Les sections suivantes fournissent des détails sur les problèmes spécifiques que Datasmith gère lors de la conversion de scène. La compréhension de ces problèmes peut vous aider à appréhender les résultats produits par Datasmith et à travailler avec votre contenu dans l'Unreal Editor.
Vous pouvez télécharger les deux projets utilisés dans cette page depuis Sketchfab :
- "Richard's Art Gallery - Audio Tour" par shinymagic est fourni sous licence de Creative Commons Attribution.
- "Vintage fan" par Noah est fourni sous licence de Creative Commons Attribution.
Unités et échelle
Dans l'Unreal Engine, toutes les distances sont mesurées en centimètres. Cependant, d'autres applications de conception 3D offrent généralement un choix d'unités de mesure. Si vous utilisez une unité de mesure différente dans votre application source, Datasmith se charge automatiquement d'ajuster l'échelle de votre scène afin que votre géométrie corresponde exactement à la taille en unités du monde dans l'Unreal Engine et se trouve aux emplacements corrects dans l'espace 3D. Vous n'avez pas à changer votre méthode de travail dans l'application source.
Par exemple, si vous utilisez des pouces comme unité de mesure dans votre application source, un objet qui mesure dix unités de long dans votre scène d'origine est converti en 25,4 unités du monde dans l'Unreal Engine.
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| Source | Après l'importation |
Lorsqu'une hiérarchie de scène contient des parents avec des échelles non uniformes et des transformations de pivot personnalisées qui sont compensées au niveau d'objets individuels, la complexité des conversions du système de coordonnées peut entraîner une incohérence entre les résultats dans l'Unreal Engine et la scène initiale. Si ce problème se produit, vous pouvez peut-être le résoudre en revenant à votre scène d'origine et en simplifiant les transformations dans votre hiérarchie de scène.
Noms et étiquettes
Datasmith détecte les informations de dénomination sur la géométrie dans votre application source et réutilise ces informations autant que possible pour les ressources et les acteurs qu'il crée. Le processus exact diffère d'une application ou d'un format de fichier à l'autre, et les résultats dans l'Unreal Engine peuvent être légèrement différents de votre application source, bien que l'objectif ultime est de vous permettre de rechercher et de gérer votre contenu après l'importation.
Pour les maillages statiques, le nom de la ressource dans le navigateur de contenu, le nom de fichier de ressource sur le disque et le nom de l'acteur dans le niveau sont généralement différents.
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Étiquette du navigateur de contenu - Datasmith génère l'étiquette de chaque ressource de maillage statique dans le navigateur de contenu en fonction des informations de dénomination qu'il trouve dans votre fichier source, le cas échéant. Certaines applications et formats de fichiers pris en charge permettent à plusieurs objets de coexister avec le même nom. Si tel est le cas dans votre scène, vous constaterez peut-être que plusieurs ressources dans le navigateur de contenu portent la même étiquette.
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Nom de fichier - Cependant, le nom de fichier de chaque ressource sur le disque doit être unique. Par conséquent, Datasmith nomme chaque fichier de ressource à l'aide d'un identifiant unique qu'il extrait de l'application source.
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Nom de l'acteur - Chaque fois que Datasmith place un acteur dans un niveau, il tente de donner à cet acteur exactement le même nom que celui de l'objet correspondant dans votre fichier source, le cas échéant. S'il ne trouve pas de nom unique, il réutilise la même étiquette du navigateur de contenu pour nommer l'acteur. S'il existe un autre acteur dans le niveau portant ce nom, Datasmith utilise un nom d'acteur unique en insérant un suffixe numérique.
Notez qu'il existe une distinction entre les étiquettes que vous voyez pour les ressources de maillage statique dans le navigateur de contenu et les noms des fichiers que Datasmith génère pour ces ressources sur le disque. Cette distinction est généralement patente dans la plupart des opérations de l'Unreal Editor. Cependant, si vous souhaitez utiliser des scripts Blueprint ou Python pour travailler avec vos ressources ou votre scène Datasmith, vous devez être au fait de cette distinction.
