Datasmith est une série d'outils et de plug-ins qui vous aident à intégrer du contenu dans l'Unreal Engine 5.
Le système Datasmith est conçu pour répondre aux défis spécifiques rencontrés par les personnes extérieures à l'industrie du jeu qui souhaitent utiliser l'Unreal Engine pour assurer le rendu et les visualisations en temps réel, dans des secteurs tels que l'architecture, l'ingénierie, la construction, la fabrication, la formation en direct, etc. Il peut aussi intéresser les développeurs de jeux qui partagent des problèmes similaires dans leurs pipelines de ressources.
Fonctionnalités de Datasmith
Datasmith affiche des objectifs très ambitieux :
- Intégrer des scènes pré-construites complètes et des assemblages complexes dans Unreal, quels que soient la taille, la densité ou le volume de ces scènes. Plutôt que de vous obliger à déconstruire vos scènes et assemblages en tronçons individuels, à transmettre chaque tronçon au moteur de jeu séparément via un pipeline d'importation FBX, puis à réassembler la scène dans l'Unreal Editor, Datasmith réutilise les ressources et les dispositions que vous avez déjà créées à d'autres fins dans des outils de conception tiers.
- Prendre en charge la gamme la plus large possible d'applications de conception 3D et de formats de fichiers. Datasmith est déjà compatible avec une grande variété de sources, notamment Autodesk 3ds Max, Trimble Sketchup et Dassault Systèmes SolidWorks, et de nombreuses autres sont ajoutées à chaque nouvelle version.
- Gérer le problème délicat consistant à intégrer les modifications apportées au matériel source que vous avez déjà importé, sans avoir à tout recommencer depuis le début dans Unreal. (Pour en savoir plus à ce sujet, consultez la page Datasmith Reimport Workflow (Flux de réimportation de Datasmith).)
- Actuellement, Datasmith se concentre sur la traduction de votre contenu de conception dans des formats qu'Unreal Engine peut comprendre et rendre en temps réel. À plus long terme, l'objectif est d'intégrer une phase de préparation des données plus intelligente, en adaptant le contenu importé pour assurer des performances d'exécution maximales dans le moteur de jeu et en ajoutant des comportements d'exécution plus dynamiques.
Flux de travail de Datasmith
Datasmith utilise actuellement un flux de travail basé sur des fichiers pour importer vos conceptions dans Unreal.
- Vous enregistrez ou exportez vos données de conception dans un format que Datasmith peut gérer. Datasmith lit le format de fichier natif de nombreuses applications de CAO courantes. Pour certaines applications, notamment 3ds Max et SketchUp Pro, vous devrez installer un plug-in spécial afin de pouvoir exporter des fichiers portant l'extension
.udatasmith
. (Consultez la page Datasmith Supported Software and File Types (Types de fichiers et logiciels pris en charge par Datasmith).) - Dans Unreal Editor, vous utilisez l'importateur Datasmith pour importer le fichier enregistré ou exporté dans votre projet Unreal Engine actuel. À ce stade, vous pouvez contrôler les données que vous souhaitez importer à partir de ce fichier et définir certains paramètres qui contrôlent le processus de traduction. (Consultez la page Datasmith Import Options (Options d'importation de Datasmith).)
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Résultats après l'importation
Après avoir utilisé Datasmith pour importer un fichier, vous observez que tous les éléments de votre scène source apparaissent dans le hublot dans Unreal Editor. Leur aspect n'est peut-être pas encore spectaculaire (vous gérerez l'éclairage et l'apparence plus tard), mais à ce stade, l'assemblage de votre niveau Unreal doit correspondre exactement à celui de votre application source.
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Vous constatez également que de nombreuses nouvelles ressources sont créées dans le navigateur de contenu de votre projet (1) et que de nouveaux acteurs sont placés dans le niveau actuel (2).
Ressources de maillage statique
Datasmith évite de regrouper tous les éléments de votre scène source au sein d'un seul maillage dans Unreal, et ce pour de nombreuses raisons. Les maillages trop volumineux et complexes sont généralement très difficiles à éclairer et à rendre correctement et de manière fluide, et vous empêchent de travailler individuellement avec les différentes parties de votre scène dans Unreal.
Au lieu de cela, Datasmith crée plusieurs ressources de maillage statique distinctes, chacune représentant un élément de base de la scène, c'est-à-dire un tronçon individuel de géométrie qu'il est possible de placer dans un niveau et de rendre dans le moteur. En divisant la scène en maillages statiques, Datasmith s'efforce de respecter l'organisation des objets que vous avez déjà configurée dans votre application source.
Datasmith place chacune de ces ressources de maillage statique dans le dossier Géométries :

Si votre scène source contient plusieurs copies de la même géométrie, Datasmith crée généralement une seule ressource de maillage statique pour cet objet. Il utilise plusieurs instances de cette ressource dans le niveau, chacune avec ses propres position, rotation et autres propriétés. Cela permet généralement de réduire l'utilisation de la mémoire lors de l'exécution et augmente les performances. Par exemple, cette scène comporte de nombreuses lumières suspendues, mais une seule ressource de maillage statique (L_Globe_01
).
