어린 시절 했던 핫 앤 콜드 게임을 기억하시나요? 이 게임의 디지털 버전을 어떻게 만들 수 있는지 알고 싶으신가요?
이 디자인 예시에서는 HUD 메시지 장치와 포크리에서 제공되는 다른 리소스를 일부 사용하여 놀라운 1인 미로찾기 미니게임을 만드는 방법을 알아봅니다.
목표는 플레이어가 미로의 한쪽에서 입장한 다음 HUD 메시지의 단서를 따라 올바른 종료 지점을 찾는 것입니다. 또한 승리 종료 지점이 매번 바뀌도록 설정하여 게임을 반복해서 플레이해도 재미있도록 만들어 봅니다!
다음과 같은 내용을 배웁니다.
HUD 메시지 장치 사용하기
게임 이벤트 및 플레이어 위치에 따라 메시지를 트리거하도록 색상 변경 타일 설정하기
랜덤 게임플레이 목표를 구현하도록 랜덤 번호 생성 장치 사용하기
특정 액션을 트리거하도록 장치를 다른 장치와 바인딩하는 방법
사용한 장치
1 x 플레이어 생성 장치
1 x 랜덤 번호 생성 장치
2 x 트리거 장치
5 x HUD 메시지 장치
5 x 게시판 장치(선택 사항)
2 x 회수 영역 장치
여러 개의 색상 변경 타일 장치
4 x 볼륨 장치
1 x 게임 종료 장치
미로 만들기
먼저 플레이어가 통과해야 하는 미로를 제작합니다. 기본 모양 갤러리(Primitive Shapes Gallery)에서 아래와 같은 블록 셰이프를 찾을 수 있습니다. 하지만 플레이어가 이동할 수 있는 충분한 공간이 벽 사이에 있는 미로를 제작할 수 있다면 어떤 셰이프도 좋습니다.
플레이어 생성 장치 추가하기
미로 입구가 없는 쪽에 플레이어 생성 장치를 배치합니다. 그러면 플레이어가 둘 중 하나의 입구를 선택할 수 있습니다.
랜덤 번호 생성 장치 구성하기
랜덤 번호 생성 장치(Random Number Generator)는 랜덤 입력에 따라 다른 장치를 트리거하는 데 사용할 수 있는 강력한 장치입니다.
이 장치를 환경설정하여 설정된 범위 내의 랜덤 번호를 생성할 수 있습니다. 또한 장치 베이스에서 확장되는 볼륨을 생성하도록 커스터마이징할 수도 있습니다. 이 볼륨의 세그먼트 안에 배치하는 장치는 해당 세그먼트의 숫자가 번호 생성 장치에서 나오는 경우 트리거됩니다.
섬에 랜덤 번호 생성 장치를 배치하고 다음과 같이 설정을 커스터마이징합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
한계값 2(Value Limit 2) | 2 | 장치에 나올 수 있는 최대 번호입니다. 기본 최솟값은 1이므로 이를 2로 설정하면 1 또는 2만 선택할 수 있습니다. |
승리 점수 | 0 | 승리 조건을 만드는 데 사용되지 않으므로 0으로 설정할 수 있습니다. |
산출 시간(Roll Time) | 즉시 | 산출 결과가 즉시 계산됩니다. 0.0을 입력하면 이 값이 설정됩니다. |
구역 방향(Zone Direction) | Left | 이를 없음이 아닌 다른 값으로 설정하면 트리거되는 장치를 배치할 수 있는 구역이 열립니다. |
길이 | 2 | 구역의 길이입니다. 구역이 균등한 섹션으로 분할됩니다. |
사용 단계 | 게임플레이만 | 게임플레이 중에만 구역이 활성화됩니다. |
활성화 단계(Active on Phase) | 게임 시작 | 게임 시작 시 장치가 활성화됩니다. |
트리거 장치 구성하기
2개의 트리거(Trigger) 장치를 추가하고 랜덤 번호 생성 장치 구역 안에 하나씩 배치합니다. 이 트리거는 미로 속의 색상 변경 타일 단서 및 회수 영역을 활성화합니다.
