L'éclairage directionnel simule la lumière émise par une source située à une distance infinie. Cela signifie que toutes les ombres projetées par cette lumière seront parallèles. L'éclairage directionnel est donc idéal pour simuler la lumière du soleil. Une fois placé, l'éclairage directionnel peut être réglé sur l'un des trois paramètres Mobilité :
Statique : (illustré à gauche) indique qu'il est impossible de modifier l'éclairage pendant le jeu. Cette méthode de rendu est la plus rapide et permet d'obtenir un éclairage précalculé.
Fixe (également illustré à gauche) : l'ombre et le rebond de la lumière proviennent uniquement de la géométrie statique précalculée par Lightmass ; tout autre éclairage est dynamique. Ce paramètre permet également à la lumière de changer de couleur et d'intensité pendant le jeu, mais elle ne se déplace pas et permet un éclairage précalculé partiel.
Mobile (illustré à gauche) : la lumière est totalement dynamique et permet la projection d'ombres dynamiques. Bien qu'il s'agisse de la méthode de rendu la plus lente, elle offre une plus grande souplesse pendant le jeu.
Vous verrez ci-dessous une représentation de la lumière du soleil traversant une ouverture dans un toit.
L'image de gauche montre uniquement la lumière. L'image de droite, dont le tronc des ombres est activé, permet de voir que l'éclairage directionnel projette des rayons de lumière parallèles.
La Direction de la lumière (photo de gauche) est indiquée par une flèche qui pointe dans la direction vers laquelle la lumière sera émise, ce qui est utile pour placer et orienter votre lumière selon vos besoins.
Propriétés de l'éclairage directionnel
Les propriétés d'un éclairage directionnel sont réparties en 5 catégories : Lumière, Axes de lumière, Lightmass, Fonction de lumière et Textures d'ombre en cascade :
Lumière
| Propriété | Description |
|---|---|
Intensité | Énergie totale émise par la lumière. |
Couleur de la lumière | La couleur émise par la lumière. |
Angle de la source | Angle sous-tendu par une source lumineuse, en degrés. La valeur par défaut est 0,5357, ce qui correspond à l'angle de notre soleil. |
Angle doux de la source | Angle sous-tendu par une source lumineuse douce, en degrés. |
Utiliser la température | En cas de désactivation, utilise le blanc comme illuminant. |
Température | Température de couleur en Kelvin de l'illuminant du corps noir. La couleur blanche correspond à 6 500K. |
Incidence sur le monde | Désactiver complètement la lumière. Ne peut pas être configuré lors de l'exécution. Pour désactiver un effet d'éclairage au moment de l'exécution, modifiez sa propriété Visibilité. |
Ombres projetées | Indiquer si la lumière projette des ombres. |
Intensité de l'éclairage indirect | Changer l'échelle de la contribution de l'éclairage indirect de la lumière. |
Intensité de dispersion volumétrique | Intensité de la dispersion volumétrique de cette lumière. |
Répartition du biais des cascades d'ombres | Contrôler le biais de profondeur entre les différentes cascades. Utilisez ce paramètre pour atténuer les différences de shadow acne lors des transitions entre les cascades d'ombres. |
Priorité du forward shading | Priorité de l'éclairage avant pour l'éclairage directionnel unique qui sera utilisé pour le forward shading, la translucidité, l'eau à couche unique et le brouillard volumétrique. Lorsque deux lumières ont la même priorité, leur luminosité générale est utilisée comme repli pour déterminer celle qui a la priorité. |
Projection des ombres modulées | Indique s'il faut projeter des ombres modulées à partir d'objets dynamiques (mobiles uniquement). |
Couleur d'ombre modulée | Couleur à moduler par rapport à la couleur de la scène lors du rendu des ombres modulées (mobiles uniquement). |
Quantité d'ombre | Quantité d'occlusion d'ombre. Une valeur de 0 signifie aucune occlusion et aucune ombre. |
Échelle spéculaire | Multiplicateur sur les lumières spéculaires. À utiliser avec précaution. Toute valeur autre que 1 n'est pas physique. |
Échelle de résolution des ombres | Mettre à l'échelle la résolution des textures d'ombre utilisées pour ombrer cette lumière. |
Biais d'ombre | Contrôler la précision des ombres de cette lumière. |
Biais de la pente d'ombre | Contrôles la précision de l'auto-ombrage des ombres de la scène entière par cet éclairage. Cela contribue au biais de l'ombre en augmentant la quantité de biais en fonction de la pente d'une surface. |
Netteté du filtre d'ombres | Degré de netteté appliqué au filtrage des ombres pour cette lumière. |
Longueur des ombres de contact | Longueur de l'espace écran pour le lancer de rayons en vue d'obtenir des ombres de contact nettes. |
Longueur des ombres de contact dans des unités de l'espace du monde | Déterminer s'il faut utiliser des unités de l'espace du monde pour la longueur de l'ombre de contact. |
