Cette page décrit comment Datasmith importe des scènes de Maxon Cinema 4D dans l'Unreal Editor. Elle suit le processus de base décrit dans Vue d'ensemble de Datasmith et À propos du processus d'importation de Datasmith, mais ajoute certains comportements de déplacement spéciaux spécifiques à Cinema 4D. Si vous envisagez d'utiliser Datasmith pour importer des scènes de Cinema 4D dans l'Unreal Editor, la lecture de cette page peut vous aider à comprendre comment votre scène est déplacée et comment vous pouvez utiliser les résultats dans l'Unreal Editor.


Crédit : La scène de classe utilisée sur cette page est fournie avec l'aimable autorisation de Turbosquid scripteur utilisateur.
Flux de travail de Cinema 4D
Datasmith utilise un flux de travail direct pour Cinema 4 D. Cela signifie que pour intégrer votre contenu Cinema 4D dans l'Unreal à l'aide de Datasmith, vous devez procéder comme suit :
- Dans Cinema 4D, enregistrez votre scène dans un fichier
.c 4d
. Dans le menu principal de Cinema 4D, effectuez l'une des opérations suivantes :- Si vous utilisez une version plus récente de Cinema 4D, sélectionnez l'option File > Save Project for Cineware (Fichier > Enregistrer le projet pour Cineware).
- Si vous utilisez une ancienne version, vous devrez peut-être sélectionner File > Save Project for Melange (Fichier > Enregistrer le projet pour Melange) à la place.
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Dans l'Unreal Engine, activez le plug-in Datasmith C4D Importer pour votre projet. Pour savoir comment activer un plug-in, consultez Travailler avec des plug-ins.
- Dans l'Unreal Engine, utilisez les options d'importation de Datasmith pour importer le fichier
.c 4d
dans votre projet. Pour obtenir des instructions, consultez Importer du contenu Datasmith dans l'Unreal Engine.
Dans les versions de Cinema 4D antérieures à R22, vous pouvez configurer Cinema 4D pour inclure automatiquement les informations dont Datasmith a besoin lorsque vous enregistrez un fichier .c 4d
.
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Dans le menu principal, sélectionnez Edit > Preferences (Modifier > Préférences).
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Dans l'onglet Files (Fichiers) de la boîte de dialogue Preferences (Préférences), activez les options suivantes :
- Save Polygons for Melange (Enregistrer les polygones pour Melange).
- Save Animations For Melange (Enregistrer les animations pour Melange).
L'activation de ces options augmente la taille des fichiers que vous enregistrez. Si la taille des fichiers vous préoccupe ou si vous travaillez souvent avec des scènes Cinema 4D que vous n'avez pas besoin d'importer dans l'Unreal Engine, vous pouvez préférer utiliser l'option File > Save Project for Melange (Fichier > Enregistrer le projet pour Melange) uniquement lorsque cela est nécessaire.
Géométrie
Datasmith crée une ressource de maillage statique pour chaque objet géométrique visible dans la scène Cinema 4 D.
Le nom de l'objet que vous voyez dans le panneau Properties (Propriétés) de Cinema 4D est le nom que Datasmith assigne à la ressource de maillage statique correspondante dans l'Unreal Engine.
Pour influencer la granularité des ressources et des acteurs à maillage statique créés par Datasmith, vous pouvez fusionner des objets dans Cinema 4D avant d'exporter la scène.
Par exemple, vous pouvez effectuer les opérations suivantes :
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Utilisez la commande Connect Objects (Connecter des objets) dans Cinema 4D pour fusionner deux objets en un seul objet. Voir Connecter des objets dans la documentation de Cinema 4 D.
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Pour plus de flexibilité, utilisez Connect Object (Connecter un objet) dans Cinema 4D pour combiner des objets qui sont plus proches qu'une valeur de seuil donnée dans un seul maillage. Dans ce cas, l'importateur Datasmith produit une seule ressource de maillage statique pour le maillage combiné, mais les éléments connectés restent des objets séparés dans Cinema 4 D. Voir la section Connecter un objet dans la documentation de Cinema 4 D.
Visibilité de l'objet
Si vous avez des objets que vous ne souhaitez pas du tout importer dans l'Unreal Engine, masquez-les dans Cinema 4D avant d'enregistrer votre fichier .c 4d
. L'importateur Datasmith n'importe pas la géométrie des objets masqués dans les ressources de maillage statique et ne les inclut pas dans la hiérarchie de la scène Datasmith.
Vous pouvez utiliser le panneau Objects (Objets) dans Cinema 4D pour masquer les objets individuellement. Vous pouvez également placer les objets que vous souhaitez omettre dans leur propre couche, puis utiliser le panneau Layers (Couches) pour masquer tous les objets de cette couche.
Générateurs et déformateurs
Lorsque vous enregistrez votre scène Cinema 4D pour Melange, chaque générateur de votre scène est précalculé sur un seul maillage triangulaire qui représente la géométrie totale générée de manière procédurale de l'objet. De même, chaque déformateur est précalculé sur un maillage triangulaire unique basé sur l'état final du déformateur. Datasmith importe chacun de ces maillages triangulaires en tant que ressource de maillage statique unique.
Instances, cloneurs et matrices
Si vous utilisez des instances, des cloneurs ou des matrices dans votre scène Cinema 4D pour placer des copies d'un même objet à plusieurs emplacements différents dans votre scène, Datasmith respecte votre intention en créant une seule ressource de maillage statique dans votre navigateur de contenu à partir de la géométrie de cet objet. Il place ensuite plusieurs instances de cette ressource de maillage statique dans la scène Datasmith.
Directions d'orientation normales
Comme la plupart des outils de rendu en temps réel, l'Unreal Engine élimine automatiquement les triangles qui ne font pas face à la caméra afin de maximiser les performances. Cependant, Cinema 4D peut restituer la géométrie avec ou sans cet escamotage des faces arrière. Selon la façon dont vous configurez Cinema 4D, vous n'êtes peut-être pas habitué à prendre en compte la direction d'orientation de vos surfaces. Si votre scène contient une géométrie à une face pour laquelle les normales de surface des faces pointent à l'opposé de la direction de visualisation habituelle, cette géométrie peut sembler disparaître lorsqu'elle est visualisée sous certains angles dans l'Unreal Engine.
Par exemple, l'image ci-dessous montre un livre qui a été modélisé avec l'une de ses normales de surface orientée vers l'intérieur. Une fois la scène importée dans l'Unreal, la couverture avant semble d'abord manquer. Dans ce cas, l'inversion de la direction normale de la surface permet d'afficher les faces comme elles le devraient.