올바른 활성화를 위해 트리거 장치 전체가 구역 안에 들어오도록 배치합니다!
첫 번째 트리거 장치를 배치합니다.
첫 번째 장치를 Trigger_A로 명명하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 게임 내 표시(Visible in Game)
끄기
게임 중 장치를 숨깁니다.
플레이어로 트리거(Triggered by Player)
끄기
플레이어가 이 트리거를 활성화할 수 없습니다. 랜덤 번호 생성 장치에 의해서만 활성화되기 때문입니다.
탈것으로 트리거(Triggered by Vehicles)
끄기
플레이어로 트리거와 동일합니다.
물로 트리거(Triggered by Water)
끄기
플레이어로 트리거와 동일합니다.
VFX 트리거(Trigger VFX)
끄기
시각 효과가 필요 없습니다.
SFX 트리거(Trigger SFX)
끄기
사운드 이펙트가 필요 없습니다.
랜덤 번호 생성 장치와 트리거 장치를 게임에서 사용되는 다른 장치와 연결하는 방법을 알아보기 위해 이후 단계에서 다시 돌아와 살펴볼 것입니다.
미로의 한쪽을 완전히 구성한 다음 이후 단계에서 한쪽의 요소를 복사하여 다른 쪽에 배치합니다.
HUD 메시지 장치 구성하기
하나의 HUD 메시지를 사용하여 게임 시작 시 플레이어의 목적지를 설정하고, 네 개의 HUD 메시지를 사용하여 플레이어가 미로를 통과하도록 안내합니다.
먼저 모든 메시지를 구성하면 나중에 미로에 이를 추가하는 작업이 훨씬 쉬워집니다.
또한 게시판(Billboard) 장치를 사용하여 어떤 HUD 메시지가 어떤 장치에 연결되어 있는지 식별할 수도 있습니다. 이 단계는 게임플레이에 필수적이지 않지만, 여러 장치가 어떤 용도로 사용되는지를 파악하는 데 도움이 됩니다.
환영 메시지를 위한 HUD 메시지 장치를 배치하고 다음과 같이 설정을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 메시지(Message)
텍스트 입력
이 첫 번째 HUD 메시지의 경우 플레이어가 길 찾기를 시작하도록 '할 수 있으면 날 찾아봐!(Find me if you can!)'라는 텍스트를 입력합니다.
라운드 시작 시 표시(Show on Round Start)
켜기
새 라운드가 시작할 때마다 이 텍스트를 표시합니다.
라운드 시작 이후 시간(Time from Round Start)
즉시
라운드 시작과 동시에 텍스트를 표시합니다.
표시 시간(Display Time)
3초
텍스트가 표시되는 기간입니다.
배치
상단 중앙(Top Center)
화면에서 텍스트의 위치입니다.
우선순위(Priority)
2
같은 대기열에 2개 이상의 메시지가 있는 경우 메시지의 우선순위를 설정합니다.
이 예시에서는 시작 HUD 메시지의 텍스트 포맷이 단서 텍스트와 다릅니다. 텍스트 편집 시 오른쪽에 표시되는 텍스트 편집(Edit Text) 팝업에서 포맷 설정을 실험해 보면서 원하는 룩을 얻습니다.
다음으로 단서 메시지를 구성합니다. 텍스트가 메시지마다 바뀌어야 합니다. 나중에 배치하고 바인딩하기 쉽도록 사용하는 텍스트에 따라 장치를 명명합니다.
첫 번째 단서 HUD 메시지 장치를 HUD_아이스 콜드(HUD_Ice Cold)로 명명하고 다음과 같이 옵션을 설정합니다.
옵션 값 설명 메시지(Message)
텍스트 입력
'아이스 콜드!(Ice Cold!)' 텍스트를 입력합니다.
메시지 수신인
트리거한 플레이어
장치를 트리거하는 플레이어가 메시지를 받습니다.
