1인칭 카메라 장치는 전통적인 1인칭 시점으로 포트나이트 섬을 흥미진진한 게임플레이가 펼쳐지는 장소로 변모시킵니다!
이제 장치가 무엇을 할 수 있는지 함께 알아볼까요?
예시 1: 기본 구성
1인칭 카메라 장치는 아바타의 눈을 통해 보는 것과 같은 시점을 플레이어에게 제공합니다. 이 카메라 모드에서 플레이어는 보통 아바타의 몸은 볼 수 없지만, 아바타의 손과 무기는 볼 수 있습니다.
사용한 장치
1 x 1인칭 카메라 장치
1 x 플레이어 생성 장치
1 x 아이템 지급 장치
1인칭 카메라 장치 추가하기
섬에 카메라를 배치합니다.
다음과 같이 설정을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 장치 색상 미리보기(Preview Device Color)
골드
이 색상을 선택하거나 원하는 다른 색상을 선택합니다.
상호작용 거리(Interaction Distance)
일반
플레이어가 카메라와 상호작용하기 위해 얼마나 가까이 있어야 하는지 설정합니다.
플레이어 생성 장치 추가하기
플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 배치합니다.
어떤 생성 장치가 1인칭 게임플레이에 사용 중인지 구별할 수 있도록 이름을 변경합니다. 이 예시에서는 Player Spawner FPS_1로 명명되었습니다.
아이템 지급 장치 추가하기
1인칭 카메라 장치의 특이한 점은 이 카메라에서 작동하는 아이템을 아바타가 들고 있어야 플레이어가 1인칭 시점으로 전환할 수 있다는 것입니다.
사용 가능한 총기 대부분이 이 장치에서 작동하며, 무기를 들고 있는 플레이어의 손을 보여줘야 하므로 플레이어가 호환 무기를 갖고 시작하도록 해야 합니다. 1인칭 카메라 페이지에 호환 무기가 나와 있습니다.
이 예시에서는 아이템 지급 장치에 등록된 돌격소총을 보여주고 있지만, 1인칭 카메라 시점과 호환되는 무기 무엇이든 사용할 수 있습니다.
아이템 지급 장치를 배치합니다.
아이템 지급 장치의 이름을 Starting Gun_1로 바꿉니다.
지급된 아이템 장착(Equip Granted Item) 옵션을 켜기(Yes)로 설정합니다.
다이렉트 이벤트 바인딩을 통해 장치가 다른 장치와 직접 통신하도록 설정할 수 있습니다. 이를 위해서는 해당 장치에서 기능과 이벤트를 설정해야 합니다.
아이템 지급 장치 기능을 플레이어 생성 장치 FPS_1 장치에 바인딩하고 이벤트를 플레이어 생성 시(On Player Spawned)로 설정합니다.
예시 2: 1인칭 카메라 장치 커스터마이징하기
1인칭 카메라 장치에서 조정할 수 있는 여러 가지 흥미로운 설정이 있습니다.
섬에서의 게임플레이에 즉시 영향을 미치는 하나는 1인칭 시점의 아이템과 상호작용하는 것과 관련되어 있습니다.
아래 단계를 따라 방금 완료한 예시 1을 기반으로 만들어 봅니다.
사용한 추가 장치
아이템 생성 장치 추가하기
섬에 아이템 생성 장치를 몇 개 추가합니다.
생성 장치에 무기를 등록하려면 생성 장치 옆에 선 다음 포크리 메뉴에서 무기(Weapons) 카테고리로 이동합니다.
여기에서 무기를 선택한 다음 드롭(Drop)을 클릭합니다.
첫 생성까지 시간(Time Before First Spawn)을 1.0초(1.0 Second)로 변경하여 각 아이템 생성 장치를 커스터마이징합니다.
송곳니 탈것 생성 장치 추가하기
포크리 메뉴의 장치(Devices) 탭에서 송곳니 생성 장치(Fang Spawner)를 추가합니다.
이 장치의 경우 기본 설정을 사용합니다.
1인칭 카메라 커스터마이징하기
1인칭 카메라 장치의 커스터마이징 패널을 엽니다.
