했지만, 타임라인을 사용해 훨씬 더 복잡한 구성을 만들 수 있습니다! 서로 다른 오브젝트로 다양한 유형의 노트를 표현해 보고, 다음에 어떤 노트가 나올지 힌트도 제시해 보세요!