Direction de l'orientation du triangle
Afin d'obtenir les meilleures performances possibles lors de l'exécution, l'Unreal Engine élimine tous les triangles qui selon lui ne seront pas visibles, cela afin d'éviter toute utilisation inutile de cycles de processeur graphique pour rendre ces triangles. En particulier, l'Unreal Engine suppose que tous les objets ont une épaisseur. Tous les triangles qui ne font pas face à la caméra sont supposés se trouver à l'arrière de cet objet et sont donc masqués par la face avant de l'objet. Cette technique d'optimisation appelée élimination prématurée de la face arrière est largement utilisée dans le rendu 3D.
Cependant, certaines applications de conception ne font pas la même distinction entre les faces avant et arrière d'une surface, et peuvent rendre les surfaces quel que soit l'angle de vue adopté. Lorsque vous utilisez votre outil de conception, vous ne connaissez peut-être pas toujours la direction d'orientation d'une surface donnée. La normale de surface, c'est-à-dire la direction perpendiculaire à la surface, peut ainsi pointer vers l'intérieur ou s'éloigner de la direction dans laquelle vous souhaitez visualiser la surface. Cela peut vous inciter à créer une géométrie planaire à paroi unique sans aucune épaisseur.
Après avoir importé votre scène, certaines parties de votre scène peuvent être invisibles lorsque vous les visualisez sous certains angles dans l'Unreal Engine, voire donner l'impression de ne pas avoir été importées ; toutefois, il est probable que leurs normales de surface pointent dans la direction opposée à la caméra que vous utilisez pour visualiser la scène. Si vous faites pivoter le modèle, vous constaterez peut-être que ces surfaces apparaissent soudainement.
Par exemple, dans la scène suivante (à gauche), le plafond et les extrémités des tuyaux semblent manquants, même si la géométrie a été importée correctement. Si vous activez l'option Biface pour les matériaux, les surfaces apparaissent (voir ci-dessous pour plus de détails).


Pour gérer cette situation, nous vous conseillons d'utiliser votre application source. Gardez à l'esprit les points suivants :
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Nous vous recommandons vivement de modéliser tous les objets avec de l'épaisseur chaque fois qu'ils doivent être vus de tous les côtés et de vous assurer que les normales sont orientées vers l'extérieur.
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Si vous savez que votre objet n'aura besoin d'être visualisé que d'un seul côté, vous pouvez corriger le maillage manquant en inversant la normale de surface dans votre application source et en réimportant la scène. La surface ne comporte ainsi qu'une seule face, mais la direction d'orientation de la surface est inversée afin qu'elle apparaisse correctement lorsque vous la visualisez dans la direction souhaitée dans l'Unreal Engine.
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Certaines applications de modélisation, telles que Rhino, 3ds Max, Cinema 4D et SketchUp, proposent des modes de visualisation qui facilitent la recherche de triangles orientés vers l'arrière. Consultez la documentation de votre outil de modélisation pour en savoir plus.
Cependant, si vous souhaitez résoudre le problème dans l'Unreal Editor sans revenir à votre scène source, vous pouvez également envisager les options suivantes :
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Vous pouvez inverser l'orientation des triangles dans l'éditeur de maillage statique afin de les orienter dans l'autre direction. Consultez la page Présentation du mode de modélisation. Néanmoins, le même problème persiste si ces triangles sont visibles de l'autre côté. Cette solution peut s'avérer efficace pour certains éléments tels qu'un plafond, qui n'est vu que de l'intérieur, mais pas pour un mur intérieur, visible des deux côtés. Gardez à l'esprit que si vous modifiez cette partie de la géométrie dans votre scène source et réimportez votre ressource de scène Datasmith, vous perdrez les modifications effectuées dans l'éditeur de maillage statique. Par conséquent, si vous devez revenir en arrière et modifier votre géométrie pour une autre raison, assurez-vous de corriger l'orientation des faces dans SketchUp en même temps.
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Vous pouvez convertir le matériau en matériau biface dans l'éditeur de matériau. Le moteur est donc en mesure de rendre la surface, quel que soit le côté. Bien que cette solution semble à première vue efficace, elle a tendance à produire des artefacts visuels lorsque vous l'utilisez avec un éclairage statique ou fixe, car les deux côtés de la surface utilisent le même espace dans la texture de lumière. Si votre matériau est une instance de matériau, recherchez dans le panneau Détails de l'éditeur de matériau Général > Remplacements des propriétés de matériau > Biface. Cette propriété se trouve également dans le panneau Détails de l'éditeur de matériau.