상호작용 거리(Interaction Distance) 설정을 찾을 때까지 옵션의 스크롤을 내립니다.
이 설정을 조정하여 플레이어가 오브젝트, 무기, 탈것과 상호작용하기 위해 1인칭 시점에서 얼마나 가까이 있어야 하는지를 변경할 수 있습니다.
선택한 옵션에 따라 플레이어의 시점이 변경됩니다.
이 설정을 변경하면 상호작용 거리가 상당히 많이 바뀝니다!
가장 적절한 시점을 찾을 때까지 이 설정을 다양하게 조정해 보세요.
디자인 팁
지금까지 살펴본 내용은 흥미로운 새 장치로 가능한 작업의 일부에 지나지 않습니다. 플레이어에게 신나는 새로운 경험을 제공하도록 섬에서 다양한 방식으로 활용해 보세요!
예시 3: 협동 플레이 유령의 집 제작!
이 예시에서는 1인칭 카메라 장치를 사용하여 두 명의 플레이어가 협동 게임플레이를 즐기는 오싹한 유령의 집을 만들어 봅니다.
시작해볼까요?
사용한 장치
1 x 1인칭 카메라 장치
2 x 플레이어 생성 장치
트리거 장치 몇 개
잠금 장치 몇 개
조건부 버튼 장치 몇 개
1 x 클래스 설계 장치
1 x 추적기 장치
1 x 게임 종료 장치
3 x 오디오 플레이어 장치
크리처 배치 장치 몇 개
상자 몇 개
커스터마이징 가능한 조명 장치 몇 개
개요
1인칭 게임플레이를 구성합니다.
유령의 집을 제작합니다.
장치를 추가하여 잠겨 있는 방을 생성합니다.
오싹한 사운드 이펙트를 추가합니다.
몬스터를 추가합니다.
보물 방에 상자를 배치합니다.
모든 것이 오싹오싹하게 보이게 만듭니다!
1인칭 게임플레이 구성하기
1인칭 카메라 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 장치 색상 미리보기(Preview Device Color)
Yellow
이 색상을 선택하거나 원하는 다른 색상을 선택합니다.
플레이어는 무기 장착 시 1인칭 시점만 사용할 수 있습니다.
클래스 설계 장치를 사용하여 플레이어가 유령의 집을 탐험할 때를 위한 적절한 에셋을 플레이어에게 장착할 수 있습니다. 클래스 설계 장치(Class Designer)를 배치하고 Class Treasure Hunter로 이름을 변경합니다.
다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 클래스 식별자(Class Identifier)
1
이 클래스의 고유 식별자입니다.
클래스 이름(Class Name)
Treasure Hunter
장치 자체의 수정된 이름을 포함하여 이 설정 전체에서 사용되는 이름입니다.
부활 시 아이템 지급
네
플레이어가 처치되면 동일한 아이템을 지급받은 상태로 부활합니다.
지급된 아이템 장착(Equip Granted Item)
1번째 아이템
장치에 등록된 1번째 아이템이 플레이어에게 장착됩니다.
클래스 설계 장치에 시작 아이템을 떨어트려 클래스에 시작 아이템을 등록합니다. 이 예시에서는 콘텐츠 브라우저의 아이템(Items) 카테고리에 있는 손전등(Flashlight)과 무기(Weapons)에 있는 희귀(파란색) 레버 액션 산탄총(Lever Action Shotgun)을 사용합니다.
위의 순서(손전등 후 레버 액션 산탄총)대로 이 에셋을 떨어트립니다. 순서가 이와 다른 경우, 클래스 식별자의 지급된 아이템 장착 설정을 변경하여 손전등을 대신 선택할 수 있습니다.
섬에 두 개의 플레이어 생성 장치를 추가하고 게임 내 표시(Visible in Game)를 끄기(Off)로 설정합니다.
다음 이벤트를 설정합니다.
플레이어가 생성되면 위협 오디오가 재생됩니다. 플레이어에게 무기가 장착되는 즉시 플레이어의 시점이 1인칭 카메라로 전환됩니다.
