Comme décrit dans Datasmith Overview (Présentation de Datasmith) et Datasmith Import Process (Processus d'importation Datasmith), Datasmith crée une instance de matériau dans votre projet pour représenter chaque type de surface qu'il détecte dans votre scène source. Chacune de ces instances de matériaux expose une liste prédéfinie de propriétés, que vous pouvez modifier librement dans votre projet Unreal Engine.
Toutefois, si vous souhaitez modifier le matériau maître sur lequel l'une de vos instances de matériau Datasmith est basée, créez toujours un double du matériau maître d'origine, enregistrez-le dans le contenu de votre projet, apportez-y vos modifications, puis définissez l'instance de matériau de manière à ce qu'elle désigne le double de votre matériau maître.
Pour ce faire, suivez les instructions étape par étape données ci-dessous.
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Les ressources matérielles parentes prédéfinies utilisées par Datasmith, telles que les matériaux Datasmith_Color, SketchUpMaster et RevitMaster, sont incluses dans le contenu du plug-in Datasmith. Si vous apportez des modifications à ces matériaux parents, vous les modifierez pour tous vos projets, pas seulement pour votre projet actuel. De plus, vos modifications ne seront pas enregistrées dans votre projet, et vous perdrez donc ces modifications si vous devez distribuer votre projet à quelqu'un d'autre ou passer à une nouvelle version de l'Unreal Engine. Faites toujours un double dans le dossier de contenu de votre projet.
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Même lorsque vous travaillez avec un matériau parent créé par Datasmith dans le dossier de contenu de votre projet (généralement, un matériau parent créé pour un matériau personnalisé importé depuis 3ds Max ou Rhino), vous devez toujours suivre cette même procédure pour créer un double du matériau parent d'origine au lieu de modifier directement le matériau parent d'origine. Les modifications apportées aux graphiques de matériau parents ne sont pas conservées en tant que remplacements Datasmith. Vos modifications seraient donc perdues la prochaine fois que vous réimporteriez votre ressource de scène Datasmith.
Étapes
Pour dupliquer et modifier le matériau parent de toute instance de matériau créée par Datasmith :
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Double-cliquez sur l'instance de matériau dont vous souhaitez modifier le matériau parent. Cela ouvre l'instance de matériau dans l'éditeur d'instances de matériau.
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Dans le panneau Détails, recherchez le paramètre General > Parent. Cela identifie le matériau parent qui fournit le graphique de matériau sur lequel cette instance de matériau est basée.
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Double-cliquez sur la vignette du Parent.
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Cela ouvre le matériau parent dans l'éditeur de matériau, où vous pouvez voir son graphique de matériau.
Vous pouvez également utiliser le bouton Hiérarchie dans la barre d'outils pour choisir et ouvrir le matériau parent.
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Dans le menu principal de l'éditeur de matériau du parent, sélectionnez File (Fichier) > Save As (Enregistrer sous) et enregistrez une copie du matériau parent n'importe où dans le dossier de contenu de votre projet.
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Revenez à votre instance de matériau et modifiez le paramètre General > Parent pour qu'il désigne votre matériau maître nouvellement créé.
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Enregistrez l'instance de matériau.
Résultat final
Vous avez créé un nouveau matériau parent qui duplique le matériau parent par défaut attribué par Datasmith et vous avez attribué ce nouveau matériau parent à votre instance de matériau. Toutes les modifications que vous apportez au graphique et aux paramètres du double de votre matériau maître s'appliquent désormais immédiatement à votre instance de matériau. Et la prochaine fois que vous réimporterez votre ressource de scène Datasmith, vous ne perdrez aucune des modifications que vous avez apportées au double de votre matériau parent.