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Il est possible qu'un problème se produise, non pas au niveau de la visibilité de la face proprement dite, mais uniquement au niveau de la lumière traversant l'objet, comme un plafond qui ne bloque pas correctement la lumière provenant d'un éclairage directionnel situé au-dessus. Pour résoudre ce problème, configurez l'acteur de maillage statique afin qu'il projette des ombres des deux côtés. Recherchez dans le panneau Détails le paramètre Éclairage > Ombre biface.
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L'Unreal Engine vous propose plusieurs façons d'éclairer votre scène. La méthode qui offre les meilleures performances d'exécution (et généralement la répartition la plus fluide et la plus réaliste de l'illumination indirecte) est l'éclairage précalculé. Pour utiliser cette approche dans l'Unreal Engine, vous devez définir le paramètre Mobilité sur Statique ou Fixe pour les lumières de votre scène, puis recourir à un outil dans l'Unreal Editor appelé Lightmass pour créer l'éclairage de la scène. Cet outil calcule la lumière qui inonde chaque objet de la scène à partir de ces lumières statiques et fixes, et la stocke dans un type de texture spécial appelé texture de lumière. Lors de l'exécution, ces informations d'éclairage sont appliquées à partir de la texture de lumière de chaque objet à sa surface.
Pour que ce système fonctionne, chaque vertex d'un maillage statique doit être texturé à une coordonnée unique dans l'espace 2D de sa texture de lumière. Ce texturage est appelé ensemble UV ou canal UV. De plus, cet espace de coordonnées 2D doit être disposé de telle manière qu'aucun triangle du maillage ne se chevauche dans l'espace de texture 2D. Si deux triangles du maillage sont texturés à la même zone de la texture 2D, Lightmass ne peut pas stocker un modèle unique de lumière et d'ombre pour chacun de ces triangles. Cela provoque des artefacts d'éclairage étranges lors de l'exécution.
Pour garantir que tous vos maillages statiques sont prêts à recevoir un éclairage statique, Datasmith appelle automatiquement le système de déballage UV automatique de l'Unreal Editor pour chaque maillage statique qu'il importe. Ce processus ajoute deux nouveaux ensembles UV à chaque maillage statique :
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L'un est un simple déballage des triangles qui composent le maillage dans une représentation plane dans l'espace 2D. Ce processus divise le maillage en plusieurs « îles » plus petites qui représentent chacune une section connectée de la surface du maillage.
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Les îles de la première texture de lumière sont ensuite réorganisées et redimensionnées pour s'adapter à une disposition qui évite tout chevauchement et qui minimise l'espace perdu autour des îles. Il s'agit de la disposition finale qui sera utilisée pour la texture de lumière de l'objet lorsque vous construirez l'éclairage de votre niveau.
Ensuite, Datasmith configure automatiquement la ressource de maillage statique pour utiliser le deuxième UV généré pour stocker et appliquer des textures de lumière.
Si vous utilisez 3ds Max et que vous avez déjà configuré les canaux UV que vous souhaitez utiliser pour vos textures de lumière, consultez le guide Datasmith pour 3ds Max.
Collisions et physique
Par défaut, Datasmith ne configure aucune physique pour les ressources de maillage statique qu'il crée. Vous pouvez configurer la physique de vos maillages statiques dans l'Unreal Editor après l'importation ; pour en savoir plus, consultez la page Configurer les collisions avec des maillages statiques, ou Configurer les collisions avec des maillages statiques dans Blueprint et Python.
Si vous utilisez 3ds Max, vous pouvez modéliser votre propre géométrie personnalisée dans 3ds Max et demander à l'importateur Datasmith d'attribuer automatiquement cette géométrie aux ressources de maillage statique qu'il crée. Pour en savoir plus, consultez la page Datasmith pour 3ds Max.