Vous pouvez éviter ce problème en vérifiant dans Cinema 4D que vos surfaces sont orientées dans la direction attendue. Il existe plusieurs façons de procéder. Exemple :
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Vous pouvez activer le paramètre Options > Backface Culling (Options > Escamotage des faces arrière) pour votre hublot. Cela masque tous les visages dont les normales pointent à l'opposé de la caméra, de la même manière qu'ils sont masqués dans l'Unreal Engine.
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En mode Polygones, les faces sélectionnées apparaissent avec un surlignage jaune lorsqu'elles sont orientées vers vous, et un surlignage bleu lorsqu'elles sont orientées dans l'autre direction.
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Vous pouvez configurer votre hublot pour afficher les normales des vertex sous forme de lignes blanches qui s'étendent à partir du centre de chaque face. Choisissez Options > Configure (Options > Configurer) et accédez au panneau Attributes (Attributs). Assurez-vous que le paramètre Polygon Normals (Normales des polygones) est activé et désactivez son option Selected Only (Sélection uniquement) pour visualiser les normales de toutes les faces du modèle que vous avez sélectionné lorsque vous êtes en mode Polygones.
Lorsque vous trouvez des faces avec des normales inversées dans Cinema 4D, vous pouvez les retourner à l'aide de la commande Reverse Normals (Inverser les normales). Consultez la documentation de Cinema 4D.
Pour une discussion complète et d'autres solutions possibles, voir working-with-content/datasmith/import-process.
Lumières
Datasmith convertit la plupart des types de lumières de Cinema 4D en types de lumière équivalents dans l'Unreal Engine. Cette conversion préserve les propriétés émissives les plus importantes de la lumière, notamment son placement dans la scène, sa couleur, son intensité photométrique, les angles du cône, le profil IES, etc.
La matrice suivante décrit comment Datasmith mappe les types de lumière Cinema 4D dans les types de lumière l'Unreal Engine :
Cinema 4D | Unreal Engine |
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Point lumineux, lumière IES | Point lumineux |
Projecteur, lumière cible | Projecteurs |
Éclairage de zone, éclairage PBR | Blueprint de DatasmithAreaLight |
Lumière du soleil, lumière infinie | Lumières directionnelles |
Caméras
Pour chaque caméra de votre scène Cinema 4D, Datasmith crée un acteur CineCamera dans la scène Datasmith. Cette caméra est placée à la même position et rotation que son homologue dans Cinema 4D, et conserve certains paramètres facultatifs liés aux caractéristiques physiques de la caméra, y compris sa distance focale.
Hiérarchie des scènes
Lorsque Datasmith importe une scène Cinema 4D dans l'Unreal Engine, il crée une hiérarchie d'acteurs qui correspond étroitement à la hiérarchie des objets dans Cinema 4 D. Datasmith préserve les noms d'objets et les relations hiérarchiques aussi fidèlement que possible, mais peut ne pas être en mesure de créer une correspondance exacte.
Les différences possibles incluent :
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Ordre des objets : dans l'Unreal Editor, l'Organiseur classe les acteurs à chaque niveau de la hiérarchie par ordre alphabétique. Les acteurs peuvent apparaître dans un ordre différent de leurs objets homologues dans Cinema 4D, mais cela n'affecte pas leurs relations hiérarchiques.