두 번째 플레이어 생성 장치에 대해 이 설정을 반복합니다.
추적기(Tracker) 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
섬 설정(Island Settings)으로 이동해 모드(Mode)를 선택합니다.
구성(Structure)에서 최대 플레이어(Max Players)를 2로 설정하고 팀(Teams)을 협동(Cooperative)으로 설정합니다.
유령의 집 만들기
프리팹 및 갤러리를 이용하면 유령의 집을 쉽게 만들 수 있습니다.
포크리 메뉴 > 프리팹(Prefabs)으로 이동합니다. 검색창에 haunted를 입력합니다.
구조물을 선택한 다음 섬에 배치합니다. 이 디자인 예시를 따라 헌티드 오버룩 성(Haunted Overlook Castle) 프리팹을 사용합니다.
게임플레이를 위해 문을 닫을 수 있도록 성안에 문을 몇 개 추가해야 합니다. 포크리 메뉴 > 갤러리(Galleries)로 이동한 다음 haunted를 입력해 다시 검색합니다.
퀵바에 다음 갤러리를 추가합니다.
헌티드 벽 갤러리(Haunted Wall Gallery)
헌티드 성 내부 벽(Haunted Castle Interior Wall)
헌티드 성 부서진 바닥(Haunted Castle Broken Floor)
필요할 때 언제든 조각을 주울 수 있도록 섬에서 방해되지 않는 위치에 이 갤러리를 배치합니다.
성안의 방을 하나 선택하여 플레이어의 목표(보물 방)로 사용합니다(최종적으로 성 이곳저곳에 여러 보물 방을 배치함).
발코니 밖으로 이어지는 타워 안 작은 방이 플레이어 목표로 설정하기에 좋습니다.
방을 봉쇄하려면 앞서 퀵바에 장착한 갤러리 단일 구조물에서 문이 있는 벽 조각을 선택합니다.
벽 세그먼트를 복사하여 원하는 곳으로 드래그합니다.
프리팹 건물이 있는 곳에 맞춰 바로 스냅되어 닫을 수 있는 문이 있는 현재 문틀을 교체합니다.
원하는 위치에 문을 배치하는 데 문제가 있는 경우 단축키 및 키 바인딩 단축키를 참고하세요.
이 프로세스를 반복하여 성안의 방 몇 개를 더 봉쇄합니다.
갤러리에서 몇 개의 부서진 바닥 조각을 사용합니다.
보드를 다락방 층에 추가하여 플레이어가 아래에서 다락방으로 올라갈 수 있도록 합니다.
보물 방 문에 잠금 장치 및 조건부 버튼 추가하기
보물 방의 각 문에 잠금 장치(Lock)를 배치하고 용도를 알 수 있는 이름으로 지정합니다.
장치 하나를 커스터마이징한 다음 사용하려는 다른 모든 위치에서 이를 복사한 후 이름을 변경하여 장치를 배치하는 단계를 줄여보세요.
잠금 장치를 배치할 때 문과 닿아야 합니다. 올바르게 등록되면 장치가 파란색으로 바뀝니다.
게임 중에 표시를 끄기로 설정합니다.
각 문에 조건부 버튼(Conditional Button) 장치를 추가하고 용도를 알 수 있는 이름으로 지정합니다.
아래와 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 주요 아이콘 표시
잠김
버튼이 잠긴 경우 잠긴 자물쇠처럼 보이는 아이콘이 표시됩니다.
대체 표시 아이콘 사용(Use Alt Display Icon)
켜기(On)
조건 변경 시 대체 표시 아이콘을 사용할 수 있습니다.
대체 표시 아이콘
잠금 해제됨(Unlocked)
버튼의 잠금이 해제된 경우 버튼을 열려 있는 잠금 장치로 바꿉니다.
사용 시 아이콘 토글(Toggle Icon on Use)
켜기
사용자 상호작용에 따라 장치의 주요 아이콘과 대체 아이콘 간에 전환할 수 있습니다.