Lumières
Datasmith importe des sources lumineuses à partir de formats de fichiers qui les prennent en charge, en les convertissant automatiquement dans le type de lumière le plus approprié pris en charge par l'Unreal Engine : généralement, un point lumineux, un projecteur, une lumière de zone rectangulaire ou un éclairage directionnel.
Lumières de zone, de plan et de volume
Certaines applications, telles que 3ds Max et Cinema 4D, prennent en charge les lumières émises à partir de formes 2D ou de volumes 3D. Ces types de lumières n'ont pas d'équivalent exact dans l'Unreal Engine. Il s'agit notamment des lumières de zone mental ray, les éclairages de plan, de disque, de dôme et de sphère V-Ray et Corona, etc. Lorsque Datasmith importe l'une de ces lumières de zone, il émule le comportement de la lumière à l'aide d'une classe de blueprint spéciale et personnalisée appelée DatasmithAreaLightMesh.


Ce blueprint associe essentiellement une surface émissive générée automatiquement à une lumière rectangulaire, un point lumineux ou un projecteur générés automatiquement :
- La surface émissive est chargée de représenter les étendues physiques visibles de la lumière dans l'espace 3D du niveau et dans les reflets d'autres surfaces.
- La lumière rectangulaire, le point lumineux et le projecteur sont quant à eux chargés d'émettre la lumière réelle dans la scène.
Vous pouvez contrôler la forme, la taille, la couleur et l'intensité de la lueur émissive, ainsi que les propriétés de l'acteur de lumière. Sélectionnez l'acteur DatasmithAreaLightMesh dans le hublot du niveau ou dans l'organiseur du monde et utilisez les paramètres de la catégorie Lumière du panneau Détails. Par exemple :
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Certains paramètres, tels que Couleur et Intensité, ont une incidence sur la lueur émissive et sur l'acteur de lumière.
Le résultat de cette configuration est une lumière qui a une présence visible dans la scène et qui illumine les objets environnants. Cependant, contrairement aux rendus hors ligne que vous pourriez faire dans votre application source, si votre acteur DatasmithAreaLightMesh utilise un projecteur ou un point lumineux, la lumière réelle que l'acteur DatasmithAreaLightMesh émet dans le niveau est projetée à partir d'un seul point et non de toute la surface.
La surface émissive ne projette actuellement aucune lumière dans la scène, que vous créiez votre éclairage à l'aide de Lightmass ou que vous utilisiez un éclairage dynamique. Seul le composant Point lumineux ou Projecteur illumine réellement les objets environnants dans le niveau.
Matériaux
La procédure d'importation de Datasmith crée une nouvelle ressource de matériau dans le projet Unreal Engine pour représenter chaque ensemble différent de propriétés de surface géométrique qu'elle reconnaît dans la scène importée. Bien que l'objectif de la transformation de scène soit de conserver les propriétés de surface avec la meilleure fidélité possible, vous devrez probablement modifier ces matériaux après l'importation. Vous pouvez double-cliquer sur l'une des ressources de matériau pour la modifier.
La plupart des ressources de matériau disponibles dans le dossier Materials sont des instances de matériau. Autrement dit, lorsque vous modifiez l'instance de matériau, une liste prédéfinie de paramètres déterminés par son matériau parent ou « principal » s'affiche. Dans le navigateur de contenu, vous pouvez déterminer si un matériau est une instance de matériau.
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Pour en savoir plus sur les instances de matériau et comment les utiliser, consultez les pages Matériaux instanciés et Création et utilisation d'Instances de matériau.
Chaque instance de matériau possède également un matériau parent, c'est-à-dire un type différent de ressource de matériau qui contient un graphe de nœud similaire à un blueprint. Ce graphe détermine les opérations réelles qui sont effectuées sur le processeur graphique lorsque l'Unreal Engine doit rendre une surface sur laquelle le matériau parent ou l'une de ses instances de matériau est appliqué. La méthode de création du graphique du matériau parent contrôle également les paramètres exposés dans ses instances de matériau et la manière dont ces paramètres sont utilisés.
Datasmith attribue à vos instances de matériau différents matériaux parents en fonction de votre application source, selon les principes suivants :
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Dans la plupart des cas, Datasmith attribue à chaque instance de matériau un matériau parent préexistant inclus dans le cadre du plug-in Datasmith. En règle générale, les paramètres prédéfinis exposés par ces matériaux parents sont très similaires aux paramètres de création de matériaux disponibles dans votre application source.