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Noms d'objet : les noms des acteurs créés par Datasmith ne peuvent contenir que des caractères alphanumériques, des tirets et des traits de soulignement. Si le nom d'un objet Cinema 4D contient d'autres caractères, Datasmith les convertit automatiquement en traits de soulignement.
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Précalcul des éléments procéduraux : Pendant le processus d'importation, Datasmith précalcule les fonctionnalités procédurales de la scène Cinema 4D et les remplace par des ensembles d'acteurs statiques qui reproduisent leurs effets. Cela peut affecter la hiérarchie finale dans l'Unreal Engine. Consultez la section suivante pour en savoir plus.
Comment Datasmith précalcule des fonctionnalités procédurales pour Cinema 4D
Datasmith importe chaque objet procédural de la scène Cinema 4D (par exemple, un générateur, un cloneur ou une matrice) dans l'Unreal Engine en tant qu'acteur parent unique portant le même nom que l'objet Cinema 4D d'origine.
Sous chaque acteur parent, Datasmith crée des acteurs à maillage statique qui simulent l'effet de la géométrie procédurale. Ces acteurs à maillage statique ont le même nom que leurs acteurs parents, mais avec un suffixe numérique.
Si vous utilisez beaucoup de fonctionnalités procédurales dans Cinema 4D, cela peut produire des hiérarchies de scènes complexes lorsque Datasmith importe vos scènes dans l'Unreal Engine. Cependant, vous avez accès à chaque acteur individuel en tant qu'instance distincte dans l'Unreal Engine.
Couches
Lorsque vous importez une scène Cinema 4D, Datasmith importe chaque couche nommée contenant au moins un objet. Il n'importe pas les couches vides, c'est-à-dire les couches de la scène Cinema 4D qui ne contiennent aucun objet. Datasmith assigne les acteurs de niveau qu'il crée dans l'Unreal Engine à la même couche à laquelle leurs objets homologues sont assignés dans la scène Cinema 4 D.
Pour afficher les couches importées, utilisez le panneau Layers (voir Panneau Layers)
Matériaux Cinema 4D
Datasmith crée une nouvelle ressource de matériau dans le projet Unreal Engine pour chaque matériau standard et matériau physique de votre scène Cinema 4 D.
L'objectif de ces ressources de matériau est de respecter la façon dont vous avez configuré l'apparence des surfaces dans Cinema 4D, tout en exposant les propriétés qui vous aident à tirer parti de l'outil de rendu d'Unreal basé sur la physique.
Pour modifier un matériau :
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Double-cliquez dessus dans le navigateur de contenu. Vous pouvez également sélectionner un acteur dans votre niveau qui utilise le matériau que vous souhaitez modifier et double-cliquez sur le matériau dans le panneau Détails.
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Ouvrez l'éditeur d'instance de matériau illustré ci-dessous, dans lequel vous pouvez utiliser les paramètres du panneau Details pour modifier les propriétés importées de Cinema 4 D. Vous pouvez également modifier d'autres paramètres intégrés exposés par l'outil de rendu d'Unreal.
Pour plus d'informations sur l'utilisation de l'éditeur d'instance de matériau, consultez Interface utilisateur de l'Éditeur d'instance de matériau.
Travailler avec des canaux de matériau
Lorsque vous modifiez un matériau importé depuis Cinema 4D, la partie supérieure du panneau Détails répertorie les différents types de canaux Cinema 4D que Datasmith gère pendant le processus d'importation. Si vous avez l'habitude de travailler avec des matériaux dans Cinema 4D, l'effet de ces canaux et leurs paramètres devraient déjà vous être familiers.