표시 시간(Display Time)
2초
텍스트가 표시되는 기간입니다.
배경 불투명도
10%
메시지 배경의 어두운 정도를 제어합니다.
배치
커스텀
화면에서 텍스트의 위치입니다.
화면 기준점
중앙 전체(Center Full)
메시지가 표시되는 위치입니다. 이 옵션은 배치(Placement)를 커스텀(Custom)으로 설정한 경우에만 표시됩니다.
영리하게 장치를 명명하면 나중에 장치 상호작용을 만들기 시작할 때 도움이 됩니다.
나머지 단서에 대해 두 번째 단계를 반복하고 각각 다음과 같이 장치 이름과 텍스트 메시지를 변경합니다.
콜드(Cold)
워머(Warmer)
핫!(Hot!)
회수 영역 장치 구성하기
회수 영역 장치를 사용하여 미로의 한쪽마다 하나씩 종료 지점을 구성합니다.
한 번에 하나의 회수 영역만 활성 상태입니다.
장치를 배치하고 회수 영역_A(Capture Area_A)로 명명합니다.
다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 강조 색상(Accent Color)
골드
회수 영역을 식별하기 위해 선택하는 임의의 색상입니다. 이 예시에서 게임 내 표시를 끄기 때문에 게임 제작 시 이 옵션이 도움이 됩니다.
영역 반경(Capture Radius)
½타일
회수 영역의 크기를 설정합니다.
게임 내 아이템 표시
끄기
게임 내 장치 홀로그램을 끕니다.
게임 중에 표시(Visible During Game)
끄기
이 옵션을 끄면 장치 콜리전 프로퍼티에 영향을 줍니다. 이는 트리거 장치로만 사용되므로 끄는 것이 좋습니다.
사용 단계(Enable During Phase)
없음
게임의 단계와 관계없이 장치가 사용으로 설정되지 않습니다.
작동자에게만 목표 파동 표시(Show Objective Pulse to Instigator Only)
아니요
이 장치는 목표로 사용되지 않으므로 플레이어에게 파동을 표시하지 않습니다.
아군 플레이어에게 목표 파동 표시(Show Objective Pulse to Friendly Players)
아니요
이 장치는 목표로 사용되지 않으므로 플레이어에게 파동을 표시하지 않습니다.
적 플레이어에게 목표 파동 표시(Show Objective Pulse to Enemy Players)
아니요
이 장치는 목표로 사용되지 않으므로 플레이어에게 파동을 표시하지 않습니다.
이후 단계에서 두 번째 장치를 복사하여 배치합니다.
색상 변경 타일 구성하기
이 예시에서는 플레이어가 미로 속을 이동할 때 HUD 메시지를 활성화하기 위해 색상 변경 타일 장치를 사용하여 환경에 은밀한 트리거를 배치합니다.
표준 트리거 대신 타일을 사용하면 경험을 제작하면서 메시지를 색상별로 구분할 수 있습니다. 타일을 배치할 때 선택한 색상을 통해 미로 속 어디에 단서를 배치해야 하는지 알 수 있습니다.
이 색상별 구분은 미니게임을 제작할 때 유용합니다. 게임플레이 중에는 타일이 표시되지 않습니다.
이 타일 세트를 2개 만듭니다. 첫 번째 세트는 회수 영역_A에 연결하고 두 번째 세트는 회수 영역_B(Capture Area_B)에 연결합니다.
첫 번째 색상 변경 타일 장치를 배치합니다.
색상 타일 A1_아이스 콜드(Color Tile A1_ICE COLD)로 명명하고 다음과 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 게임 시작 시 사용(Enabled at Game Start)
사용 안 함
트리거 시에만 이 장치가 사용으로 설정됩니다.
시작 팀(Starting Team)
중립
특정 팀으로 설정되지 않습니다.
타일 복원(Revert Tile)
켜기
트리거 후 타일을 복원(초기화)할지 여부를 설정합니다.