Vous pouvez modifier librement ces paramètres exposés dans chaque instance de matériau que Datasmith crée dans votre projet. Chaque matériau parent proposé par Datasmith offre un ensemble différent de propriétés :
- Datasmith_Color - Ce matériau parent est utilisé pour les couleurs unies et les surfaces texturées, principalement lors de l'importation de modèles de CAO. Consultez la section Matériau de couleur Datasmith ci-dessous.
- SketchUpMaster - Ce matériau parent est utilisé pour toutes les surfaces importées depuis SketchUp. Consultez le guide d'interopérabilité SketchUp Pro.
- RevitMaster - Ce matériau parent est utilisé pour toutes les surfaces importées depuis Revit. Consultez le guide d'interopérabilité Revit.
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Si vous importez du contenu depuis 3ds Max ou Rhino, vous constaterez peut-être que Datasmith crée également de nouveaux matériaux parents dans votre projet, dans le dossier
Materials/Master. 3ds Max offre un flux de travail de création de matériaux beaucoup plus riche que la plupart des autres applications sources, conceptuellement similaire aux graphiques de matériau de l'Unreal Engine. Par conséquent, Datasmith est généralement en mesure de créer de nouveaux matériaux principaux très proches des matériaux personnalisés dont vous disposez dans 3ds Max, plutôt que de devoir réutiliser des matériaux parents prédéfinis dotés d'un graphique prédéfini et d'une liste prédéfinie de paramètres exposés. Dans ce cas, Datasmith continue de créer des instances de matériau pour ces matériaux parents personnalisés. Il applique ensuite ces instances de matériau à vos ressources de maillage statique et aux acteurs de maillage statique de votre scène. Dans la plupart des cas, la modification des propriétés des instances de matériau doit suffire pour contrôler correctement les résultats du rendu. Pour certains types de matériaux 3ds Max, Datasmith peut ignorer la création des instances de matériaux. Dans ce cas, il attribue simplement le nouveau matériau parent à vos ressources et acteurs de maillage statique.
Si vous souhaitez modifier le graphique de matériau réel qu'une instance de matériau utilise pour déterminer le mode d'ombrage de la surface en fonction de ces propriétés, vous devez dupliquer le matériau parent et modifier les propriétés de la copie. Pour en savoir plus sur ce processus, consultez la page Modifier un matériau maître Datasmith.
Au lieu de travailler avec les matériaux créés par Datasmith, vous pouvez éventuellement remplacer complètement le matériau créé par Datasmith par un autre matériau basé sur la physique. Il peut s'agir d'un matériau que vous créez vous-même dans l'Unreal Editor ou provenant d'un tiers.
Matériau de couleur Datasmith
De nombreuses applications de conception assistée par ordinateur (CAO) utilisent des couleurs de surface simples pour ombrer la géométrie. Datasmith introduit généralement ces surfaces dans Unreal en tant qu'instances du matériau Datasmith_Color.
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La couleur de ce matériau est généralement prédéfinie pour correspondre exactement à une couleur de votre scène source. Lorsque vous utilisez ces matériaux dans l'Unreal Engine, portez une attention particulière à la luminosité des valeurs de couleur. Les outils de conception permettent parfois d'obtenir des couleurs de surface très vives, même lors de l'utilisation de blanc uni, que l'on trouve rarement dans la nature. Il est possible que vous deviez atténuer considérablement ces valeurs pour que votre éclairage paraisse réaliste.
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Datasmith est généralement capable de respecter l'opacité de vos matériaux sources. Si une couleur de surface dans votre scène source est définie comme semi-transparente, par exemple un panneau de verre, Datasmith règle son opacité dans le canal Alpha du paramètre Couleur. Pour utiliser le canal Alpha en vue de convertir un matériau non transparent en matériau semi-transparent dans l'Unreal Editor, vous devrez également modifier le mode de fusion du matériau. Dans la section General (Généralités), développez le groupe Material Property Overrides (Remplacements de propriétés de matériau), cochez l'option Blend Mode (Mode de fusion) et définissez sa valeur sur Translucent (Translucide).