Lorsqu'un canal est activé dans la section 00 Global supérieure, le panneau Détails contient également une section plus bas dans laquelle vous pouvez configurer les paramètres liés spécifiquement à ce canal. Ces paramètres exposent les propriétés les plus importantes que vous pouvez définir pour le canal correspondant dans Cinema 4 D.
Par exemple, les canaux activés dans l'image ci-dessus font apparaître des sections supplémentaires. Vous pouvez voir ces sections dans l'image ci-dessous : Couleur (1), Réflectance (2), Spéculaire (3) et Normale (4).

La seule exception à cette règle est le canal Reflection Color (Couleur de réflexion). Lorsque le paramètre Use_ReflectionColor est activé, les nouveaux paramètres Reflection Color et Reflection Color Strength (Intensité de la couleur de réflexion) sont ajoutés au groupe 01_Color.

Les valeurs que vous définissez dans le canal Réflectance affectent plusieurs canaux de sortie de matériau dans l'Unreal Engine, notamment les canaux Rugosité, Métallique et Spéculaire. En raison de ces relations complexes, Datasmith ne traduit qu'une seule couche du canal de réflectance de Cinema 4 D.
Contrôle des UV de texture
Au bas du panneau Détails, vous verrez les paramètres qui contrôlent le mappage UV pour tous les canaux du matériau. En modifiant ces paramètres, vous pouvez modifier la manière dont le matériau applique les mappages de texture à la géométrie des maillages statiques qu'il ombre. Les valeurs que vous définissez ici s'appliquent à tous les canaux qui utilisent des mappages de texture. Ces paramètres ont des effets similaires aux paramètres de décalage et de quadrillage des balises de texture dans Cinema 4d :

Chaque canal qui propose un mappage de texture dans ses paramètres dispose également de ses propres commandes d'enveloppement UV en option. Par exemple, le canal 04_Normal prend en charge une texture de normales ; il offre donc également un paramètre qui active un ensemble secondaire de contrôles UV qui s'appliquent uniquement à la texture de normales :

Lorsque vous activez cette option, un nouvel ensemble de contrôles de mappage UV est ajouté aux paramètres du canal :

