Un pulsante è un dispositivo che puoi usare per attivare altri dispositivi quando un giocatore lo preme.
Ecco un paio di esempi su come usare i dispositivi Pulsante per creare il gameplay.
Hacking della porta
Usa un pulsante per consentire ai giocatori di interagire con un oggetto scenografico, aumentando il raggio dell'oggetto e aggiungendo un testo che dà istruzioni al giocatore.
Dispositivi utilizzati
1 Pulsante
Costruiscilo tu
Posiziona un dispositivo Pulsante sull'oggetto scenografico che vuoi usare. In questo esempio, è un computer su una scrivania, ma puoi utilizzarlo con qualsiasi oggetto scenografico.
Personalizza il pulsante con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Tempo di interazione
5,0 secondi
Il tempo richiesto per interagire con il pulsante prima che si attivi.
Suono attivazione
Disabilitato
Nessun effetto sonoro viene riprodotto quando il pulsante è attivato.
Testo di interazione
Hacking della porta...
Il messaggio visualizzato sull'interfaccia utente quando il giocatore guarda e interagisce con il pulsante. In questo caso, il testo indica che il computer è utilizzato per l'hacking.
Visibile in gioco
No
Il pulsante non è visibile durante il gameplay.
Raggio d'interazione
1,0 metri
La distanza dal pulsante a cui si può trovare il giocatore e visualizzare comunque il comando d'interazione.
Posiziona una porta in un altro punto della stanza, quindi posiziona un dispositivo Blocco accanto alla porta, assicurandoti che la luce diventi blu per indicare che è abbinato alla porta.
Personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Visibile in gioco
No
Il blocco non è visibile durante il gameplay.
Imposta le associazioni dirette eventi del pulsante nel modo seguente:
Funzione Dispositivo Evento Descrizione All'interazione invia evento a
DispositivoDiBlocco
Apri
Quando il giocatore interagisce con il pulsante, la porta collegata al blocco si aprirà.
Ecco una panoramica su come i dispositivi comunicano in questo esempio di design:
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
LockDevice | Apri | Pulsante | All'interazione invia evento a | Quando il giocatore interagisce con il pulsante, la porta collegata al blocco si aprirà. |
Ora hai definito le funzionalità base per far interagire i giocatori con gli oggetti usando il pulsante.
Ci sono molti modi per configurare oggetti interattivi utilizzando dispositivi Pulsante. Questo dispositivo, quando è invisibile, offre un'area d'interazione altamente configurabile e può essere usato per scopi narrativi, di immersione o per meccaniche di base. Il dispositivo consente di riprodurre I messaggi interfaccia possono essere riprodotti in risposta all'interazione del giocatore, iteletrasporti possono essere attivati oppure i billboard resi visibili, dando una grande flessibilità al tuo game design.
Pulsanti squadra
Puoi anche posizionare pulsanti utilizzabili solo da squadre specifiche.
Dispositivi utilizzati
2 Pulsanti
Costruiscilo tu
Posiziona un dispositivo Pulsante per la squadra 1. Personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Tempo di interazione
3,0 secondi
Il tempo richiesto per interagire con il pulsante prima che si attivi.
Squadra attivatrice
Squadra 1
Solo i membri della Squadra 1 possono interagire con questo pulsante.
Suono attivazione
Disabilitato
Nessun effetto sonoro viene riprodotto quando il pulsante è attivato.
Duplica il pulsante e posizionalo accanto al primo. Modifica l'impostazione Squadra attivatrice del secondo pulsante in Squadra 2.
Posiziona un dispositivo Selettore classe vicino al pulsante. Personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Squadra con cui scambiare
Squadra 1
Quando attivato, porterà il giocatore in questa squadra.
Tempo di cambio
Immediato
Attesa fra l'accesso al selettore classe e il passaggio.
Copia il Selettore classe e posizionalo vicino al secondo pulsante. Modifica l'impostazione Squadra con cui scambiare nel secondo selettore classe in Squadra 2.
Posiziona un Messaggio interfaccia in un punto qualsiasi del livello. Personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Messaggio
Pulsante squadra 1 attivato!
Il messaggio visualizzato quando il pulsante Squadra 1 viene attivato correttamente.
Tempo dall'inizio del round
No
Il messaggio non viene riprodotto automaticamente dopo l'inizio del round.
Priorità del messaggio
Critica
Il messaggio sovrascriverà tutti gli altri messaggi interfaccia già presenti.
Piazzamento
In alto al centro
La posizione sull'interfaccia in cui viene visualizzato il messaggio quando il dispositivo è attivato.
Copia il dispositivo Messaggio interfaccia, quindi posiziona un secondo dispositivo accanto al primo. Modifica l'impostazione Messaggio sul secondo dispositivo interfaccia in Pulsante squadra 2 attivato!
Imposta le associazioni dirette eventi del pulsante della Squadra 1 nel modo seguente:
Funzione Dispositivo Evento Descrizione All'interazione invia evento a
MessaggioInterfacciaSquadra1
Mostra
Quando il giocatore interagisce con il pulsante, comparirà il messaggio interfaccia corrispondente.
Ripeti il passaggio 7 con il pulsante della squadra 2 e il rispettivo dispositivo Messaggio interfaccia.
Ecco una panoramica su come i dispositivi comunicano in questo esempio di design:
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
Messaggio interfaccia squadra 1 | Mostra | Pulsante Team1 | All'interazione invia evento a | Quando il giocatore interagisce con il pulsante, comparirà il messaggio interfaccia corrispondente. |
Messaggio interfaccia Team2 | Mostra | Pulsante Team2 | All'interazione invia evento a | Quando il giocatore interagisce con il pulsante, comparirà il messaggio interfaccia corrispondente. |
Ora hai delle strutture base per comunicare con le squadre usando pulsanti riservati a loro.
Limitando i pulsanti a determinate classi o squadre potrai creare degli spazi che solo determinati soggetti o squadre possono sbloccare. Le porte possono restare bloccate finché un membro della squadra non preme un pulsante, certe classi possono far apparire risorse difensive come sentinelle ostili o muri temporanei e simili elementi della geometria del livello possono cambiare le dinamiche della mappa in risposta al gameplay. Questo può essere utilizzato per teletrasportare verso nuove zone o assegnare nuovi equipaggiamenti ottimizzati per una certa area.