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Le matériau parent Datasmith_Color vous permet également d'utiliser trois types différents de textures : une texture diffuse qui fournit la couleur de base de la surface (en remplaçant le paramètre Couleur), une texture de normales qui fournit des détails de surface et une texture de transparence qui permet à différentes parties de la même surface d'avoir des valeurs d'opacité différentes. Datasmith peut utiliser ces paramètres de textures à condition qu'il puisse exporter ces types de textures à partir de votre application source. Si vous disposez d'une instance Datasmith_Color avec une couleur unie et que vous souhaitez utiliser des textures comme celles-ci afin d'augmenter le réalisme de votre surface, nous vous recommandons d'activer ces paramètres et de leur attribuer des ressources de texture. Lorsque vous activez l'un des paramètres de texture, un nouveau paramètre vous est proposé sous Valeurs des paramètres de texture, dans lequel vous pouvez définir la texture que vous souhaitez utiliser.
Cependant, il serait peut-être préférable d'apprendre à créer votre propre matériau, afin de pouvoir tirer parti d'autres propriétés physiques de l'outil de rendu de l'Unreal Engine qui ne sont pas exposées par le matériau parent Datasmith_Color, telles que les propriétés Rugosité et Métallique. Consultez la page .
Animations
Si votre scène source contient des objets avec des transformations 3D animées (c'est-à-dire des objets dont les valeurs de translation, de rotation et/ou d'échelle changent au fil du temps), Datasmith peut importer ces animations dans votre projet Unreal Engine. Il crée une nouvelle séquence de niveau qui contient une piste pour chaque objet animé de la scène et enregistre cette séquence de niveau dans le dossier Animations en regard de votre ressource de scène Datasmith. Vous pouvez utiliser cette séquence de niveau pour lire l'animation dans l'Unreal Editor ou dans l'Unreal Engine au moment de l'exécution.
Par exemple, dans cette scène 3ds Max, les sections de cette porte de garage sont animées pour se déplacer le long d'une spline et la caméra est simultanément animée pour tourner autour de l'objet.
Après l'importation, vous pouvez double-cliquer sur la ressource Séquence de niveau dans le navigateur de contenu pour l'ouvrir dans l'interface utilisateur de l'outil Sequencer et lire l'animation.
Par exemple, dans cette vidéo, le hublot de niveau est configuré pour afficher la vue de la caméra dans la scène Datasmith, afin que le résultat animé ressemble à l'original dans 3ds Max.
Notez les points importants suivants concernant ce flux de travail :
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Datasmith n'importe aucune courbe d'animation. Au lieu de cela, pour chaque image de l'animation source d'origine, il précalcule une image clé pour chaque objet animé qui contient la transformation actuelle de cet objet.
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Datasmith ne gère pas les animations sur les sous-objets, les déformations de maillage, les propriétés d'objet ou les animations de squelette. Il gère uniquement les animations qui modifient la translation, la rotation ou l'échelle globales d'un objet de scène dans l'espace 3D.
Pour en savoir plus sur les séquences de niveau et sur la façon de travailler dans l'interface utilisateur de l'outil Sequencer, consultez la documentation sur l'éditeur de l'outil Sequencer.
La prise en charge de l'importation d'animations est actuellement limitée aux scènes importées à partir de fichiers 3ds Max, Cinema 4D, VRED, Deltagen et glTF. (Pour obtenir des instructions sur la façon d'inclure des animations d'une scène 3ds Max dans votre fichier Datasmith exporté, consultez la page Exporter des fichiers Datasmith depuis 3ds Max.)
Rendu des animations de caméra
Si votre scène source contient une caméra animée, la séquence de niveau créée par Datasmith contient une piste pour l'acteur CineCameraActor correspondant dans votre niveau Unreal Engine. Cette piste contient des images clés qui stockent les transformations 3D de cette caméra lorsque celle-ci se déplace et pivote dans l'espace 3D. Si vous sélectionnez cet acteur CineCameraActor dans l'organiseur du monde et lisez la séquence de niveau dans l'Unreal Editor, la fenêtre d'aperçu de la caméra dans le hublot du niveau lance la lecture de l'animation du point de vue de cette caméra.