Pour en savoir plus sur les maillages statiques dans Unreal, consultez la page Maillages statiques.
Ressources de matériau
À chaque maillage statique dans Unreal vous devez attribuer une ou plusieurs ressources de matériau, qui décrivent la manière dont ses surfaces interagissent avec la lumière entrante. Pour chaque type de surface différent que Datasmith identifie dans votre scène source, il crée une nouvelle ressource de matériau dans le dossier Matériaux et l'affecte aux ressources de maillage statique qui doivent y recourir.

Pour en savoir plus sur les matériaux et le système de rendu basé sur la physique d'Unreal, commencez ici : Matériaux.
Ressources de texture
Si votre application source fait appel à des textures pour définir les couleurs ou d'autres propriétés physiques de la géométrie de la scène, Datasmith importe chacune de ces textures dans une ressource de texture dans le dossier Textures et configure le matériau correspondant de façon à ce qu'il fasse référence à la nouvelle ressource de texture. Si nécessaire, Datasmith peut également convertir votre fichier image source dans un format reconnu par Unreal.
(w:800)
Pour en savoir plus sur l'utilisation des textures dans Unreal, consultez la page Textures.
Autres types de ressources
Les maillages statiques, les matériaux et les textures décrits dans les sections précédentes sont les types de ressources les plus fréquents dans les scènes que vous importez avec Datasmith. Selon les types d'éléments dont vous disposez dans votre scène source, le navigateur de contenu peut comporter d'autres dossiers, en regard de vos dossiers Géométrie, Matériaux et Textures existants.
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Éclairages - Si votre scène contient des éclairages qui utilisent des profils IES pour spécifier la manière dont leurs intensités changent en fonction de la distance, l'importateur Datasmith place dans ce dossier les ressources de texture qui définissent ces intensités lumineuses. Pour en savoir plus sur les profils d'éclairage IES dans Unreal Engine, consultez également la page IES Light Profiles (Profils d'éclairage IES).
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Animations - Si votre scène contient des objets avec des valeurs de position, de rotation ou d'échelle qui changent au fil du temps, l'importateur Datasmith convertit ces animations en ressources de séquence. Vous pouvez utiliser ces séquences pour relancer la lecture des animations de votre scène source dans Unreal Engine ou Unreal Editor. Pour en savoir plus sur la façon dont cette conversion est effectuée, consultez la page Datasmith Import Process (Processus d'importation de Datasmith).
Ressource de scène Datasmith
Datasmith crée une ressource Scène Datasmith unique, dont le nom correspond à celui du fichier que vous avez importé. Ce nouveau type de ressource personnalisée est un élément clé de la stratégie d'importation de Datasmith. L'objectif de cette ressource est de contenir tous les éléments nécessaires pour réassembler votre scène d'origine dans Unreal Editor à partir des blocs de construction de maillage statique qui ont été importés avec elle, et des types d'objets intégrés fournis par Unreal Engine.
- Elle stocke les références à toutes les ressources de maillage statique, de matériau et de texture qui ont été importées avec elle.
- Elle stocke les paramètres d'importation que vous avez utilisés pour la créer.
- Plus important encore, elle contient une hiérarchie ou une arborescence de tous les types d'objets de votre scène d'origine pris en charge par Datasmith, y compris les objets géométriques, les lumières et les caméras. Chacun de ces éléments de scène stocke sa position, sa rotation et son échelle dans l'espace 3D par rapport à son parent. De plus, chaque type d'élément différent conserve un ensemble d'informations que Datasmith a pu convertir à partir de votre application source.
Vous pouvez glisser-déposer la ressource de scène Datasmith dans n'importe quel niveau pour placer une représentation entièrement assemblée de votre scène d'origine ou de votre assemblage CAO dans le niveau. La hiérarchie de scène complète est ainsi automatiquement créée dans votre niveau, en utilisant les informations équivalentes d'Unreal Engine importées de votre fichier source. Consultez la section suivante pour en savoir plus.
Acteurs de niveau et hiérarchie de scène
Pour finir, lorsque toutes vos nouvelles ressources sont prêtes, Datasmith place une instance de votre scène Datasmith dans votre niveau actuel, en répliquant à l'intérieur de votre niveau l'intégralité de la hiérarchie de scène que Datasmith a pu convertir à partir de votre application source ou de votre format de fichier.
Chaque élément de la hiérarchie de scène est représenté par un type d'acteur Unreal Engine.
(w:450)
- Les objets de géométrie sont généralement représentés par des acteurs de maillage statique, qui référencent les ressources de maillage statique dans le navigateur de contenu.
