Le système de rendu et de simulation de la pilosité d'Unreal Engine utilise un flux de travail basé sur des mèches pour rendre chaque mèche avec un mouvement physiquement précis, permettant aux artistes de simuler et de rendre des centaines de milliers (voire plus) de cheveux photo-réalistes en temps réel. Traditionnellement, la pilosité destinée à être utilisée dans des projets en temps réel est créée à l'aide de techniques basées sur des cartes ou d'autres approximations similaires. Le système de structure capillaire d'Unreal Engine gère et utilise également ces méthodes.

Exemple de personnage MetaHuman avec des structures capillaires montrant leurs mèches (à gauche) et leurs cartes (à droite).