사용 후 사용 안 함(Disable After Use)
켜기
한 번 활성화되면 트리거될 때까지 장치를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
열쇠 아이템 표시(Show Key Item)
열쇠와 아이콘(Key and Icon)
열쇠로 등록된 아이콘과 아이템을 모두 표시합니다.
조건부 버튼 장치에 보석(Jewel) 오브젝트를 떨어트려 등록합니다(콘텐츠 탭의 아이템 카테고리에서 라마 모양의 보석을 찾을 수 있음).
조건부 버튼 장치를 복사하여 유령의 집 안의 잠겨 있는 각 보물 방 옆에 사본을 배치합니다.
조건부 버튼을 잠금 장치에 바인딩하여 조건부 버튼 장치를 보물 방의 각 문에 있는 잠금 장치에 연결합니다.
유령의 집 주변의 흥미로운 곳에 보석 오브젝트를 몇 개 숨깁니다. 최소 하나의 보석은 잠겨 있는 보물 방 바깥에 위치해야 합니다.
오싹한 사운드 이펙트 및 몬스터 추가하기
오디오 플레이어 장치와 트리거 장치를 사용하여 유령의 집에 오싹한 분위기를 가미할 수도 있습니다.
섬에 세 개의 오디오 플레이어(Audio Player) 장치를 추가합니다.
첫 번째 장치를 Audio Threat으로 명명하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 오디오
위협(Threat)
불길한 사운드를 재생합니다.
볼륨
2.0
너무 크지 않으면서 효과를 내는 데 충분합니다.
재생 위치(Play Location)
등록 플레이어
플레이어 근처에서 사운드를 재생합니다.
두 번째 오디오 플레이어를 Audio Halloween Secret으로 명명하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 오디오
할로윈 비밀(Halloween Secret)
첫 번째와 다른 사운드입니다.
볼륨
3.0
첫 번째 사운드보다 약간 더 큽니다.
들을 수 있는 대상(Can Be Heard By)
작동자만(Instigator Only)
트리거한 플레이어(작동자)만 사운드를 들을 수 있습니다.
재생 위치(Play Location)
Instigating Player
작동자 근처에서 재생합니다.
세 번째 오디오 장치를 Halloween Ghosts로 명명하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 오디오
할로윈 유령(Halloween Ghosts)
첫 번째와 다른 사운드입니다.
들을 수 있는 대상(Can Be Heard By)
작동자만(Instigator Only)
트리거한 플레이어(작동자)만 사운드를 들을 수 있습니다.
재생 위치(Play Location)
Instigating Player
작동자 근처에서 재생합니다.
유령의 집 이곳저곳에 전략적으로 트리거 장치를 몇 개 추가하여 플레이어가 이 장치 위를 걸어가면 무서운 사운드 이펙트가 재생되도록 합니다.
플레이어가 걸어 지나갈 때 플레이어에게 겁을 주려는 위치에 트리거를 배치합니다.
각 트리거에 용도를 알 수 있는 이름을 지정하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 게임 내 표시(Visible in Game)
끄기
플레이어가 장치를 볼 수 없습니다.
탈것으로 트리거
끄기
플레이어만 장치를 트리거할 수 있습니다.
시퀀서로 트리거
끄기
플레이어만 장치를 트리거할 수 있습니다.
물로 트리거
끄기
플레이어만 장치를 트리거할 수 있습니다.
VFX 트리거(Trigger VFX)
끄기
시각 효과가 트리거되지 않습니다.
SFX 트리거(Trigger SFX)
끄기
사운드 이펙트가 트리거되지 않습니다.
트리거 활성화 시 할로윈 유령 오디오를 재생하도록 트리거를 바인딩합니다.
다음과 같이 이벤트를 바인딩하여 플레이어가 보물 방의 문을 열 때 플레이어에게 겁을 주도록 조건부 버튼을 구성합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 활성화 시 이벤트 송신
Audio Halloween Secret
Play
활성화 시 이벤트 송신
Audio Lock A2
열림 토글(Toggle Opened)
몬스터 추가하기
여기에 조건부 버튼 장치를 사용하여 보물 방 안에 몬스터를 추가할 수도 있습니다.