- Si votre scène importée contient des lumières, celles-ci sont généralement représentées à l'aide de l'un des types d'acteurs d'éclairage intégrés à Unreal, par exemple un point lumineux ou un projecteur. Consultez la page Types de lumières et leur mobilité dans l'Unreal Engine.
- Si votre scène importée contient des caméras, celles-ci sont généralement représentées par un acteur de caméra ou un acteur caméra de cinéma.
- À la racine de la hiérarchie de scène importée se trouve un acteur de scène Datasmith, qui fait référence à la ressource de scène Datasmith utilisée pour le créer.
- D'autres types d'acteurs se trouveront généralement dans la hiérarchie de scène, tels que Lift_C ou Lift_R dans cette image. Datasmith crée généralement l'un de ces acteurs chaque fois que la hiérarchie parente de votre scène source dispose d'un parent qui n'est pas associé à un objet de géométrie particulier. Ces acteurs ne sont habituellement attribués à aucun maillage statique, aucune lumière ou aucun autre objet, mais vous pouvez malgré tout les utiliser lors de la gestion de votre scène. Étant donné que les transformations des enfants sont relatives à leurs parents, lorsque vous déplacez un acteur parent dans la scène, tous ses enfants suivent automatiquement.
Suivi et gestion des remplacements
La scène Datasmith conserve une trace de certains types de modifications, ou remplacements, que vous apportez aux ressources et acteurs importés dans Unreal. Cela présente deux avantages principaux :
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Vous pouvez annuler de manière sélective les modifications que vous apportez à une ressource ou à un acteur dans Unreal. Cela permet de rétablir toutes les informations suivies par Datasmith concernant les ressources ou les acteurs sélectionnés telles qu'elles étaient la première fois que vous avez importé votre contenu dans Datasmith. Faites un clic droit sur la ressource dans le navigateur de contenu ou sur l'acteur dans le hublot ou dans l'organiseur du monde, puis sélectionnez Datasmith > Réinitialiser les remplacements.
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Lorsque vous réimportez une scène Datasmith, vous ne perdez aucun des remplacements suivis que vous avez effectués dans Unreal. Par exemple, si vous avez déplacé un acteur vers une nouvelle position dans la scène ou défini un matériau différent pour un acteur, Datasmith conserve ces modifications après avoir réimporté la scène. Pour en savoir plus, consultez la page Datasmith Reimport Workflow (Flux de réimportation de Datasmith).
Propriétés suivies comme remplacements
En règle générale, les modifications que vous apportez aux informations que Datasmith importe dans Unreal à partir de votre application source sont suivies comme des remplacements. Les modifications que vous apportez à d'autres propriétés propres à Unreal ne sont pas suivies comme des remplacements.
Par exemple :
- Pour chaque acteur que Datasmith crée dans votre niveau, il intègre la transformation de cet acteur dans l'espace 3D d'Unreal à partir de votre application source. Si vous déplacez ou faites pivoter un acteur dans votre niveau, Datasmith suit cette modification comme un remplacement.
- D'autre part, chaque acteur de maillage statique possède un paramètre Projeter une ombre, qui n'est pas importé depuis votre application source. Datasmith active ce paramètre par défaut lorsqu'il crée chaque nouvel acteur. Si vous modifiez ce paramètre pour désactiver la projection d'ombre, Datasmith ne considère pas cette modification comme un remplacement. Si vous réinitialisez les remplacements pour cet acteur de maillage statique, ce paramètre reste désactivé.
Le tableau suivant répertorie les types d'informations que la scène Datasmith suit actuellement en tant que remplacements pour chaque type de ressource et d'acteur qu'elle crée dans Unreal.
Type d'objet | Propriétés suivies |
---|---|
Acteurs de maillage statique |
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Acteurs d'éclairage |
|
Acteurs de caméra |
|
Ressources de maillage statique |
Les modifications que vous apportez à la géométrie de la ressource de maillage statique proprement dite dans Unreal, telles que la suppression de triangles, ne sont pas suivies comme des remplacements. |
Ressources d'instance de matériau | Tous les paramètres que vous pouvez modifier dans l'éditeur d'instance de matériau sont suivis par Datasmith en tant que remplacements. Il s'agit notamment de tous les paramètres exposés par le matériau parent, mais également des paramètres communs à toutes les instances de matériau, tels que Parent, Mode de fusion, Biface, etc. |
Ressources de matériau et de texture parentes | Aucune. |
Étapes suivantes
Maintenant que vous connaissez les principes de base du flux d'importation de Datasmith et la manière dont vous pouvez utiliser votre contenu Datasmith dans votre projet, vous pouvez :
-
obtenir des informations plus détaillées sur la procédure d'importation de Datasmith ;
-
consulter les points à prendre à compte concernant le logiciel 3D que vous utilisez avec Datasmith dans les Guides d'interopérabilité du logiciel Datasmith ;
-
importer vous-même un fichier Datasmith pour commencer (consultez les pages du tutoriel.