Projeter des ombres translucides | Indiquer s'il faut projeter des ombres dynamiques à travers les objets translucides. |
Ombres projetées depuis les objets cinématiques uniquement | Indique si la lumière doit uniquement projeter les ombres des composants marqués comme bCastCinematicShadows. Cela est utile pour mettre en place des projecteurs déplaçables cinématiques visant les personnages et évitant les coûts de rendu de la profondeur d'ombre de l'arrière-plan. Cette option ne fonctionne qu'avec les textures d'ombre dynamiques, pas avec les ombres statiques ou les ombres de champ de distance Ray Traced. |
Éclairage indirect dynamique | Indiquer si la lumière doit être injectée dans le volume de propagation de la lumière. |
Forcer les ombres en cache pour les primitives mobiles | Activer les ombres mises en cache pour les primitives mobiles. |
Canaux d'éclairage | Canaux sur lesquels cette lumière doit avoir une influence. |
Projeter des ombres statiques | Indiquer si cette lumière projette des ombres statiques. |
Projeter des ombres dynamiques | Indiquer si cette lumière projette des ombres dynamiques. |
Affecter l'éclairage translucide | Déterminer si la lumière affecte la translucidité ou non. |
Transmission | Cette propriété détermine si la lumière est transmise à travers des surfaces présentant des profils de diffusion en subsurface. |
Ombres projetées volumétriques | Indiquer s'il faut ombrager le brouillard volumétrique. |
Projeter une ombre profonde | Déterminer s'il faut une projection d'auto-ombrage de mèches de cheveux de haute qualité. |
Ombres projetées de ray-tracing | Déterminer s'il faut activer les ombres en ray tracing pour cet éclairage. Les options suivantes sont disponibles :
|
Affecter les reflets par ray-tracing | Indiquer s'il faut affecter les objets dans les reflets lorsque la réflexion par ray-tracing est activée. |
Affecter l'illumination globale par ray-tracing | Indiquer s'il faut affecter l'illumination globale lorsque l'illumination globale par ray-tracing est activée. |
Distribution de couche d'ombres profondes | Cette propriété permet de modifier la répartition des couches d'ombres profondes. La valeur 0 correspond à une distribution linéaire (distribution uniforme de couche) et la valeur 1 à une valeur exponentielle. |
Faisceaux lumineux
| Propriété | Description |
|---|---|
Occlusion de l'axe de lumière | Possibilité d'occlure le brouillard et l'atmosphère en cours de diffusion avec l'occlusion floue de l'espace-écran de cette lumière. |
Assombrissement du masque d'occlusion | Le degré d'obscurité du masquage d'occlusion, une valeur de 1 correspond à un assombrissement nul. |
Plage de profondeurs d'occlusion | Tout ce qui est proche de la caméra que cette distance occultera les faisceaux lumineux. |
Flou lumineux du faisceau lumineux | Déterminer s'il convient de créer un flou lumineux pour cette lumière. |
Échelle de flou lumineux | Met à l'échelle la couleur additive du flou lumineux. |
Seuil de flou lumineux | La couleur de la scène doit être plus grande que cette valeur pour créer un effet de flou lumineux dans les faisceaux lumineux. |
Luminosité max du flou lumineux | Quand l'exposition est appliquée, cette valeur limite la luminosité de la couleur de scène. |
Teinte du flou lumineux | La couleur à donner au flou lumineux provenant des axes de lumière. |
Direction de l'occlusion du faisceau lumineux | Peut être utilisé pour faire en sorte que les axes de lumière proviennent d'un endroit autre que la direction réelle de la lumière. |
Lightmass
| Propriété | Description |
|---|---|
Angle de la source de lumière | L'angle de la surface émissive de léclairage directionnel par rapport à un récepteur, affecte la taille de la pénombre. |
Saturation de l'éclairage indirect | Une valeur de 0 désature complètement cette lumière dans Lightmass, tandis que 1 conserve les paramètres par défaut. |
Exposant d'ombre | Contrôler l'atténuation des pénombres. |
Utiliser les ombres de zone pour la lumière fixe | Déterminer s'il faut utiliser des ombres de zone pour les textures d'ombre précalculées des lumières fixes. |
Fonction de lumière
| Propriété | Description |
|---|---|
Matériau de fonction de lumière | Le matériau de fonction de lumière à appliquer à cette lumière. |
Échelle de fonction de lumière | Changer l'échelle de la projection de la fonction de lumière. |
Distance de fondu | La distance à laquelle la fonction de lumière doit s'estomper complètement jusqu'à atteindre la valeur du paramètre Luminosité désactivée. |
Luminosité désactivée | Il s'agit du facteur de luminosité appliqué à la lumière lorsque la fonction de lumière est spécifiée, mais désactivée,
par exemple de la propriété ci-dessus : Distance de fondu de la fonction de lumière.
