Cette page décrit comment Datasmith importe des scènes d'Autodesk Navisworks dans l'Unreal Engine. Elle suit le processus de base décrit dans Vue d'ensemble de Datasmith et À propos du processus d'importation de Datasmith, mais ajoute certains comportements de translation spéciaux spécifiques à Navisworks. Si vous envisagez d'utiliser Datasmith pour importer des scènes de Navisworks dans l'UE, la lecture de cette page peut vous aider à comprendre comment votre scène est déplacée et comment vous pouvez utiliser les résultats dans l'Unreal Editor.
Flux de travail Navisworks
Semblable aux plug-ins Datasmith Exporter Revit ou 3ds Max, notre plug-in Navisworks Exporter utilise un flux de travail d'exportation. Cela signifie que pour intégrer votre contenu dans l'éditeur à l'aide de Datasmith, vous devez faire ce qui suit :
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Installez Datasmith Exporter for Navisworks. Voir la section Notes d'installation ci-dessous.
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Exportez votre contenu Navisworks à l'aide du bouton Datasmith Export (Exportation Datasmith) ajouté à la barre d'outils par le plug-in. Voir Exporter du contenu Datasmith depuis Navisworks.
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Utilisez l'importateur Datasmith disponible dans la barre d'outils de l'Unreal Editor pour importer votre fichier
.udatasmith
. Voir Importer du contenu Datasmith dans l'Unreal Engine.
Notes d'installation
Avant de pouvoir exporter du contenu Navisworks, vous devez télécharger et installer le plug-in Datasmith Exporter for Navisworks à l'adresse suivante : Plug-ins Datasmith Export.
Pour connaître les versions de Navisworks prises en charge par le plug-in, consultez Logiciels et types de fichiers pris en charge par Datasmith.
Nous vous encourageons à partager le lien de téléchargement des plug-ins Datasmith Exporter avec autant de personnes que vous le souhaitez, tant au sein de votre organisation qu'à l'extérieur de celle-ci. Veuillez noter que vous n'êtes pas autorisé(e) à distribuer vous-mêmes les plug-ins Datasmith Exporter.
Avant d'installer le plug-in Datasmith Exporter for Navisworks, assurez-vous que :
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Navisworks n'est pas en cours d'exécution.
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Vous avez téléchargé le programme d'installation du plug-in d'exportation qui correspond à la version d'Unreal Engine que vous avez l'intention d'utiliser.
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Vous avez désinstallé toutes les versions précédentes du plug-in Datasmith Exporter for Navisworks.
Après avoir téléchargé le programme d'installation, double-cliquez dessus pour l'ouvrir, puis suivez les instructions à l'écran.
Si vous devez désinstaller le plug-in Datasmith Exporter for Navisworks, vous pouvez le faire à partir du Panneau de configuration, comme pour toute autre application Windows.
Convertir une géométrie en maillages statiques
Le plug-in Datasmith Exporter for Navisworks permet de préserver la géométrie, les matériaux et les métadonnées contenus dans votre fichier en utilisant un processus similaire à nos exportateurs Revit et 3ds Max :
- Pour maintenir les performances, Datasmith fusionne les objets de la hiérarchie à un niveau défini par l'utilisateur pour créer des maillages plus grands et maintenir un nombre de triangles inférieur à un million.
- Une fois les maillages fusionnés, l'exportateur crée une nouvelle ressource Maillage statique dans votre navigateur de contenu pour chacun des maillages restants. Il conserve le Nom de chaque maillage tel que défini dans le panneau Propriétés de Navisworks et les place dans un dossier Geometries (Géométries).
- La hiérarchie Navisworks est maintenue dans l'Organiseur du monde grâce à des objets Actor vides.
- Votre scène est assemblée autour d'un point d'origine défini par l'utilisateur.
Fusion d'objets dans la hiérarchie
Étant donné qu'une scène Navisworks contient une quantité importante de données provenant de plusieurs sources, il est nécessaire de consolider le nombre de ressources pendant le processus d'exportation. Datasmith y parvient grâce à un processus qui fusionne les objets à une profondeur de hiérarchie définie par l'utilisateur :

L'exemple ci-dessous nous montre comment les objets sont fusionnés à 2 niveaux à partir du bas lorsque la valeur est définie sur 2 :

Si la sous-arborescence de nœuds contient plus de 1 M de triangles, Datasmith fusionne les objets jusqu'à un niveau où les maillages résultants ne dépassent pas 1 M de triangles.
Définir l'origine
Autodesk Navisworks utilise un système de coordonnées à double précision qui permet de prendre en charge les modèles très éloignés de l'origine. Ceci n'est pas compatible avec l'Unreal et peut entraîner des imprécisions lors de l'importation. À cette fin, lors de l'utilisation de Datasmith Exporter for Navisworks, les utilisateurs peuvent désigner le point d'origine de la scène. Ce point spécifique devient le point d'origine (0,0,0) dans l'UE :

Métadonnées Navisworks
Datasmith importe les métadonnées stockées sur les objets dans Navisworks sous forme d'onglets :

Les données sont précédées de noms d'onglets utilisant le format suivant :
_[TabName]_[PropertyName] = [Value]_
Ainsi, dans l'image ci-dessus, les données résultantes seraient :
_MyTab_MyStringProperty = "MyStringValue"
MyTab_MyBooleanProperty = "Yes"
MyTab_MyFloatProperty = "0.000"
MyTab_MyIntegerProperty = "0"_
Matériaux Navisworks
Pour chaque matériau de surface de votre scène Navisworks, Datasmith créera une ressource Matériau portant le même nom dans l'Unreal. Ces ressources sont placées dans le dossier Material (matériau) à côté de votre ressource de scène Datasmith.
- Chaque ressource placée dans le dossier Materials est une instance de matériau qui expose les propriétés définies dans Navisworks. Vous pouvez modifier ces paramètres exposés pour modifier l'apparence du matériau lorsqu'il est appliqué à une surface. Datasmith assigne ces matériaux aux ressources de maillage statique qu'il crée pendant le processus d'importation.
- Datasmith crée également un ensemble de matériaux maîtres qui peuvent être trouvés dans le dossier Materials/Masters, un pour les matériaux translucides et un autre pour les matériaux opaques. Chacun de ces matériaux maîtres est le parent d'au moins une des instances de matériau trouvées dans le dossier Materials. Vous pouvez modifier ces matériaux si vous souhaitez un meilleur contrôle sur le graphique de matériau qui définit la manière dont chaque surface apparaît dans l'Unreal, en exposant des paramètres supplémentaires aux instances de matériau enfants ou en suivant la manière dont ces paramètres sont traités pendant le rendu.
La modification d'un matériau maître modifie également automatiquement toutes les instances de matériau qui héritent de ce parent. Il est généralement judicieux de dupliquer un matériau maître avant de le modifier. Ensuite, apportez vos modifications à la copie, puis mettez à jour les instances de matériau spécifiques pour qu'elles utilisent votre nouvelle copie comme parent. Pour plus de détails, voir Modifier un matériau maître Datasmith.