Cependant, si vous devez rendre la séquence de niveau dans un fichier vidéo ou une séquence d'images sur le disque du point de vue de la caméra animée, vous devez d'abord ajouter une piste Coupe de caméra à la séquence de niveau, puis ajouter votre caméra animée à cette piste.
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Double-cliquez sur votre séquence de niveau pour l'ouvrir dans l'interface utilisateur de l'outil Sequencer.
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Cliquez sur le bouton + Piste, puis sélectionnez Piste de coupe de caméra dans le menu.
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Cliquez sur le bouton + Caméra sur la nouvelle piste Coupes de caméra et sélectionnez la caméra dont vous souhaitez utiliser le point de vue. Si vous souhaitez utiliser une caméra déjà animée dans la séquence de niveau, vous pouvez la sélectionner dans la liste Liaison existante.
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Si votre séquence de niveau contient de nombreuses pistes animées, il est possible que vous ayez des difficultés à identifier la caméra souhaitée dans la liste Liaison existante. Dans ce cas, vous pouvez sélectionner votre caméra dans la liste Nouvelle liaison ou faire glisser votre acteur CineCameraActor depuis l'organiseur du monde vers la nouvelle piste Coupes de caméra dans l'interface utilisateur de l'outil Sequencer.
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Votre acteur CineCameraActor est représenté dans la piste Coupes de caméra par un bloc dans la chronologie. Au besoin, faites glisser les limites gauche et droite de ce bloc pour les aligner sur le début et la fin de l'animation.
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La prochaine fois que vous effectuerez le rendu de la séquence de niveau, chaque image sera rendue du point de vue de la caméra dans la piste Coupes de caméra.
Vous pouvez ajouter plusieurs acteurs CineCameraActor différents à la piste Coupes de caméra pour basculer automatiquement le rendu entre ces acteurs à différents moments.
Pour en savoir plus, consultez également les pages Utiliser les coupes de caméra et Enregistreur de prises.
Utiliser des animations dans plusieurs niveaux
Chaque séquence de niveau contient des références aux acteurs d'un niveau spécifique unique. Lorsque vous utilisez Datasmith pour importer une scène contenant une animation, la séquence de niveau contient des références aux acteurs animés du niveau que vous avez ouvert lors de l'importation de votre scène.
Si vous déposez ultérieurement la même ressource de scène Datasmith dans un niveau différent, la séquence de niveau ne parvient pas à identifier les mêmes acteurs dans ce nouveau niveau. Les noms des pistes s'affichent en rouge dans l'outil Sequencer, et la lecture de la séquence avec le nouveau niveau ouvert n'a aucun effet. Vous disposez de plusieurs options pour résoudre ce problème :
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Vous pouvez mettre à jour la séquence de niveau de façon à ce qu'elle pointe vers les copies des acteurs dans le nouveau niveau.
Après avoir ouvert votre nouveau niveau, cliquez sur l'icône Paramètres généraux dans la barre d'outils de l'outil Sequencer et choisissez Corriger les références d'acteur dans le menu.
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La couleur habituelle des pistes Acteur doit être rétablie. Ensuite, enregistrez vos modifications dans la séquence de niveau.
La séquence de niveau ne peut fonctionner qu'avec un seul niveau à la fois. Lorsque vous l'affectez au nouveau niveau, elle ne fonctionne plus avec l'ancien.
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Vous pouvez dupliquer la ressource Séquence de niveau dans le navigateur de contenu avant de corriger ses références d'acteur comme décrit ci-dessus. Vous disposez ainsi d'une séquence de niveau qui fonctionne dans le niveau d'origine dans lequel vous avez importé votre contenu, et d'une autre séquence de niveau qui fonctionne dans votre nouveau niveau.
Si vous réimportez votre ressource de scène Datasmith, seule la séquence de niveau d'origine est mise à jour avec les modifications apportées à l'animation dans la scène source. Il est possible que vous deviez recréer votre duplicata et corriger à nouveau ses références d'acteur.