|
Textures d'ombre en cascade
| Propriété | Description |
|---|---|
Distance d'ombre dynamique MovableLight | La distance que couvriront les ombres dynamiques de la texture d'ombre en cascade pour une lumière mobile, mesurée depuis la caméra. |
Distance d'ombre dynamique StationaryLight | La distance que couvriront les ombres dynamiques de la texture d'ombre en cascade pour une lumière fixe, mesurée depuis la caméra. |
Nombre de cascades d'ombre dynamiques | Nombre de cascades par lesquelles diviser le champ de vision pour l'ensemble de la scène. |
Exposant de diffusion | Contrôler si les cascades sont diffusées plus près de la caméra (exposant plus grand) ou plus loin de la caméra (exposant plus petit). |
Fraction de transition | Proportion de la zone de fondu entre les cascades. |
Fraction du fondu enchaîné de la distance | Contrôler la taille de la région de fondu enchaîné à l'extrémité de l'influence de l'ombre dynamique. |
Ombres d'incrustation pour les objets mobiles | (Lumières stationnaires uniquement) Indique si l'on doit utiliser les ombres incrustées par objet pour les composants mobiles, même si les textures d'ombre en cascade sont activées. |
Nombre de cascades d'ombre lointaine | Lorsque la valeur est équivalente à 0, il n'y a pas de cascade d'ombre de distance. |
Distance d'ombre lointaine | Distance à laquelle la cascade d'ombre lointaine doit s'arrêter. |
Atmosphère et nuages
Les éclairages directionnels prennent en charge les fonctionnalités Atmosphère du ciel et Nuages volumétriques de l'Unreal Engine.
Des informations supplémentaires et une démonstration sont disponibles sur la page des Nuages volumétriques dans la section Interactions de l'éclairage directionnel et de l'ombrage.
| Propriété | Description |
|---|---|
| Atmosphère et nuages | |
Lumière solaire atmosphérique | Détermine si l'éclairage directionnel peut interagir avec l'atmosphère, les nuages et générer un disque solaire visuel, tous ces éléments composant le ciel visuel. |
Ombres projetées sur les nuages | Indique si la lumière doit projeter des ombres de maillages opaques sur les nuages. Cette fonction est désactivée pour tous les éclairages directionnels secondaires dont l'option Lumière solaire atmosphérique est activée et dont l'Indice de lumière solaire atmosphérique est égal à 1, comme un autre soleil ou une lumière lunaire. |
Ombres projetées sur l'atmosphère | Détermine si la lumière doit projeter les ombres des maillages opaques dans l'atmosphère lorsqu'une SkyAtmosphere est utilisée. |
Projeter les ombres des nuages | Détermine si la lumière doit projeter les ombres des nuages sur l'atmosphère et les autres éléments de la scène. |
Échelle de luminance de diffusion des nuages | Échelonne la contribution de la lumière lorsqu'elle est diffusée dans les milieux participant aux nuages. Cela peut aider à contrebalancer le fait que notre solution actuelle de diffusion multiple n'est qu'une approximation. |
| Propriétés avancées | |
Indice de lumière solaire atmosphérique | Deux lumières atmosphériques sont prises en charge à tout moment pour représenter le soleil et la lune, ou deux soleils. Utilisez cet indice pour définir la source de lumière primaire et secondaire. Par exemple, le soleil serait à 0 et la lune à 1. |
Échelle de couleur du disque solaire de l'atmosphère | Une couleur multipliée par la luminance du disque solaire. |
Transmittance de l'atmosphère par pixel | Détermine si l'on veut appliquer la transmittance de l'atmosphère par pixel sur les maillages opaques au lieu d'utiliser la transmittance globale de la lumière. |
Force de l'ombre des nuages | L'intensité de l'ombre. Plus ces valeurs sont élevées, plus la lumière est bloquée. |
Force des ombres des nuages sur l'atmosphère | L'intensité des ombres sur l'atmosphère. Lorsqu'elle est définie sur 0, les ombres sur l'atmosphère sont désactivées. |
Force de l'ombre des nuages sur la surface | La force des ombres sur les maillages opaques et transparents. Lorsqu'elle est définie sur 0, l'ombrage des surfaces opaques et translucides est désactivé. |
Biais de profondeur d'ombre des nuages | Contrôle le biais appliqué à la profondeur de l'ombre avant de la carte volumétrique des ombres de nuages. |
Étendue de l'ombre des nuages | Le rayon de l'espace du monde de la carte de l'ombre des nuages autour de la caméra. Mesuré en kilomètres (km). |
Échelle de résolution de la texture d'ombre des nuages | Mettre à l'échelle la résolution de la texture d'ombre des nuages. La résolution est limitée par |
Échelle du nombre d'échantillons de rayon d'ombre des nuages | Mettre à l'échelle le nombre d'échantillons utilisés pour le traçage de la texture d'ombre. La résolution du nombre d'échantillons est fixée par |