되돌아오는 시간(Time Until Reverting)
2초
되돌아오는 시간입니다.
게임 중에 표시(Visible During Game)
아니요
제작 모드에서 색상 구분을 표시할지 여부를 설정합니다. 여기서는 게임 내에 표시되지 않도록 설정합니다.
대체 타일 형태(Alternate Tile Shape)
평면 육각형(Flat Hexagon)
경험을 제작할 때는 이 셰이프가 작업하기 더 쉽습니다.
게임 시작 시 아이콘 표시(Icon Visible at Game Start)
끄기
게임 내에서 타일 아이콘이 표시되지 않습니다.
대체 타일 형태 초기 색상(Alternate Tile Shape Starting Color)
#0000FF
여기서는 얼음처럼 차가운(아이스 콜드) 느낌을 빠르고 쉽게 표현하기 위해 파란색을 사용합니다.
플레이어 접촉 시 색상 변경(Change Color on Player Contact)
끄기
타일이 게임 내에서 표시되지 않으므로 이 설정은 끕니다.
나머지 HUD 메시지에 대해 장치를 복사하여 배치하고 다음과 같이 장치의 이름을 변경하고 색상을 지정합니다.
타일 A1_콜드(Tile A1_COLD), 하늘색.
타일 A1_워머(Tile A1_WARMER), 주황색.
타일 A1_핫!(Tile A1_HOT!), 빨간색.
회수 영역_A에 대해 장치 바인딩하기
다이렉트 이벤트 바인딩은 장치가 다른 장치와 바로 소통하도록 설정하는 방법입니다. 장치를 바인딩하면 다른 액션 또는 반응을 트리거할 수 있는 다른 장치에 메시지를 전송할 수 있습니다. 여기에는 관련 장치에 기능과 이벤트를 설정하는 것이 포함됩니다.
다이렉트 이벤트 바인딩 작동 방식에 대해 자세히 알아보려면 다이렉트 이벤트 바인딩 시작하기를 참조하세요.
여기에서 설정하는 모든 바인딩은 회수 영역_A에 의해 트리거됩니다.
첫 번째 색상 변경 타일 장치에 대해 다음 기능을 구성합니다.
기능 장치 선택 이벤트 선택 수신 시 사용
트리거_A(Trigger_A)
On Triggered
트리거_A 장치에서 신호를 수신하면 장치를 트리거합니다.
장치에 다음 이벤트를 설정합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 활성화 시 이벤트 송신
HUD_아이스 콜드(HUD_ICE COLD)
쇼
색상 타일이 트리거되면 해당 HUD 메시지 장치에 메시지를 표시하라는 메시지를 전송합니다.
나머지 색상 타일에 대해 이 바인딩을 반복합니다.
다음 바인딩 세트는 앞서 랜덤 번호 생성 장치에 배치한 트리거에서 각 회수 영역 장치의 트리거로 이동합니다. 이 작업은 각각에 대해 이벤트를 바인딩하여 수행합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 트리거 시 이벤트 송신(On Triggered Send Event To)
Capture Area_A
사용
트리거 시 이벤트 송신(On Triggered Send Event To)
타일 A_워머(Tile A_Warmer)
사용
A와 관련된 모든 타일이 바인딩될 때까지 계속해서 바인딩을 추가합니다.
미로 속에 색상 변경 타일 배치하기
아래의 예시에서는 플레이어가 미로를 탐험하면서 취할 수 있는 경로를 따라 순서대로 색상 변경 타일 장치가 배치되었습니다.
미로는 서로 연결되지 않는 두 섹션으로 구분됩니다. 각 섹션에는 고유한 시작 지점과 종료 지점이 있습니다. 먼저 게임플레이 장치를 사용하여 첫 번째 섹션을 구성합니다. 이후 단계에서는 이 장치를 복제하여 미로의 반대쪽에 복제본을 배치합니다.