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Si vous souhaitez que la même animation de séquence de niveau importée fonctionne dans plusieurs niveaux, envisagez d'utiliser des sous-niveaux. Vous pouvez importer votre scène Datasmith dans un niveau vide, puis ajouter ce niveau en tant que sous-niveau à l'intérieur de chacun des niveaux dont vous avez besoin pour lire l'animation. Pour en savoir plus sur les sous-niveaux et comment les utiliser, consultez la page Gérer plusieurs niveaux.
Synchronisation des animations et précision des images
La lecture d'une animation complexe contenant de nombreuses pistes et images clés peut parfois entraîner des interruptions et des sautes si la lecture doit résoudre les incohérences entre la fréquence d'images de l'animation et le nombre d'images par seconde rendues par l'Unreal Engine. Pour éviter ce problème et optimiser la fluidité de la lecture, Datasmith active systématiquement la propriété Verrouiller sur le taux d'affichage à l'exécution sur les séquences de niveau qu'il crée.
Ce paramètre se trouve dans l'interface utilisateur de l'outil Sequencer ici :
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Ce paramètre devrait améliorer la fluidité de vos animations. Notez cependant qu'il limite la fréquence d'images maximale d'Unreal en fonction de la fréquence d'images de votre animation. Si vous souhaitez qu'Unreal fonctionne à une fréquence d'images plus élevée, cette solution n'est sans doute pas appropriée. Par exemple, si vous avez créé votre clip d'animation dans votre application source à une fréquence d'images de 24 ou 30 images par seconde, mais que vous souhaitez lire votre animation en VR à 90 images par seconde, il est déconseillé de limiter la fréquence d'images du moteur en fonction de celle de l'animation. Dans de tels cas, vous devrez peut-être désactiver cette option sur les ressources de votre séquence de niveau.
Couches
Si votre application source vous offre la possibilité d'organiser votre contenu en couches, ou contenu similaire, Datasmith préserve cette organisation dans l'Unreal Editor. Vous pouvez utiliser la fenêtre Couches (Fenêtre > Couches) pour afficher et masquer des couches, ou pour rechercher et sélectionner rapidement tous les objets d'une couche.
Notez toutefois que l'Unreal Editor ne prend pas en charge les couches imbriquées. Si votre scène source fait appel à des couches imbriquées, Datasmith aplanit automatiquement la hiérarchie des couches en une seule liste.
Pour en savoir plus sur l'utilisation des couches dans l'Unreal Editor, consultez la page Layers Panel.
Métadonnées
Pour certains types de formats de fichiers sources, Datasmith importe des métadonnées concernant les objets géométriques de votre scène que vous définissez dans votre application source. Vous pouvez accéder à ces métadonnées dans l'Unreal Editor à l'aide de scripts Blueprint et Python. Pour en savoir plus sur ce système, consultez la page Utiliser les métadonnées Datasmith.
Métadonnées techniques propres aux applications
Certaines applications et formats de fichiers tiers donnent accès à des valeurs de métadonnées techniques concernant des objets de scène individuels, tels que leurs identifiants uniques, leurs classes d'objets ou d'autres données propres à l'application. Datasmith importe ce type de données techniques dans des balises de composants qu'il attribue au composant de maillage statique représentant la géométrie de chaque objet dans le niveau.
Vous pouvez accéder à ces métadonnées dans le panneau Détails.
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Sélectionnez l'acteur dont vous souhaitez afficher les balises de composant dans le hublot du niveau ou dans l'organiseur du monde.
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Dans le panneau Détails, sélectionnez le composant de maillage statique attribué à l'acteur.
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Faites défiler le panneau Détails vers le bas pour rechercher la liste Balises > Balises de composant.
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Ce type d'informations techniques est généralement propre à l'application source qui a créé l'objet. Ces informations sont donc conservées séparément des métadonnées Datasmith décrites dans la section précédente. Les métadonnées Datasmith, en revanche, sont généralement destinées à représenter des informations « du monde réel » concernant des objets de scène individuels, par exemple leurs données BIM, leurs propriétés de construction, leur coût ou leur fabricant ; elles peuvent par ailleurs représenter des propriétés personnalisées définies par l'utilisateur qui ont une signification spécifique dans votre flux de travail de production.