봉쇄된 각 방에 크리처 배치 장치(Creature Placer)를 추가합니다. 이 예시에서는 메이저 얼음 악령(Major Ice Fiend)을 사용하지만, 원하는 다른 크리처를 선택할 수 있습니다.
장치를 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 크리처 유형
메이저 얼음 악령(Major Ice Fiend)
사용되는 크리처입니다.
활성화 범위
3.0타일
플레이어가 얼마나 가까이 있어야 생성 장치를 활성화되는지입니다.
사용 게임 단계(Enable on Game Phase)
Never
플레이어가 주변에 있을 때만 장치가 활성화되어야 합니다.
소멸 유형
생성 장치와의 거리
플레이어의 근접 거리에 따라 생성이 이뤄집니다.
소멸 범위
4.0타일(4.0 Tiles)
소멸을 트리거하는 거리입니다.
처치 시 플레이어 보호막 회복(Restore Player Shield on Elimination)
끄기
크리처가 플레이어를 처치하는 경우 플레이어의 보호막이 회복되지 않습니다.
조건부 버튼으로 보물 방 문이 열리는 경우 크리처 배치 장치를 활성화하도록 환경설정합니다.
기능 장치 선택 이벤트 선택 수신 시 사용
Conditional Button F
활성화 시
방마다 크리처 배치 장치를 관련 조건부 버튼 장치에 바인딩하는 작업을 반복합니다.
상자 추가하기
잠겨 있는 각 보물 방 안에 상자를 배치합니다.
유령의 집의 다른 숨겨진 장소에 상자를 추가할 수도 있습니다.
포크리 메뉴의 아이템을 상자에 추가한 다음 상자를 배치할 수 있습니다.
오싹오싹한 분위기 만들기!
마지막으로 몇 가지를 세부 조정하면, 유명한 공포 영화에서 나온 것 같은 설정으로 섬의 룩을 바꿀 수 있습니다!
이렇게 하려면 섬 설정 메뉴의 일부 설정을 조정해야 합니다.
섬 설정 > 월드(World) > 앰비언스(Ambience)로 이동해 다음과 같이 변경합니다.
옵션 값 설명 시간(Time of Day)
1:00 AM
섬이 매우 어두워집니다.
카메라 필터
공포 영화(Horror Movie)
오싹한 느낌을 주는 필터입니다.
조명 밝기(Light Brightness)
70%
추가된 라이트의 조도를 낮춥니다.
라이트 컬러(Light Color)
파란색
파란색은 씬에 차가운 느낌을 줍니다.
캐릭터 림라이트 강도
0
림라이트(빛이 비친 오브젝트 주변에 후광을 만드는 백라이트)가 적용되지 않습니다.
안개 두께(Fog Thickness)
50%
섬을 안개로 덮습니다.
안개 색상(Fog Color)
검은색(Black)
안개가 더욱더 불길하게 보입니다.
더 오싹한 분위기를 내기 위해 각 보물 방 안에 커스터마이징 가능한 조명(Customizable Light) 장치를 배치하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 조명 강도(Light Intensity)
30%
조명의 강도를 낮춥니다.
라이트 리플렉션 강도(Light Reflection Intensity)
80%
반사된 라이트의 강도를 낮춥니다.
조명 크기(Light Size)
40%
라이트가 드리우는 거리를 제한합니다.
리듬 프리셋(Rhythm Preset)
플리커(Flicker)
깜빡임 효과가 무작위로 발생합니다.
그림자 표시(Cast Shadows)
네
조명이 으스스한 그림자를 드리웁니다. 꺄아악!
이렇게 설정하면 조명이 보물 방을 더 눈에 띄게 해주고 플레이어가 어둠을 뚫고 나갈 수 있게 해 줍니다!
디자인 팁
설정할 항목이 많았지만, 이것으로 누구나 만족할 만한 재밌고 오싹오싹한 2인 협동 어드벤처 게임을 만들었습니다.
보물 방의 생성 장치에 다른 크리처를 추가해 보거나, 플레이어가 손전등을 들고 어둠 속을 탐험할 더 많은 건물을 추가해 보세요!