콜드(Cold) HUD 메시지는 회수 영역 A에서 가장 먼 지점에서 표시됩니다. 플레이어가 회수 지점에 가까이 다가갈수록 더 많은 타일이 추가되어 워머, 회수 구역에 가장 가까운 곳에서는 핫! 등의 추가 단서가 표시됩니다.
위 이미지에 있는 타일 중 일부는 속임수로, 플레이어가 잘못된 방향을 탐험하도록 유도하기 위해 설계되었습니다! 플레이어는 이길 수 있는 경로로 다시 돌아가기 위해 HUD 메시지에 주의를 기울여야 합니다!
랜덤 번호 생성 장치에 첫 번째 영역 연결하기
다음 단계는 랜덤 번호 생성 장치의 해당 세그먼트가 선택된 경우 첫 번째 회수 영역 장치와 연결된 색상 변경 타일 장치를 활성화하는 이벤트를 구성하는 것입니다.
다음 이벤트를 환경설정합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 트리거 시 이벤트 송신(On Triggered Send Event To)
Capture Area_A
사용
트리거 시 이벤트 송신(On Triggered Send Event To)
타일 A_워머5(Tile A_Warmer5)
사용
트리거 시 이벤트 송신(On Triggered Send Event To)
타일 A_워머7(Tile A_Warmer7)
사용
트리거 시 이벤트 송신(On Triggered Send Event To)
타일 A_워머1(Tile A_Warmer1)
사용
트리거 시 이벤트 송신(On Triggered Send Event To)
타일 A_워머2(Tile A_Warmer2)
사용
모두 바인딩될 때까지 A 장치를 트리거_A에 계속해서 바인딩합니다. 바인딩 순서는 중요하지 않습니다.
미로의 B면 구성하기
위의 HUD 메시지 구성하기 섹션을 다시 시작하면서 미로의 두 번째 면에 대해 단계를 반복하되, 이번에는 A가 아닌 B로 장치를 명명합니다.
마무리 작업
거의 다 됐습니다!
미로의 바깥 가장자리에 맞춰 나란히 정렬하여 볼륨 장치를 추가합니다. 이 장치를 사용하여 플레이어가 미로에 입장하면 목적지로부터 멀리 떨어져 있다는 점을 명확히 알 수 있도록 아이스 콜드! 메시지를 트리거합니다.
미로에 맞게 볼륨의 너비 및 깊이를 조정하고 다음 이벤트를 설정합니다.
이벤트 장치 선택 기능 선택 입장 시 이벤트 송신
HUD_아이스 콜드(HUD_ICE COLD)
쇼
미로의 바깥에 *게임 종료 장치(End Game)를 배치합니다.
이 장치에 대한 다음 기능을 설정합니다.
기능 장치 선택 이벤트 선택 수신 시 활성화
Capture Area_A
구역 입장 시
수신 시 활성화
Capture Area_B
구역 입장 시
간단하네요!
두 개의 승리 조건 종료 지점이 있는 미로를 성공적으로 만들었습니다. 플레이어가 섬에 생성되면 종료 지점 중 하나가 랜덤으로 선택됩니다.
플레이어가 목적지를 찾는 동안 핫 또는 웜 표시를 통해 올바르게 미로를 탐험하고 있는지를 알려주기 위해 팝업 HUD 메시지가 화면에 나타납니다!
디자인 팁
더 긴장감 있는 경험을 위해 다음과 같은 설정이 가능합니다.
섬에 타이머 장치를 추가합니다. 그러면 플레이어에게 시간이 다 되기 전에 승리하려면 종료 지점을 찾아야 한다는 압박감을 줄 수 있습니다.
팀 생성 장치를 구성하고 미로 속에 무기를 추가합니다. 팀 게임에서는 다른 플레이어를 처치하면서 종료 지점을 찾아야 하기 때문에, 게임플레이가 한층 더 다채로워집니다!
게임을 승리할 수 있는 방법을 더 많이 제공하려면 랜덤 번호 생성 장치에 더 많은 종료 지점을 추가합니다.