Si vous personnalisez à la fois les paramètres UV généraux du groupe UV et les paramètres d'un canal spécifique, les effets sont cumulés.
Matériaux parents
Chaque ressource de matériau créée par Datasmith est une instance de matériau. Le parent de cette instance de matériau est toujours le matériau C4DMaster intégré au plug-in Datasmith. Vous pouvez ouvrir ce matériau parent pour voir comment chacune des propriétés exposées dans l'instance de matériau est reliée dans le graphique de matériau. Vous pouvez également modifier le matériau parent pour exposer d'autres propriétés ou pour modifier la manière dont les propriétés existantes sont prises en compte lors des calculs d'ombrage. Voir Modifier un matériau maître Datasmith.
Limitations de l'importation de matériaux
Le processus de conversion de matériaux de Datasmith de Cinema 4D vers l'Unreal Engine présente quelques limitations : il ne prend pas en charge les textures procédurales telles que le bruit, les matériaux basés sur des nœuds (introduits dans Cinema 4D R20) ou les outils de rendu tiers.
Dans ces cas, si vous avez besoin que le résultat dans l'Unreal Engine corresponde étroitement à ce que vous voyez dans Cinema 4D, la meilleure approche consiste à précalculer vos matériaux sous forme de textures bitmap et à créer de nouveaux matériaux qui appliquent ces bitmaps précalculés à vos objets. Voir Précalculer un matériau dans la documentation de Cinema 4 D.
Animations
Si votre scène Cinema 4D contient des éléments dont les transformations 3D sont animées au fil du temps, y compris des animations d'images clés, MoGraph ou Dynamics, Datasmith importe automatiquement ces transformations animées dans une nouvelle ressource de séquence de niveau. Vous pouvez utiliser l'outil Sequencer pour lire votre animation dans l'Unreal Editor et utiliser Blueprint pour gérer la lecture interactive au moment de l'exécution.
Pour obtenir des détails importants sur la manière de travailler avec les séquences de niveau produites par Datasmith, consultez la section Animations de À propos du processus d'importation.
Données utilisateur
Dans Cinema 4D, vous pouvez ajouter des données utilisateur aux objets d'une scène en choisissant l'option User Data > Manage User Data (Données utilisateur > Gérer les données utilisateur) dans le panneau Attributes (Attributs). Pour plus d'informations sur l'ajout de données utilisateur dans Cinema 4D, consultez la documentation de Cinema 4D.

Datasmith importe les données utilisateur à partir d'objets Cinema 4D et les stocke sous forme de métadonnées Datasmith sur les acteurs de niveau correspondants. Vous pouvez accéder à ces métadonnées dans l'Unreal Editor à l'aide de Blueprint ou Python, et dans le moteur au moment de l'exécution à l'aide de Blueprint. Pour plus d'informations, consultez Accès aux métadonnées dans Blueprint et Python.
Quelques notes importantes s'appliquent à la conversion des données :
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Dans Cinema 4D, vous pouvez organiser les données utilisateur en groupes hiérarchiques, mais les métadonnées Datasmith dans l'Unreal Engine sont toujours une liste plate de clés et de valeurs. Si vos données utilisateur contiennent des groupes, Datasmith effectue les opérations suivantes :
- Aplatir la hiérarchie.
- Placer toutes les clés de métadonnées de tous les groupes dans une seule liste plate.
- Supprimer les noms de groupe.
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Quel que soit le type de données que vous définissez pour vos données utilisateur dans Cinema 4D, la valeur stockée dans les métadonnées Datasmith est toujours une chaîne. Dans la mesure du possible, Datasmith convertit la valeur des données d'origine en une chaîne que vous pouvez analyser pour extraire les informations pertinentes. Cependant, certains types de données Cinema 4D ne sont pas pris en charge, tels que les dégradés, les liens vers d'autres objets de scène, les valeurs de priorité, les splines, etc.
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Les noms de clés de métadonnées ne peuvent contenir que des caractères alphanumériques, des tirets et des traits de soulignement. Si le nom de vos données utilisateur dans Cinema 4D contient d'autres caractères, Datasmith les convertit automatiquement en traits de soulignement.